Zelda: Phantom Hourglass - Komplettlösung • Seite 7

Herzcontainer, Wirbelattacke, Schatzkarten

5. Tempel des Feuers

Erdgeschoss

Weicht den Flammenwänden im Eingangsbereich aus und folgt beziehungsweise flüchtet vor der rotierenden Feuerkette in einem großen Bogen zum mittleren Raum im Osten. Springt über die kleinen Lücken – einfach den Stylus an den Rand des Bildschirms bewegen – und lest die Tafel an der Wand (1).

5

Malt Euch den Pfad in Eure Karte ein (2) und spaziert in den unteren Raum, der sich auch gleich hinter Euch schließt. Ihr müsst hier die vier Fledermäuse aus dem Weg räumen. Öffnet die Schatztruhe (3) und geht mit dem Schlüssel zu der verschlossenen Türe zurück. Achtet jetzt auf den zuvor eingezeichneten Weg, um nicht als Opfer der zahlreichen Falltüren zu enden.

Am Ziel angelangt begrüßen Euch vier Kristall-Schalter. Positioniert Link in der Mitte und führt per Kreisbewegung eine Wirbel-Attacke aus. Die Tür im mittleren Bereich öffnet sich. Lauft den Weg zurück zum mittleren Bereich, achtet dabei auf die Falltüren und weicht der rotierenden Feuerkette aus. Nehmt die Treppe in den ersten Stock.

1. Stock

Da der Weg nach Norden durch rote Klötzchen versperrt ist, lauft Ihr nach rechts, dann nach oben und anschließend nach links. Legt den Kristall-Schalter um, die roten Hindernisse verschwinden im Boden, die blauen tauchen auf. Lauft erneut eine Runde; die Passage gen Osten ist nun passierbar. Der große Raum im Anschluss ist wieder eine Falle, in der Ihr gegen einige Widersacher antreten müsst. Erledigt die kleinen grünen Blobs mit einem simplen Schwerthieb. Sollten sie Euch in die Mangel nehmen, streicht mit dem Stylus schnell auf dem Bildschirm hin und her und Ihr schüttelt sie ab. Sind alle Gegner erledigt, findet sich oben links im Raum eine große Schatztruhe ein, die mit dem Bumerang belohnt.

Bewegt Euch nun auf die rechte Seite des Raumes und setzt den Bumerang am Kristall-Schalter ein. Bumerang-Zeichen auf dem Touchscreen auswählen und Flugbahn einmalen, bis ein „Klick“ ertönt. Die Feuerbarriere auf der linken Seite ist verschwunden. Folgt dem Gang in den nordwestlichen Raum und stellt Euch nah an den Abgrund in die Mitte der Fackeln. Hier müsst Ihr besonders schnell sein, da die Fackeln in relativ kurzen Abständen Feuerkugeln spucken. Malt also mit dem Bumerang flugs eine Flugbahn von einem Kristall-Schalter zum nächsten ein, die Fackeln sowie die Feuerstelle erlischen und der Weg nach unten steht offen.

Erdgeschoss

6

Werft den Krug auf den gelben Elektro-Schwabbler und stellt Link vor den inaktiven roten Klötzchen (1) ab. Wählt den Bumerang aus und zeichnet eine Flugbahn zum nahen Kristall-Schalter (2). Die roten Hindernisse sprießen vor Euch aus dem Boden, die blauen verschwinden hingegen in der Verankerung und Ihr könnt in den nächsten Raum spazieren. Stellt Euch links an den Abgrund und malt eine Flugbahn zum Kristall-Schalter ein (3), die Feuerbarriere hinter Euch erlischt und gewährt Euch nun auch von dieser Seite Zugang zum mittleren Bereich.

Folgt dem Gang in südwestlicher Richtung (4). Beim Betreten wird abermals eine Falle aktiviert: Zwei fliegende Totenköpfe. Holt diese erst mit dem Bumerang aus der Luft und setzt ihnen dann mit dem Schwert zu. Weiter geht’s über die Treppe zu einem anderen Abschnitt des ersten Stocks.

