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Babylon's Fall: Das erwartet euch im neuen Online-Action-RPG von PlatinumGames

Einblicke im Interview zu einem Spiel, das sich nicht unbedingt den Turmbau zu Babel als Vorbild nahm.

Diese Woche erschien die Kooperation von Square Enix und PlatinumGames namens Babylon's Fall, dessen Genre auch nach Release ein großes Mysterium bleibt. Man könnte es als Multiplayer-Online-Hack-And-Slay-RPG betiteln, oder einfach ein M aus MMORPG streichen. Wie auch immer man es nennen mag, das Spiel versucht die bewähre Kombination von Hack-and-Slay und Rollenspiel in einen Online-Titel zu verpacken, dessen Missionen mit bis zu vier Spielern gleichzeitig bewältigt werden müssen. Ob es sich dabei um Freunde oder Fremde handelt, ist ganz allein Euch überlassen. Um diese zu finden ist es jedenfalls hilfreich, dass ihr Babylon's Fall plattformübergreifend spielen könnt.

Da sich PlatinumGames und Square Enix schon durch Nier: Automata als mögliches Gewinnerteam gezeigt haben, haben wir das leitende Team aus beiden Firmen ein wenig zum Spiel befragt. Herausgefunden haben wir nicht nur, dass sich dieses Spiel gar nicht mal so sehr an der alten Geschichte in der Bibel vom Turmbau zu Babel orientiert, sondern auch, dass das Kampfsystem vorher ein viel abgefahreneres Konzept anstrebte, welches sich aber nicht zum Schluss halten konnte. Wie sich das Spiel bis zum Release entwickelt hat, haben wir für euch im folgenden Video festgehalten. Ein Test folgt nächste Woche.

Eurogamer.de: Wie sind die Sentinels überhaupt in der Situation gelandet, dass sie sich nun den Weg durch Babylons Turm erkämpfen müssen?

Kenji Saito: Das Hauptaugenmerk der Geschichte liegt auf dem riesigen Turm namens Babylon, in dem ein altes Vermächtnis liegen soll. Spielerinnen und Spieler schlüpfen hier in die Rolle von gefangenen Soldaten, den Sentinels, die den Befehl bekommen, diese wertvolle Hinterlassenschaft im Turm zu finden. Sie werden dazu gezwungen, das zwielichtige Ausrüstungsstück namens Gideon Coffin anzulegen. Diese Ausrüstung verleiht den Figuren übermenschliche Kräfte, die den Kampf im Turm ermöglichen. Während die Spieler den Turm erkunden, entfaltet sich diese Geschichte immer weiter.

Eurogamer.de: Vielleicht ist es nur ein subjektiver Eindruck, aber bisher sah man noch nicht so viel von der Geschichte selbst. Es scheint, als würde sich Babylon's Fall auf das Gameplay konzentrieren. Wird die Handlung des Spiels durch klassische Einspieler oder eher durch Gegenstände, Gegner und die Umgebung erzählt?

Saito: Es gibt für die Geschichte vorgesehene Quests, die Zwischensequenzen auslösen, sobald man sie startet oder indem man sie beendet. So wird grundsätzlich die Geschichte erzählt. Sobald sich die Ereignisse zu einem bestimmten Punkt entwickeln, werden auch die NPCs im Hauptquartier anfangen, ihre Gedanken zum Geschehen mit den Spielerinnen und Spielern zu teilen. So könnt ihr sogar noch tiefer in die Welt von Babylon's Fall tauchen.

Babylon's Fall und Nier: Automata sind vielleicht gar nicht so weit voneinander entfernt - das symbolisiert die Collaboration der beiden Spiele, die als erstes Event stattfindet.

Eurogamer.de: Gibt es klassische Skill-Trees für jede Waffe?

