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Dragon's Dogma 2: Die rätselhafte Sphinx - Alle Rätsel (Augen, Wahnsinn, Weisheit, Überzeugung, Vergeblichkeit)

So löst ihr alle zehn Rätsel der Sphinx und erledigt sie am Ende, um alle Belohnungen zu erhalten und ihre Quest abzuschließen.

Die Nebenquest Die rätselhafte Sphinx in Dragon's Dogma 2 startet im Bergschrein, nachdem ihr dort die Sphinx getroffen und mit ihr geredet habt.

Die Dame ist von beeindruckender Statur und liebt es, Rätsel zu stellen. Genau darum dreht sich ihre Quest. Zu Beginn können wir zwischen fünf verschiedenen Rätseln wählen (Rätsel der Augen, des Wahnsinns, der Weisheit, der Überzeugung und der Grübelei). Bei jedem dieser Rätsel erhalten wir einen Hinweis und müssen dann selbstständig auf die Lösung kommen.

Der Weg zur Sphinx ist gut versteckt.

Wichtig vor dem Start: Notiert euch die Anzahl der gelösten Rätsel - das wird später hilfreich. Geht außerdem sicher, dass ihr vor dem Abschluss des zehnten Rätsels einen Bogenschützen spielt. Wir sehen zu gegebener Zeit, warum das von Bedeutung ist.


Rätsel der Augen

Hinweis: "Unsere Augen sind Verbündete, doch oft verraten sie uns. Denn Augen lügen, so warne ich Euch, und führen in die Irre. Doch was werden Eure Augen raten? Wagt Euch durch jene Tür und holt, was von größtem Werte ist".

Lösung: Betretet den Raum, auf den die Kamera gerichtet wird. Direkt hinter dem Eingang dreht ihr euch um und erkennt eine Schatztruhe auf einem steinernen Vorsprung:

Klettert auf der linken Seite nach oben, öffnet die Truhe und ihr findet eine Siegelphiole. Bringt sie zur Sphinx (nicht konsumieren, sonst ist das Rätsel nicht mehr lösbar).

Belohnung: Die Sphinx öffnet eine Schatztruhe, die einen Lazarusstein enthält.


Rätsel des Wahnsinns

Hinweis: "Die Liebe ist des Wahnsinns Zwilling, so sagt man. Beide sind fest verbunden, wie die Nacht mit dem Tag. Bringt her, wer Euch am liebsten ist. Auf dass ich das Ausmaß Eures Wahnsinns ermessen möge".

Lösung: Nehmt einfach euren Hauptvasallen in die Hand (R2/RT) und stellt ihn auf dem Podest vor der Sphinx ab, das geht am schnellsten. Sprecht sie noch mal auf das Rätsel an und es gilt als gelöst.

Belohnung: Zielkristall (platziert ihn am besten direkt bei der Sphinx).


Rätsel der Weisheit

Hinweis: "Das Elter kennt das Kind, doch umgekehrt ist's nicht der Fall. Dem Kinde unbekannt sein Elter. Ich bin ein verloren Kind, nach Verwandtschaft sich sehnend. So bringt mir mein "Parent", auf dass ich es kennenlernen möge".

Lösung: Die Eltern der Sphinx findet man in Form von Vasallen, und zwar mit der Bezeichnung "SphinxMother", "SphinxFather" oder "SphinxParent". Geht zum Riftstein der Kameradschaft nordöstlich von Ruhestadt:

Dort könnt ihr einen der Vasallen rekrutieren. Kehrt zur Sphinx zurück, schleppt den Vasallen auf das Podest und sprecht sie erneut an.

Belohnung: 1.200 Riftkristalle.


Rätsel der Überzeugung

Hinweis: "Das Leben ist ein Rätsel, sein Ausgang unbekannt. Wenig Besitz bringt flinke Füße, macht flexibel und gewandt. So bringt mir, was Ihr am meisten schätzt auf Erden, und ein schweres Schicksal Euch erspart wird werden".

Lösung: Ihr könnt der Sphinx jedes beliebige Item geben, das Rätsel gilt als gelöst. Mehr noch: Sie fertigt eine Kopie dieses Items an, die ihr dann mitsamt der Vorlage zurückerhaltet (auch wenn es so klingt, als würde sie den Gegenstand behalten).

Gebt ihr einen Zielkristall ab, wird dieser dupliziert und ihr habt gleich zwei. Fantastisch.

Belohnung: Ihr erhaltet eine baugleiche Kopie des abgelieferten Objekts.


Rätsel der Grübelei

Hinweis: "Die erste Erinnerung ist die wertvollste stets, stellt in den Schatten, alles danach. Die Sucher-Medaillons, Ihr kennt sie doch? Das Andenken einer Reise, so unvergesslich? Doch wo fandet ihr das erste noch? Verfolgt eure Schritte zurück, wenn Ihr's schafft. Und vielleicht eine neue Entdeckung Ihr macht? In sieben Tagen, da sehen wir uns wieder. So lasst Euch nun packen, vom Reisefieber".

Lösung: Puuh, was für eine miese Aufgabe. Es gibt keine Möglichkeit, den Fundort des ersten Medaillons nachzuvollziehen, außer ihr habt euch die Stelle notiert. Geht dorthin zurück und ihr seht ein Finder-Medaillon auf dem Boden liegen. Das ist es, was die Sphinx verlangt.

Hoffentlich könnt ihr den ersten Fundort noch nachvollziehen. Bei mir war es der auf dem oberen Bild.

Belohnung: 3x Reisestein.

