Lost in Random: Indie im Herzen, aber nah dran an Triple A

Die Inspirationen hinter Zoinks neuem Titel.

In einem Interview zu Fe mit der Seite DualShockers sagte Klaus Lyngeled, CEO des Entwicklerstudios und Game Director des neuen Projekts Lost in Random, einst: "Wenn du ein Indie-Spiel entwickelst, solltest du versuchen, etwas ganz Anderes zu machen, die Grenzen zu überschreiten und etwas Neues auszuprobieren." Darauf angesprochen, inwiefern das auf Zoinks neues Projekt zutrifft, betont er den großen Unterschied zu den früheren Projekten des Studios.

"Als wir mit diesem Spiel anfingen, ging es uns darum, mehr Wert auf die Details zu legen, es mehr nach einer Art von Triple-A-Spiel aussehen zu lassen", erzählt mir Lyngeled. "Wir dachten uns, dass wir nichts Realistisches haben möchten, vielmehr was anderes, das nach einem überzeugenden, detaillierten und stylischen Stop-Motion-Film oder einem Puppenspiel aussieht. Wir versuchen hier was zu machen, das anders aussieht, gleichzeitig aber was Besonderes darstellt und diesen Miniatur-Look versprüht."

"Zu Beginn der Pre-Production schauten wir uns zum Beispiel Bilder von Shaun Tan an", fügt Game Director Olov Redmalm hinzu. "Er ist ein Künstler, der Bilder mit langen Schatten, verträumten Landschaften und Kreaturen malt. Und natürlich inspirierten uns Stop-Motion-Filme von Laika und Tim Burton. Wir machen viele dieser handgefertigten Sachen und das sollte sich im Spiel zeigen."

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Klaus Lyngeled (links) und Olov Redmalm.

"Richtig Fahrt nahm das Projekt aber erst auf, als wir die Zeichnung mit diesem Mädchen und dem Würfel hatten", erzählt er. "Wir fragten uns, was sie für unsere Welt bedeuten, für die Geschichte, für das Gameplay. Daraus entstand und wuchs schnell das Königreich Random. Wir beschäftigten uns damit, wie wir das unterhaltsam gestalten, ohne dass es zu zufallsbasiert ist. Gleichzeitig strebten wir nach dieser immersiven, detaillierten Geschichte rund um dieses Mädchen, das nach ihrem Platz in dieser zufälligen, verrückten Welt sucht - so wie es jedem von uns in der echten Welt geht."

Und das alles, ohne die eigenen Wurzeln zu vergessen: "Es sollte noch immer Indie im Herzen sein, sich aber näher in Richtung Triple A bewegen", erläutert er den Gedanken dahinter. "Es war uns wichtig, diesen speziellen Stil und diese Stimmung zu pushen, die du normalerweise weniger zu sehen bekommst. Es sollte mehr sein als ein weiteres fotorealistisches Fantasy-Spiel."

Beim Anschauen des jüngsten Trailers zum Spiele drängen sich Ähnlichkeiten zu Nightmare Before Christmas oder Alice im Wunderland auf - und die sind nicht unbegründet. "Ja, definitiv, vor allem von Nightmare Before Christmas bin ich ein großer Fan", sagt Lyngeled dazu. "Mir gefallen die alten Stop-Motion-Filme, weil sie eine Art von Unvollkommenheit versprühen. Die heutigen Filme sind fast zu glattgebügelt. Du schaust sie dir an und denkst, dass es genauso gut am Computer generiert sein könnte."

"Es ist definitiv eine Inspiration", ergänzt er. "Ich las den Kommentar eines Spielers, der sagte, es sähe ein wenig wie Das Kabinett des Dr. Caligari aus. Das ist ein alter Schwarz-Weiß-Film und er war de facto eine große Inspiration für mich. Ich weiß, dass das ebenso für Tim Burton galt, als er vor langer Zeit mit dem Filmemachen anfing. Es ist cool zu sehen, wie weit das zurückreicht. Diese alten Filme haben zum einen ihre gruseligen Seiten, zum anderen sind sie ein wenig albern. Mit dieser heimeligen und gruseligen Atmosphäre fingen wir an, wir wollten etwas haben, das ein wenig düsterer und zugleich hübscher ist."

