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Dragon's Dogma 2: Des Lehrlings Feuerprobe - Sara finden, Vulkaninsel und Lohenhammer transportieren

Sara versucht sich an der Reparatur des Insignienschwerts, ist dem Prozess aber nicht gewachsen. So findet ihr sie wieder.

Die Nebenquest Des Lehrlings Feuerprobe in Dragon's Dogma 2 startet in Bakbattahl, nachdem wir die vorherige Quest Stumpfer Stahl und kalte Schmiede beendet haben. Am Ende können wir uns entscheiden, ob wir das Insignienschwert an Sara geben oder nicht.

Überlasst ihr der Dame das Schwert, startet diese Aufgabe, und zwar damit, dass wir Saras Fortschritte überprüfen sollen. Sie warnt allerdings davor, dass nicht allzu bald mit Resultaten zu rechnen sei. Geht einmal bis zum nächsten Morgen schlafen - etwa im eigenen Haus in Bakbattahl -, dann zur Schmiede und ihr hört Sara von dem Schwert schwärmen.

Kurz darauf mischt sich Brokkr in die Unterhaltung ein. Das Muster an dem Schwert sei das Werk eines Lohenhammers, sagt er und schimpft auf seine Schülerin.

Die Quest startet bei Sara.

Zur Klärung: Bei diesem Schmiedeverfahren wird der Hammer auf extreme Temperaturen erhitzt und in Magma getaucht. Nur damit sei eine solche Schmiedekunst möglich.

Am nächsten Tag ist Sara plötzlich verschwunden. Brokkr vermutet, sie sei zur Höhle am Fuße des Berges auf der Vulkaninsel Agamen gelaufen, um einen Lohenhammer auszuprobieren.

Finde Sara

Besagte Vulkaninsel befindet sich im äußersten Süden der Spielwelt. Wir erhalten eine Markierung. Auf der Karte seht ihr zwei potenzielle Wege, die dorthin führen. Allerdings ist der östliche (und kürzere) Weg durch ein Tor versperrt, bis ihr einen Gegenstand in einer späteren Quest erlangt habt.

Alternativ könnt ihr diesen langen Marsch antreten, wie er auf der folgenden Karte ersichtlich ist:

Bereitet euch gut vor. Zwar ist der Weg nicht kompliziert, aber uns begegnen haufenweise Banditen, Harpyien, Kobolde und andere Monster auf dem Weg.

Sobald ihr die Brücke überquert habt, seht ihr ein Schild, das auf den Feuerberg Agamen hinweist. Dahinter geht es durch eine Schlucht mit Banditen, die aus kleineren Verstecken auf der rechten Seite angreifen:

Seid achtsam mit Banditen an dieser Stelle.

Dahinter müssen wir Drabnirs Grotte betreten und diese auf dem richtigen Weg durchqueren, sonst gelangen wir nicht zum Übergang in Richtung Vulkaninsel.

Drabnirs Grotte

In Drabnirs Grotte lauft ihr erst geradeaus und am Ende rechts durch den Tunnel, der nach unten ins 1. UG führt. Weitere Gegner lauern auf dem Weg.

Recht bald erreicht ihr diesen großen Raum mit einem Zyklopen (in den Tageslicht einfällt):

Lauft hier nach links weiter, lasst euch ins flache Wasser fallen und erledigt die Felsechsen. Blickt dann nach Südosten zu diesem Vorsprung hier oben:

Klettert Stück für Stück hoch, oben in den Gang und rechts in einen Raum mit zerstörbaren Felsbrocken, zwischen denen Wasser hervorsprudelt:

Werft einen Stein darauf, dann spült das Wasser unten durch den Schacht und nimmt die Echsen mit. Geht unten durch den nördlichen Gang kurz ins Freie und gleich nach rechts, um den Streitkolben Die Gloria und daneben den Ausgang zu entdecken.

Vulkaninsel Agamen

Ihr landet auf der Vulkaninsel Agamen. Nach einigen Metern trefft ihr den Zwerg Gautstafr, der die Nebenquest Quell des Wohlgefühls aktiviert.

Legt hinter ihm eine Rast ein und folgt dem Weg weiter, vorbei an einem Golem, den ihr gern bekämpfen könnt. Hinter ihm gibt es noch ein Lager und direkt daneben seht ihr den Eingang zur Höhle am Fuß des Berges.

Höhle am Fuß des Berges

Arbeitet euch durch die Feuerschleimgegner voran und zerstört die Felswand links mit den Untoten und dem Buch daneben (wenn ihr noch etwas Beute machen möchtet):

Ansonsten geht es geradeaus ins Freie. Lasst euch in den nach Nordosten führenden Gang fallen und folgt diesem, während er sich mehrfach windet:

Folgt ihm an den Schleimgegnern vorbei in Richtung Südosten und ihr trefft nach kurzer Zeit auf Sara, wie sie vor einem beeindruckenden Magmabecken steht. Die beiden Schatztruhen im Raum verschaffen uns einen Lazarusstein-Splitter sowie den Streitkolben Geschmolzener Zorn, aber für langes Herumsuchen haben wir keine Zeit.

Begleite Sara zum Eingang der Höhle

Der nächste Schritt ist zeitkritisch, ohne dass uns das Spiel darauf hinweist. Wir müssen Sara mit dem Lohenhammer zurück zum Höhleneingang eskortieren, bevor dieser seine Hitze verliert.

Lauft einfach den Weg zurück, den ihr gekommen seid. Gegner sollten euch keine mehr in die Quere geraten, sofern ihr sie vorher ausgeschaltet habt. Trödelt nicht, da der Hammer schnell an Wärme verliert.

Beeilung, der Hammer kühlt schnell ab.

Kehre zur Schmiede zurück

Schafft ihr es rechtzeitig aus der Höhle, könnt ihr den nächsten Schritt wieder langsam angehen. Sara ist automatisch zurückgekehrt nach Hause, also können wir dasselbe tun.

Wollt ihr noch ein wenig Beute machen, geht vom Raum mit dem Magmabecken zurück zu diesem Punkt und lasst euch auf den Felsvorsprung fallen, um den Stachelhammer Zunderdorn zu entdecken:

Zurück in der Schmiede wohnen wir der Wiedervereinigung bei und können uns nicht beschweren, als ein paar Stunden später das reparierte Insignienschwert in unserem Besitz landet.

Obendrein war das eine lehrreiche Aktion für Sara, die irgendwann die Schmiede ihres Meisters übernehmen kann. Mit der reparierten Klinge in der Tasche ist es an der Zeit, die Quest bei Roman abzuschließen.

Die Geschichte um das Insignienschwert begann ursprünglich bei Roman. Dort endet sie auch.

Erstattet im Palastviertel Bericht, dass dieser lange, mehrteilige Auftrag ein Ende gefunden hat. Von Roman erhalten wir zum Dank 35.000 Gold. Die Quest ist abgeschlossen.