Nach dem fünften Rätsel verschwindet die Sphinx. Wer schnell genug ist, kann sich an ihr festklammern und auf ihren Rücken klettern. Sie fliegt dann zum Grenzschrein südwestlich von Ruhestadt:


Rätsel des Wiedersehens

Hinweis: --

Lösung: Ihr habt das sechste Rätsel automatisch erledigt, wenn ihr die Sphinx im Grenzschrein trefft. Keine weiteren Schritte notwendig.

Belohnung: 100.000 Gold.


Rätsel der Vergeblichkeit

Hinweis: "Dies ist eine Amphore für Maurits in Battahl. Bringt sie ihm, aber seid vorsichtig, sie ist ziemlich zerbrechlich".

Lösung: Die Vase darf nicht zerbrechen, sonst scheitert das Rätsel. Statt also die Vase zu Maurits zu bringen, sollten wir es umgekehrt anstellen. Platziert einen Zielkristall bei der Sphinx und reist nach Bakbattahl. Dort geht ihr zur Fresko-Passage und sprecht mit dem Biestren neben dem Sphinx-Wandgemälde:

Greift ihn mit R2/RT und lauft ein paar Meter, damit über euch kein Hindernis ist. Werft einen Reisestein und kehrt zur Sphinx zurück. Setzt ihn neben der Vase ab.

Belohnung: Ewiger Bund (Ring, der beim Verschenken die Bindung zwischen Schenkendem und Beschenktem vertieft).


Rätsel der Erinnerung

Hinweis: "Lasst die Statuen dort Euer Instrument sein. Bringt mir für jede beantwortete Frage eine davon hierher zu mir".

Lösung: Je nachdem, wann ihr dieses Rätsel erhaltet, variiert die Anzahl der zu tragenden Statuen. Habt ihr vorher sieben Rätsel gelöst, müsst ihr sieben Statuen vor der Sphinx abstellen. Waren es acht Rätsel, braucht ihr acht Statuen. Sie müssen nicht direkt auf dem Podest stehen.

Fies: Ihr dürft das Auftragsverzeichnis nicht benutzen. Habt ihr keine Strichliste geführt, zählt einfach die entriegelten Truhen. Sprecht die Sphinx noch einmal an, wenn alle Statuen platziert wurden, und wählt "Ja" als Antwort.

Belohnung: Verhängnispfeil (tötet auf der Stelle, aber das Spiel speichert sofort danach).


Rätsel des Wettstreits

Hinweis: "Obwohl wir einen Kampf des Verstandes austragen, liegt Euch vermutlich eher ein Test der Stärke […]. Kommt, zeigt euren Mut! Allerdings wird er euer Gegner sein, nicht ich […]. Tragt diesen Ring während des Kampfs, damit ich Eure Stärke ermessen kann".

Lösung: Neben der Sphinx erscheint ein Gegner, aber durch den Ring des Spottes, den ihr automatisch anlegt, richtet ihr keinen Schaden an. Schnappt euch den Kerl mit R2/RT und werft ihn einfach runter von der Klippe. Problem gelöst.

Belohnung: Ring der Ambition (erhöht die Erfahrung, die man beim Besiegen von Feinden erhält).


Rätsel der Abgrenzung

Hinweis: "Im Großen und Ganzen unterscheiden wir uns wie Kieselsteine an einem Strand - und doch lieben wir es, unsere Unterschiede zu betonen. Doch sind die Unterschiede wirklich so groß? Wenn Ihr das glaubt, solltet Ihr die nächste Aufgabe mit Leichtigkeit lösen können. Ich suche diesen Mann. Wenn alle wirklich so verschieden sind, werdet Ihr ihn sicher im Handumdrehen finden können".

Macht sofort einen Screenshot der gesuchten Person.

Lösung: Die Sphinx zeigt euch eine Person. Merkt euch das Aussehen oder macht am besten einen Screenshot. Wir müssen das Gesicht gleich zuordnen können. Der Kerl hat immer rote lange Haare (entweder glatt oder gelockt), das ist das entscheidende Detail. Reist nach Ruhestadt und seht euch nach der gesuchten Person um:

Je nachdem, welche Person es sein soll, werdet ihr woanders in Ruhestadt fündig.

Der Kerl mit den glatten Haaren heißt Dante, der andere mit der lockigen Frisur heißt Vergil. Dante läuft tagsüber auf den Straßen von Ruhestadt herum, ganz in der Nähe der Shops, während Vergil bei der Karrenstation Süd zu finden ist, also hinter dem Gittertor, wo es nach Battahl geht.

Lasst einen Zielkristall bei der Sphinx, schnappt euch den Gesuchten und bringt ihn per Reisestein zur Sphinx. Stellt ihn auf das Podest und sprecht sie noch einmal an. Wichtig: Geht sicher, dass ihr einen Bogenschützen spielt, bevor ihr dieses letzte Rätsel abschließt.

Belohnung: Wunderlicher Tagtraum.


Abschluss und Belohnung

Nachdem ihr die Trophäe/den Erfolg "Volle Punktzahl" erhalten habt, macht sich die Sphinx davon. Ihr müsst sie rasch angreifen, bevor sie verschwinden kann. Ein Kampf startet.

Die Sphinx hat vier Energieleisten und kann einfach besiegt werden, indem ihr den zuvor erhaltenen Verhängnispfeil benutzt. Er tötet sie mit einem Treffer (Gegenstände > Verhängnispfeil > Ausrüsten).

Der Verhängnispfeil sorgt für ein schnelles Ende der Sphinx und wir haben die Quest bestmöglich gelöst.

Spannt dann den Bogen mit R1/RB und sorgt dafür, dass der Pfeil trifft. Neben 27.000 XP erhalten wir so auch 10.000 Gold sowie den Weisheitsschlüssel. Dieser öffnet die große Truhe und belohnt uns mit einem Ewigen Lazarusstein. Damit ist die Sphinx-Quest abgeschlossen.