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Deponia Doomsday: Jahrmarkt: McChronicle aus der Achterbahn befreien

Deponia Doomsday – Komplettlösung: So findet ihr den Schlüssel für die Achterbahn und rettet McChronicle

Nach ihrem tollkühnen Sprung von Elysium finden sich Rufus und Goal auf dem Boden der Tatsachen wieder. Von McChronicle fehlt zwar derzeit noch jede Spur, doch die gute Nachricht ist, dass die Goal in dieser Zeitlinie Rufus noch nicht hasst und im Gegenteil recht abenteuerlustig ist. Also los, wir müssen nach Kuvaq, um das Chronocar zu finden und die Zeitschleife zu beenden!

Redet als erstes mit den Schrottrittern am Lagerfeuer. Sie haben schlechte Neuigkeiten: Es ist unmöglich, Kuvaq innerhalb eines Tages zu erreichen. Aber Porta Rustica ist nicht weit entfernt. Dort könnten wir McChronicle daran hindern, überhaupt nach Kuvaq aufzubrechen, und auf diese Weise verhindern, dass die Zeitschleife überhaupt entsteht. Alles, was wir brauchen, ist ein Boot. Vielleicht ist ja auf dem Jahrmarkt eines aufzustöbern...

Rufus spricht noch mit dem Propheten, der gerade seine Gebote in den Stein meißelt. Allerdings hat er keine Idee, wie das nächste lauten soll. Rufus schlägt vor: „Niemals sollst du Dinge in Stein meißeln." Klingt doch gut. Allerdings das Publikum erkennt darin einen Logikfehler, der erstmal durch ein weiteres Gebot wieder aufgelöst werden muss. Dazu fehlt aber diesmal eine richtige Vision. Da können wir sicher später nachhelfen.

Der Prophet braucht eine Vision für seine Gebote.

Also gehen wir erstmal weiter zum Jahrmarkt. Hier nimmt Rufus Kamera, Hand, Bowlingkugel und Bowlingkugelpoliermaschine an sich und spricht mit dem Seher, der seine Kristallkugel vermisst. Ohne die ist er leider ziemlich nutzlos. Weiter zum Hauptplatz und von dort zur Achterbahn. Hier finden wir endlich McChronicle wieder, der jedoch unbequemerweise direkt in einer fahrenden Achterbahn gelandet ist. Da der Betreiber der Achterbahn jedoch offenbar schon seit langer Zeit tot ist, kann vorerst leider niemand die Bahn abschalten. Wir müssen also irgendwie einen Weg ins Kassenhäuschen finden. Der Schlüssel dazu scheint unten im Gulli zu liegen, aber da kommen wir nicht ran. Also erstmal nur das Zuckerherz und den Tuschkasten einstecken und dann weiter zum Tunnel der Liebe.

Hier spricht Rufus mit Pimpy und Schnixi. Die beiden haben ein Boot - genau was wir suchen! Doch das Boot ist nur für Verliebte. Um es benutzen zu dürfen, müssen wir Pimpy beweisen, dass Goal und Rufus wirklich und wahrhaftig verliebt sind. Dafür brauchen wir ein Foto von den beiden, das drei ganz typische romantische Eigenschaften aufweisen muss: Erstens muss das Ambiente stimmen, zum Beispiel ein romantisches Essen. Zweitens braucht es ein Zeichen der Verbundenheit, und drittens einen Liebesbeweis, so was wie die Sterne vom Himmel holen.

Damit ist klar, was zu tun ist. Rufus erhält noch einen Bratwurstchip und nimmt das Magazin aus dem Mülleimer - es ist die aktuelle Ausgabe der „Hats", einem Fachmagazin für Hutmode. Mit dem Bratwurstchip können wir auf dem Hauptplatz den Wurstbot aktivieren und eine Wurst bestellen. Doch Wurst ist leider aus, alles andere auch. Blöd! Doch da wir jetzt unbedingt ganz dringend sofort eine Wurst haben wollen, bitten wir den Roboter noch mal nachzuschauen, ob er nicht doch etwas findet. (Macht das mehrfach hintereinander und ihr bekommt das Achievement Der Kunde ist König.) Ach, wisst ihr was, doch keine Lust auf Wurst. Stattdessen öffnen wir die Klappe des Roboters und nehmen ihm die Sicherung raus, während er sich nach unten bückt.

Die Sicherung können wir am Greifautomaten daneben gegen das Drosselglied austauschen. So wird der Automat nicht mehr gedrosselt, sondern kann seine volle Kraft entfalten. Bewegt den Greifarm zunächst nach links und lasst ihn dann per Knopfdruck herab. Schlagt nun genau im richtigen Augenblick mit dem Hammer auf den Hau-den-Lukas, sodass der Greifarm sich die Gewichte greifen kann. Fahrt mit den Gewichten den Greifarm wieder zurück in die Mitte und lasst sie herabsausen. Das zerstört nicht nur den halben Automaten, sondern lädt die Gewichte auch noch magnetisch auf. Damit fahrt ihr ganz nach rechts über den Entchenteich. Lasst das magnetische Gewicht herunter und schafft so Platz im Weiher. Unter den Enten kommt eine Magnetangel zum Vorschein, mit der wir endlich den Schlüssel aus dem Gully bei der Achterbahn angeln können.

Mit dem Schlüssel schließt Rufus die Tür zum Kassenhäuschen auf, steckt noch das Kleingeld ein und zieht die Bremse. McChronicle ist so endlich aus seiner „Zeitschleife" der etwas anderen Art erlöst. Doch die Achterbahn kommt ausgerechnet an der ungünstigsten Position, direkt in einem Looping, zum Stehen. Trotz aller Überredungsversuche will der Gute einfach nicht loslassen. Da müssen wohl erst noch überzeugendere Argumente gefunden werden.


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