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Splinter Cell: Conviction

Sam auf Abwegen

Der Stealth-Weg macht zwar mehr Arbeit, aber spätestens auf dem harten Schwierigkeitsgrad wird klar, dass es besser ist, nicht gesehen zu werden. 20 schwer bewaffnete Wachen in einem kleinen Hangar, die wissen wo Sam steht, machen diesen Standpunkt schnell klar. Aber auch unerkannt durch eine solche Situation zu kommen ist spannend und befriedigend, denn die Wachen streifen vorsichtig durch das Areal, haben sich gegenseitig ein wenig im Blick und variieren ihre Routen auch ein wenig. Diese wunderbar realistischen Verhaltensmuster werden allerdings durch zwei Dinge schwer getrübt.

Erstens können sie nicht den Mund halten. Wenn ich auf der Suche nach einem Killer in einem halbschattigen Lagerhaus bin, dann lasse ich ihn nicht durch halbherzige Beleidigungen in den Raum gebrüllt wissen, wo ich stehe. So kann er mich nämlich wunderbar leicht finden und so kommt es dann ja auch. Sie lassen euch sogar wissen, dass sie jetzt genug haben, sich verschanzen und ihr gefälligst kommen sollt, um sie zu erledigen. Diese grölende Meute bewegt sich gut, aber wenn sie einmal die Klappe halten würde, dann wäre sie wirklich bedrohlich. Aber das sind halt nur die ersten vier Stages, vielleicht heuert das Böse später schlauere Wachen an.

Der zweite Punkt ist zugegebenermaßen ein Gameplay-Element und ich kann mir vorstellen, dass es in härteren Passagen später im Spiel lebenswichtig sein wird. Die Feinde sind in bestimmten Situationen unglaublich berechenbar. Sehen sie die Leiche eines Kollegen, nähern sie sich zwar halbwegs vorsichtig, aber sie gehen auf jeden Fall nachgucken anstatt sich zu gruppieren und geschickter die Umgebung abzusuchen. Ich persönlich würde als skrupelloser Söldner wiederum nach dem Ziel Ausschau halten und nicht dort eine Zielscheibe bieten, wo bewiesen wurde, dass man gut hinschießen kann.

Das Tutorial gibt euch keine Rätsel bei dem auf, was ihr machen sollt.

Es bleibt halt immer noch ein Videospiel und keine noch so geschickte Tarnung macht es zu etwas anderem. Auch nicht Mark & Execute. Die schon früh angekündigte Mechanik funktioniert wundervoll und in ihrer Ausführung wirkt sie stellenweise wirklich wie Actionkino.

Es ist mehr der Weg, wie ihr zu ihrer Ausführung kommt, der mal wieder komplett im leeren Raum schwebt. Per simplem Tastendruck könnt ihr jedes Ziel markieren, auch explosive Gegenstände. Je nach Waffe sind es mal mehr, mal weniger Ziele. Jetzt müsst ihr darauf achten, dass das Feld frei und die kleinen Pfeile über den Köpfen der Ziele rot sind. Ein Knopfdruck und Sam taucht kurz auf der Deckung auf, um alle Markierungen mit hundertprozentiger Sicherheit zu erlegen. Sam ist ein harter Agent, er kann sowas, das glaubt man ihm gerne. Aber warum hat er diese Fähigkeit nur dann, wenn er zuvor einen Gegner im Nahkampf erledigt hat? Es macht keinen Sinn, es gibt keine Erklärung, es wirkt genau wie das, was es ist: Ein willkürlicher Einfall, um die Macht dieses Features im Zaum zu halten. Dass das sein muss, ist klar, aber eine minimal schlüssige Erklärung wäre nett gewesen.

An Mark & Execute gibt es dennoch wenig auszusetzen. Es ist limitiert genug, um nicht das Geschehen zu dominieren, aber doch so mächtig, dass es ein sinnvoller Teil der Planung bei der Erstürmung eines Raumes sein kann. Es hilft, zwei Wachen so zu erledigen, dass keine mehr Alarm gibt, oder um sich aus einer heiklen Lage zu befreien, wenn zwei Agenten doch ein wenig zu nah an das eigene Versteck herankommen.

Juhu! Splitscreen!

Und das sind die wirklichen essentiellen Teile des Solomodus. Planen, infiltrieren und zuschlagen. Es funktioniert so gut wie selten zuvor. Es macht Spaß zu sehen, dass man das Kopfkino, die Szene, die man sich gerade ausmalte, wirklich umsetzen kann und so einen Stealthshooter in ein kleines cineastisches Erlebnis umwandelt.

Ein Splinter Cell wäre natürlich nicht komplett ohne Gadgets und ohne sie würde auch das Spielkonzept nicht funktionieren. Umso erstaunlicher ist es, dass es sich diesmal anscheinend, zumindest in der Startphase des Spiels, auf das absolute Minimum reduziert. Ihr habt einen Spiegel. Einen kleinen Taschenspiegel. Klingt nach nicht viel, aber es schient ein magischer Spiegel zu sein. Sam kann ihn unter jeder Tür hindurchstecken und sehr genau sehen, was im Raum vor sich geht. So genau, dass ihr praktisch durch die Tür hindurch die Gegner für Mark & Execute schon markieren könnt, noch bevor ihr die Tür eintretet. Habt ihr mal probiert, einen Spiegel unter einer normalen Tür durchzuschieben? Noch dazu, ohne dass es jemand auf der anderen Seite mitbekommt? Und dann noch was darauf zu sehen? Spielelement. Fertig. So wie das mysteriöse Erlangen neuer Mark-&-Execute–Momente. Nicht darüber nachdenken.