"Es gibt Raum für Düsteres und Tragödien, aber ebenso für Humor", fügt Redmalm hinzu. "Wir haben viele witzige Spiele gemacht. Der Plan war, das ganze Spektrum an Emotionen abzudecken. Ich bin zum Beispiel seit meiner Kindheit ein echter Star-Wars-Nerd und mache immer Anspielungen darauf, wenn ich was erkläre. Im Vergleich zu unseren vorherigen Titeln hat dieses Spiel ein ungewohnt episches Element. Die Musik ist natürlich von Danny Elfman inspiriert, ebenso gibt es Einflüsse von John Williams. Blake Robinson ist einfach ein fantastischer Komponist. Als wir auf ihn stießen, dachten wir, dass es zu gut ist, um wahr zu sein, er passt einfach so gut dazu. Und mit Videospielen kennt er sich aus, er hat ein wenig Musik für The Stanley Parable und auch für Terraria gemacht, hat sich dort einen Namen gemacht."

Mit Even hat Lost in Random dabei ein kleines Mädchen als Protagonistin. Ist der Fokus auf ein Kind dazu gedacht, in den Spielern und Spielerinnen einen Beschützerinstinkt zu wecken? "Vielleicht", entgegnet Lyngeled und lacht. "Ich habe mir ehrlich gesagt keine Gedanken darüber gemacht, das ist eine echt gute Frage. Es geht mehr darum, eine Geschichte über eine Person zu erzählen, die sich in einer echt beschissenen Lage befindet. Sie betritt eine Welt, die sie nicht versteht. Und das ist das gleiche Gefühl, das du ab und an als Kind hast, zumindest war das bei mir so. Du hast diese Welt vor dir, die du nicht verstehst, und versucht herauszufinden, was das alles ist."

"Ab und an ist es ganz cool, Spieler ein Kind spielen zu lassen, weil es sich so nach etwas Neuem anfühlt, was du nicht ganz verstehst", fügt er hinzu. "Es ist eine erschreckende, bedrückende Welt mit strengen Regeln. Und als Kind hast du all diese komischen Regeln, die du zuerst nicht verstehst. Es ist eine gute Art, die Geschichte zu erzählen, weil es sich so ähnlich anfühlt. Und vor allem für Mädchen ist es in vielerlei Hinsicht deutlich schlimmer. Alleine zu sein, ist nicht immer die beste Situation."

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Spielt ein Kind und entdeckt eine neue Welt.

"Wie gesagt ist es eine Geschichte über das Erwachsenwerden und es geht darum, dass Even ihren Platz in dieser vom Zufall bestimmten Welt findet", ergänzt Redmalm. "Dicey entwickelt sich fast zu einem Teil von ihr, beide ergänzen sich gut. Sie ist temperamentvoll und leicht zu verärgern, hegt aber keinen Groll. Sie stürzt sich schnell in Kämpfe, aber Dicey ist im Grunde da, um sie zurückzuhalten, wenn du die Welt erkundest. Er ist niedlich und hilfreich, zugleich albern und auf eine spezielle Art verwirrt. Wenn du dann in einen Kampf gerätst, verwandelt er sich in diesen verrückten Springteufel und entfesselt eine gewaltige Kraft. Even rückt so eher in den Hintergrund, wenngleich Dicey sie in eine Art Superkriegerin verwandelt und ihr verschiedene Fähigkeiten verleiht."

Großen Wert legt Zoink bei all dem auf die kleinen Details, die die Spielwelt des Königreichs Random lebendig wirken lassen. "Ich halte das für sehr wichtig, vor allem für Olov", erläutert Lyngeled. "Er ist die Art von Spieler, der jede Ecke erkundet, mit allen redet und all die Dialoge in Skyrim ausreizt, bis er alles weiß, was es zu wissen gibt [lacht]."

"Ich interagiere mit jedem kleinen interaktiven Element", entgegnet Redmalm. "Wenn du zum Beispiel in Mass Effect mit einem Bild interagierst, denkst du dir, 'oh, interessant', und bekommst ein kleines Update für den Kodex. Ich liebe solche Sachen."

Redmalm habe viele solcher Dinge ins Spiel eingebaut, fährt Lyngeled fort: "Wie gesagt haben wir Dialogsequenzen im Spiel, du redest und fragst, führst Gespräche mit verschiedenen Leuten. Über die Dialoge vermittelt das Spiel dir eine Menge Informationen. Für uns war das wichtig, weil dieses Universum dadurch an Substanz gewinnt und funktioniert."

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Details sind Zoink wichtig.

