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Making of: PlayStation 3D

Wie WipEout HD und MotorStorm ihre 3. Dimension bekamen.

Das Wort “Immersion” fällt im Laufe dieser Präsentation häufig und Ian Bickerstaff und Simon Benson haben vollkommen recht damit: Beim 3D-Effekt geht es nicht einfach nur darum, dem Zuschauer Dinge ins Gesicht zu werfen. Es geht darum, dass sich das Gameplay natürlicher und realistischer anfühlt. In meinem ersten Probespiel der Technologie konnte ich bereits feststellen, dass dies bei MotorStorm: Pacific Rift ganz eindeutig der Fall war, besonders in der Ego-Perspektive.

„Eine interessante Sache am Immersions-Aspekt ist, dass es sich in der Ego-Sicht so anfühlt als wäre man dort. Typischerweise spielen etwa 90 Prozent der Leute MotorStorm aber in der Außenperspektive“, erklärt Benson.

„Sobald unser 3D funktionierte, wurde die Ego-Sicht beliebter. Sehr viel mehr Leute nutzten sie. Das könnte bedeuten, dass 3D vielleicht einige Standards verändern könnte, wenn man so will.“

Die Ego-Sicht von MotorStorm: Pacific Rift ist nicht sehr beliebt. In der 3D-Version wird sie aber sehr viel wertvoller und unterhaltsamer.

Die Tests des Teams ergaben außerdem, dass das einfache MotorStorm-Gameplay sich irgendwie noch zugänglicher anfühlte.

„Wir fanden heraus, dass einem die Ego-Sicht des Spiels all die Signale gibt, die man vom echten Fahren ebenfalls gewohnt ist: Geschwindigkeitswahrnehmung, die Fähigkeit, Entfernungen einzuschätzen und solche Dinge. Es ist sehr viel einfacher, Streckenobjekten auszuweichen.“

Der Ergänzung von MotorStorm um echtes stereoskopisches 3D verbessert auch das Gefühl für die Ausmaße und Größe der Spielwelt und der Objekte darin. Benson spricht darüber, dass die Monster Trucks nicht unbedingt die Favoriten der Gamer sind, was hauptsächlich daran liegt, dass sie im Vergleich zu den anderen Fahrzeugen langsam und klobig sind.

„Wenn man in 3D fährt und ein Auge schließt, um den 2D-Effekt zu erleben, dann sieht man den Boden langsam unter der Haube des Monster Trucks verschwinden“, beschreibt Benson.

„Man denkt, man könnte sich genau so gut in einem normalen Auto befinden. Wenn man aber das andere Auge öffnet, sieht man, dass der Boden unter dem Auto verschwindet, weil man sich so weit über ihm befindet und alles macht Sinn. Man nimmt auf einmal wahr, wie groß das Fahrzeug ist und wie schnell es sich tatsächlich bewegt. 3D füllt diese Details für dich aus und gibt dir die entsprechenden Informationen.“

Die Einführung „echter” Tiefenwahrnehmung sorgt dafür, dass sich die Monster Trucks in MotorStorm: Pacific Rift schneller anfühlen als in der normalen 2D-Version des Spiels (hier im Bild).

Monate vor der CES 2010, auf der die PS3-3D-Spiele ihr Debüt gaben, veröffentlichten wir einen Artikel darüber, wie die PlayStation 3 theoretisch den 3D-Sektor beherrschen könnte. Wir spekulierten, wie Fernseher und Konsole zusammen ein 2D-Bild mit der Z-Buffer Depth-Map im RAM erschaffen könnten, um einen großartigen - wenn auch nicht perfekten - 3D-Effekt zu erzeugen.

Es ist interessant, dass das TriOviz 3D-System, das wir anlässlich der neuen Ausgabe von Batman: Arkham Asylum unter die Lupe genommen haben, ein ähnliches Prinzip nutzt. Wie sich herausstellte, ist das 3D der PlayStation 3 in seiner finalen Form sehr viel kompatibler als wir zunächst spekuliert haben (es funktioniert nicht nur auf Sonys eigenen 3D-Sets). Aber das Konzept, das wir vorgeschlagen hatten, sieht aus, als würde es zu einem zentralen Teil der Zukunft des stereoskopischen 3D auf der PS3 – und ein günstiger/schneller Weg, eine 3D-Erfahrung ohne die technischen Kompromisse zu ermöglichen.