1. Stock

Lauft zunächst nach oben zur verschlossenen Türe und beseitigt die brennende Fledermaus via Bumerang. Bewegt Euch nach unten und weicht dabei den zwei rotierenden Feuerketten aus. Das Gefäß in der unteren linken Ecke benutzt Ihr für die zweite Fledermaus. Rennt auf die gegenüber liegende Seite und zieht den Hebel, marschiert anschließend wieder nach oben – auf die Feuerketten achten – und springt rechts über die Lücken. Bringt Ihr die dritte Fledermaus zur Strecke, taucht eine kleine Schatztruhe auf. Inhalt: Roter Rubin. Lauft weiter nach unten und zieht am zweiten Hebel. Die Türe oberhalb der Treppe öffnet sich. Erledigt hier die Ratte und Ihr ergattert einen Schlüssel.

Springt abermals über die Lücken und begebt Euch in den Raum auf der äußeren rechten Seite. Im oberen Abschnitt des Raumes behindern Euch rote Klötzchen am Weiterkommen, im unteren wartet ein entsprechender Kristall-Schalter. Nutzt Euren Bumerang, um die blauen Klötzchen zu aktiveren, lauft dann wieder in den oberen Abschnitt und erledigt den Steinspucker. Bleibt zwischen den inaktiven roten und aktiven blauen Klötzchen stehen und aktiviert den Kristall-Schalter abermals per Bumerang. Der Weg zur nächsten Etage steht offen.

2. Stock

7

Im Süden des Stockwerks (x1) entdeckt Ihr eine Karte, die Euch die 'richtige Reihenfolge der vier Schalter' im nordöstlichen Raum verrät. Notiert Euch die Reihenfolge auf der Karte. Sprich: 1 – unten links. 2 – oben rechts. 3 – oben links. 4 – unten rechts. Lauft nun in Richtung des Raums und erledigt die auftauchenden grünen Blobs. Links und rechts von der Feuerwand stoßt Ihr auf Kerzenständer (x2 und x3). Pustet jeweils einmal kräftig in das Mikrofon und die Flammen verschwinden. Stellt Link auf die Markierung in der Mitte des Raumes und beschreibt die Flugbahn Eures Bumerangs in der vorgegebenen Reihenfolge (siehe Karte). Ein Schlüssel erscheint, den Ihr Euch mit dem Bumerang unter den Nagel reißt. Verlasst den Raum in südlicher Richtung und öffnet die Türe.

Rennt an der Bossgegner-Türe vorbei in den südwestlich gelegenen Raum. Eine neue Falle mit vier Gegnern. Benutzt die beiden Krüge in den Ecken für die Elektro-Schwabbler und den Bumerang für die brennenden Fledermäuse. Haltet Euch hier tunlichst an den Außenwänden, um der Feuer spuckenden Fackel zu entgehen. Verlasst den Raum durch den nördlichen Eingang und erledigt die zwei fliegenden Totenköpfe mit der Bumerang/Schwert-Kombi. Die Flammenwände verschwinden.

Begebt Euch in den nordwestlichen Raum und begutachtet die Steintafel. Wenn alle drei Fackeln erleuchtet sind, wird der Pfad sich öffnen. Stellt Link auf den Schalter im Boden, die linke Fackel entflammt. Zeichnet nun eine Flugbahn für den Bumerang ein, von links nach rechts entlang der Fackeln. Die Feuerbarriere im mittleren Abschnitt erlischt.

Lauft nun in den vorherigen Raum zurück und stellt Euch rechts an die Lücke (x5). Malt eine Flugbahn zum Kristall-Schalter im mittleren Raum ein und die Lücke füllt sich mit einer Plattform. Weicht der rotierenden Flammenkette aus und flitzt in den nördlichen Raum. In der großen Schatztruhe schlummert der Master-Schlüssel. Da Ihr mit diesem nur 'gehen' könnt, solltet Ihr beim Rückweg beziehungsweise der Flammenkette besondere Vorsicht walten lassen. Mit dem Master-Schlüssel öffnet Ihr nun die Passage zum ersten Bossgegner: Einfach mit dem Stylus das Master-Schloss antippen.

3. Stock

Frischt Eure Lebensenergie mit den Herzen in den Krügen auf und werft anschließend einen Blick auf die Steintafeln. Die linke Steintafel aktiviert einen Teleport zum Eingang.

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