"Wir haben uns viele Gedanken darüber gemacht, wie es miteinander harmoniert und zueinander passt. Und es ist ein Universum, mit dem wir vielleicht nicht nur in diesem Spiel arbeiten möchten, weißt du? Es gefällt uns so sehr und wir verbrachten so viel Zeit mit der Entwicklung, dass es für mich wichtig ist, wenn wir es um neue Details ergänzen. Das kommt ganz von allein, während du diese Charaktere und alles andere erstellst. Ab und an ist es schwierig aufzuhören."

Redmalm hat dafür noch einen Vergleich parat: "Ich habe gehört, dass Pettersson und Findus in Deutschland beliebt ist. Es geht um diesen Farmer mit einem großen Hut und einer sprechenden Katze. Wir sind hier in Schweden mit diesem Kinderbuch aufgewachsen. Es ist so detailreich und es gibt überall diese kleinen Kreaturen. Das klingt so, als wäre es eine große Inspiration dafür, mehr und mehr zu machen."

Weiterhin unterscheiden sich die einzelnen Welten, in die es die Bewohner in Lost in Random verschlägt, in visueller Hinsicht. Nicht drastisch, weil am Ende alles dem gleichen Universum entspringt, Unterschiede lassen sich laut Lyngeled aber definitiv ausmachen. "In der dritten Welt gibt es zum Beispiel diese Drillinge, die einen Disput miteinander haben oder drei gewaltige Kolosse, die unter der Kontrolle des bösen Würfels stehen", sagt Redmalm. "Du bewegst dich durch diese Welt und erkennst schnell, wie du mithilfe von Dicey einen Einfluss auf all diese merkwürdigen Systeme ausübst. Jeder Bereich hat sein eigenes Thema, das im Grunde einer Seite eines sechsseitigen Würfels entspricht."

Lost in Random verspricht dabei eine Geschichte im Gothic-Märchen-Stil - und eine moderne Botschaft dahinter. Was das im Detail bedeutet? "Wie gesagt haben wir diese klassischen Inspirationen, von Tim Burton bis hin zu Coraline und den Leika-Filmen", erklärt Redmalm. "Es dreht sich alles um Märchen und Fabeln. Auf den ersten Blick erscheint es vertraut, aber wie in unserer Welt ist dort die Zufälligkeit gefürchtet. Es geht um die Notwendigkeit von Kontrolle und die Furcht vor dieser Zufälligkeit, anstatt es einfach so zu nehmen wie es kommt."

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Es ist ein düsteres Märchen.

"Es liegt an Even, herauszufinden, was diese Zufälligkeit für sie bedeutet und welchen Platz sie in all dem einnimmt. Es passt zu unserem Leben hier auf der Erde. Von Zeit zu Zeit fühlt es sich an, als würdest du einen Würfel werfen, um zu sehen, wohin es dich als nächstes führt. Du versuchst das Ergebnis vorauszusehen, aber du weißt es einfach nicht. Und dann bist du enttäuscht vom Ergebnis, wenn du sich zu sehr an deine Wünsche geklammert hast. Das ist die Thematik, mit der wir uns hier befassen."

Und da Zoink in der schwedischen Stadt Göteborg ansässig ist, spielt da die skandinavische Folklore ebenso mit rein? "Wenn, dann nicht mit Absicht... Nein, nicht wirklich", entgegnet Lyngeled. "Es gibt viele Spiele, die das aufgriffen, bei diesem Spiel passt es nicht so richtig dazu. Wir orientieren uns mehr an den Grimm-Werken und am südlichen Europa, würde ich sagen. Und natürlich der ganze Hollywood-Ansatz zu diesem Thema, das Feeling der Schwarz-Weiß-Filme und so was."

"Ich würde sagen, ein wenig Schwedisches kommt hier und da zum Vorschein", erwähnt Redmalm. "Das haben wir von einigen Testern gehört, die es ausprobierten. Zum einen gibt es im Spiel die komplett vertonten Charaktere, aber wir haben zudem ein Kauderwelsch-System für kleinere Charaktere oder merkwürdige Kreaturen. Und diese kleinen Dialogfetzen erstellt das Spiel zufällig. Es klingt natürlich und ganz nett, aber einige Leute waren der Ansicht, dass es sich nach Schwedisch oder Finnisch anhört. Derzeit es mehr ein nachgeahmtes Schwedisch... Warten wir ab, wohin sich das noch entwickelt."

Erfahrt im gestrigen Artikel mehr dazu, wie ein Würfel euer Schicksal in Lost in Random bestimmt.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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