In Bezug auf die zukünftige Arbeit seiner Abteilung verriet Ian Bickerstaff, dass das 2D-Plus-Tiefe-System schon von Sony Pictures für einige Filmprojekte genutzt wird und dass einiges an Arbeit darin investiert wird, es auf der PlayStation 3 zu implementieren. Die allgegenwärtigen SPUs sind mal wieder der Schlüssel für die schwierigsten technischen Hürden.

„Optimierung ist bei 3D-Bildern ein großes Problem. Die Filmindustrie macht schon seit einer Weile 3D-Filme und eine der Techniken, die dort eingesetzt werden, nennt man ‚Parallax from depth map‘. Das funktioniert, indem man die Depth-Map des 2D-Bildes als Wertetabelle für die Parallaxe nimmt, um das Bild für das zweite Auge zu erzeugen“, erklärt Bickerstaff.

„In unserem Studio haben wir uns diese Technologie angesehen. Hierbei wird das linke Bild normal generiert, wären das rechte aus der Depth-Map reprojiziert wird. Im Grunde sieht es nicht so schlecht aus, fast wie [echtes 3D].“

Ian lenkt daraufhin unsere Aufmerksamkeit auf ein 3D-Bild eines Raumschiffes, vor einem Gebirgszug. Es sieht einem echten stereoskopischen Bild tatsächlich ähnlich, aber es gibt einige Defizite. Hinter dem Raumschiff sehen wir gestreckte Texturen – hier werden scheinbar visuelle Informationen interpoliert, um die Lücken zu füllen.

„Die sind dort, weil man nicht weiß, was sich hinter dem Raumschiff befindet. Es füllt im Grunde nur die Pixel dort aus: Eine große Parallaxe erzeugt diese Lücken, die man separat berechnen muss“, so Bickerstaff.

Die Probleme dieser Lösung ähneln denen von TriOviz' Lösung für Batman: Arkham Asylum. Effekte, die im Depth Buffer nicht vorhanden sind, können für die Interpolation in ein 3D-Bild nicht genutzt werden.

„Wirklich subtile Dinge wie Transparenzen und Reflektionen funktionieren in diesem Ansatz nicht, man muss es also mit existierenden 3D-Rendertechniken kombinieren, um es vernünftig nutzen zu können“, schlägt Bickerstaff vor.

„Glücklicherweise kann man auch einen neuen Depth Buffer reprojizieren und für das andere Rendering verwenden, während man die RGB-Werte reprojiziert. Wir haben es von den SPUs machen lassen und festgestellt, dass ein 1280x720p60Hz Bild ungefähr drei Prozent Rechenleistung der gesamten SPU-Zeit in Anspruch nimmt. Das erlaubt keine Transfers zwischen Buffern und derartige Dinge, aber es ist nicht schlecht und definitiv eine große Zeitersparnis.“

Natürlich hängt der Erfolg des 3D-Supports davon ab, wie gut die Kunden die Technologie annehmen. Im Moment sind 3DTVs die Nische einer Nische und die Brillen könnten sich für viele als große Hürde erweisen, besonders da die Brillen selbst schon nicht gerade billig sind (nicht alle 3D-Sets werden auch mit 3D-Brillen ausgeliefert).

Die Erfahrung mit MotorStorm: Pacific Rift und WipEout HD zeigt, dass 3D sehr wohl nachrüstbar ist. Die Bildqualität und die Defizite bei der Bildrate könnten sich aber als Enttäuschung erweisen, wenn man auf absolute Topgrafik aus ist. Die wenigsten Entwickler dürften dazu bereit sein, wie Housemarque mit Super Stardust HD eine vollkommene Optimierung ihrer bereits fertigen Spiele vorzunehmen. Und es dürften nicht ganz so viele Entwickler so motiviert sein wie der Plattformhersteller, derart große R&D-Ressourcen in die Technik zu stecken.

In Anbetracht dessen dürfte die Lösung von 2D mit Tiefenoption in Zukunft wohl die beste und günstigste Lösung für Spieleentwickler sein.

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