Takahisa Sugiyama: Die Fähigkeiten des Gideon Coffin, den die Figuren auf dem Rücken tragen, können ähnlich aufgebessert werden, wie andere Spiele das mit Skill-Trees bei Waffen machen. Welchen Coffin die Figur trägt, hängt von der Rasse ab, die man am Anfang beim Erstellen wählt. Man kann dem Coffin außerdem unterschiedliche Chips anlegen, die ebenfalls Sets von Fähigkeiten verändern, wenn man denn will. Spielerinnen und Spieler sollen so in der Lage dazu sein, sich einen eigenen Spiel- und Kampfstil anzueignen.

Eurogamer.de: Wie steht es mit der Idee hinter dem System der vier Waffen? Soll es herausfordernd sein vier Waffen auf einmal zu nutzen oder ist das Kampfsystem eher intuitiv?

Saito: Am Anfang hatten wir die Idee, dass man die Gegner erst beklauen muss, um ihre eigenen Waffen gegen sie einzusetzen. Damit haben wir viel experimentiert, bevor sich das Kampfsystem zum Aktuellen entwickelt hat. Das jetzige System ist nicht zu kompliziert, man könnte sich mit einer guten Portion Button-Mashing ausreichend durchmetzeln. Nimmt man sich aber vor, die Waffen zu meistern, dann muss man sich mit der Steuerung vertraut machen und die Möglichkeiten durchspielen. Das Kampfsystem ist vielschichtig, weil die Waffen mit den Builds der Spielerinnen und Spieler interagieren. Das Waffensystem kann also intuitiv sein, je nachdem wie man es erleben möchte.

Trotz den vier Waffen, die gleichzeitig geführt werden, soll das Kampfsystem bei Babylon's Fall intuitiv bleiben.

Eurogamer.de: Wie viel hat sich seit der letzten Beta getan, was war das am häufigsten zurückgemeldete Feedback der Community?

Sugiyama: Vieles wurde im Bereich der Benutzeroberfläche und der Nutzererfahrung hervorgehoben, als die ersten Tests gespielt wurden. Wir sind die aufkommenden Probleme sofort angegangen und haben bis zum Release konstant an diesen zwei Bereichen gearbeitet, sodass Komfort und Benutzerfreundlichkeit nun verbessert sind. Darunter fällt beispielsweise, dass jetzt alle hinzugefügten Verzauberungen in einer Liste sichtbar sind oder die Fähigkeit seine Gegenstände im Bulk zu verkaufen.

Saito: Wir haben nach dem Feedback der Beta-Tests alle Aspekte des Action-Anteils gründlich reflektiert. Es war nicht einfach, eine komplette Umgestaltung vorzunehmen, weil wir nicht mehr viel Zeit hatten, aber wir konnten so viel wie nötig war entweder umändern oder anpassen. Diese Änderung reichen von der Funktionalität und dem Gefühl der Waffen bis hin zur Geschwindigkeit der Animation.

Eurogamer.de: Wie oft soll das Spiel nach Release mit neuen Inhalten gefüttert werden?

Service wird bei Babylon's Fall in Capslock geschrieben: Die Entwickler wollen mindestens alle drei Monate große Updates bieten, sodass es konstant neue Ziele im Spiel gibt.

Junichi Ehara: Wir werden alle drei Monate eine neue Saison veröffentlichen, die zudem große Updates beinhalten werden. Es wird außerdem auch Mid-Season-Updates geben, damit Spielerinnen und Spieler ununterbrochen am Spiel teilnehmen können.

Sugiyama: Wir wollen die Updates zeitlich so abstimmen, dass die Spielerinnen und Spieler nie das Gefühl haben, dass es keine Ziele gibt, auf die man zusteuern kann.

Über den Autor

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Ana Kudinov

Video Editor

Ana macht bei Eurogamer.de seit 2020 die Video-Redaktion. Sie streamt in ihrer Freizeit und spielt viel Strategie- und Indiespiele am PC - kann aber grundsätzlich mit jedem Genre und jeder Konsole etwas anfangen. Ana liebt es sich über Japan und Anime zu unterhalten und verbringt dementsprechend auch viel Zeit mit JRPGs und anderen Besonderheiten aus dem asiatischen Raum.

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