Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Digital Foundry vs. Unlimited Detail

Der Teufel steckt im Detail

Und das ist das Hauptproblem, das wir aktuell mit Unlimited Detail haben. Es gibt einige sehr geläufige Probleme, wenn man Voxel verwenden will und die meisten davon sind auch in der Euclideon-Demo vorhanden. Die Firma behauptet, sie würde etwas Aufregendes und Neues machen, und wenngleich die Demo in vielerlei Hinsicht – wie sogar Notch zugibt – eindrucksvoll ist, muss sich ihre Praktikabilität im Games-Bereich erst noch beweisen. Bruce Dells Antworten auf unsere Fragen sind abwechselnd ausweichend, defensiv und entweder wissentlich oder unfreiwillig komisch.

Teile der Diskussion, die hieraus in der Entwickler-Community entstand, sind durchaus spannend. Nicht jeder springt dieser Demo direkt an die Kehle, dennoch werden Fragen gestellt, auf die auch wir – vergeblich – versuchten, Antworten zu finden.

"Die Qualität der Geometrie ist in diesem Videos exzellent. Mit professionellen Grafikern, besserer Beleuchtung und Post-Processing-Effekten könnte man in kleinen, statischen Spiel-Umgebungen aktuell gängige Grafiken mit Leichtigkeit übertreffen", sagtTrials HDs Sebastian Aaltonen.

"Weil sie allerdings nicht auch nur annähernd erwähnen, wie ihr 'revolutionärer' Datenkompressionsalgorithmus funktionieren soll, bin ich ziemlich skeptisch, wie diese Technologie in einem echten Spiel verwendet werden könnte. In hoher Qualität kann ein einzelner Point-Cloud-Stein über 100 MB an Daten auf die Waage bringen. Polygone bieten in Kombination mit Displacement Maps (Tessellation für tieffrequente Details, Pixel-Displacement-Techniken für hochfrequente) dagegen eine sehr hohe Kompressions-Ratio im Vergleich zu Meshes aus vielen Polygonen (sowie Point- und Voixel-Daten). Displacement Maps kann man außerdem sehr einfach in den Speicher hinein und wieder heraus streamen (Virtuelle Texturierung oder jegliche andere Textur-Streaming-Technologie kann genutzt werden)."

Wie auch John Caramck bereits anmerkte, scheint alles darauf hinzudeuten, dass voxelbasierte Techniken in jeglicher Form erst auf Next-Gen-Konsolen ein Zuhause finden werden. Aber Bruce Dell widerspricht.

"Zunächst einmal möchte ich sagen, dass ich größten Respekt vor John Carmack habe. Angesichts der Tatsache, dass wir noch keine Echtzeit-Demos veröffentlicht haben, sind seine Aussagen sinnvoll, vernünftig, vertretbar, aber dennoch falsch", sagt er.

"Wir haben zu viel Respekt vor Mr. Carmacks Beiträgen zur 3D-Industrie, um negativ über ihn zu sprechen und mit Hinblick auf die Grafik-Systeme, die er kennt, verstehen wir seinen Kommentar."

Bruce Dell räumt ein, dass Tesselation einen Polygon-Renderer ebenfalls zu 'Unlimited Detail' befähigen kann, findet aber, dass 'tesselierte Buckel' seiner Unlimited-Detail-Engine unterlegen sind. Er führt diese Beispiel-Bilder an. Man sollte dazu sagen, dass das von Dell gewählte Tesselation-Bild aus einer sehr simplen DirectX-Demo stammt und kein Vergleich zu Beispielen in tatsächlichen Spielen ist.

Als wir diesen Artikel schrieben, hatten wir gehofft, dass Euclideon und Bruce Dell die Gelegenheit nutzen wollen würden, um ihre Technologie zu bewerben, besonders weil auch Spieleentwickler unter unseren Lesern sind. Dafür berieten wir uns mit einigen Entwicklern aus der Spieleindustrie, die an vielen großen Multi-Plattform-Titeln gearbeitet haben und formten unsere Fragen auf Basis ihres Inputs. Obwohl Dell selbst ein sehr freundlicher und humorvoller Typ ist, war der Mangel an echten technischen Details in seinen Antworten enttäuschend.

Wir gaben ihm zu verstehen, dass des sich um Fragen handelte, die mögliche Kunden für seine Technologie auch stellen würden. Wir deuteten an, seine Antworten würden die Meinungen zu Unlimited Detail nur noch weiter polarisieren und baten ihn, sie vielleicht doch noch weiter auszuführen.

"Ich weiß, es klingt vielleicht seltsam, aber im Moment wollen wir gar keine große Aufmerksamkeit oder Glaubwürdigkeit, bis unser Produkt fertig ist", so Dell darauf.

"Unsere Absicht war es nur, ein kleines Video auf YouTube zu veröffentlichen, um unseren Fans und Unterstützern zu zeigen, was wir in diesem Jahr gemacht haben. Wir hatten nie erwartet, 1,5 Millionen Views in drei Tagen zu bekommen. Die Schwindel-Vorwürfe überraschten uns zunächst, aber dann begriffen wir, dass es wahrscheinlich hilft ... Wenn wir fertig sind und Echtzeit-Demos veröffentlichen, spielt es uns vielleicht in die Karten, dass so viele Leute sich geirrt haben."

Dell denkt, dass seine Technik zu sehr in die Schublade existierender Entwicklungs-Paradigmen gesteckt wird. Er glaubt, dass es etwas komplett Neues ist, das Industrie-Experten einfach nicht verstehen. Wir hatten eine technische Diskussion erwartet, doch aus welchem Grund auch immer will Bruce Dell sich nicht auf diese Weise über Unlimited Detail unterhalten.

"Ich glaube, die Tech-Community fragt sich, [ob es] ein Voxel-System, ein Splat-System oder Ray-Tracing ist, sie wollen, dass wir diese Infos als etwas verpacken, das sie kennen. Die Tatsache, dass es keinem dieser System ähnelt, ist nicht die Antwort, die sie hören wollten. Ich werde jedoch nicht alle unsere Geheimnisse zu diesem Zeitpunkt des Projekts verraten", sagt er.

Wir fragten Bruce Dell, was noch zu tun ist, damit die Technologie ihren Weg in die Hände der Spiele-Macher findet, was noch fertiggestellt werden muss.

"Das würde ich gerne beantworten, aber ich weiß, dass es Leute gibt, die alles, was ich sage, zum Anlass nehmen werden, um zu sagen, 'ha!, Sie arbeiten noch dran, es ist nicht fertig! Es wird niemals fertig!' und anlässlich unserer vermeintlichen Vernichtung einen Freudentanz aufführen."

Das komplette Interview mit Bruce Robert Dell findet ihr auf GamesIndustry.biz.

Read this next