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Dragon's Dogma 2: Ein giftiges Vorhaben - Asp-Echse finden, Venin-Harpyie und Chimäre

Für Jarle lassen wir uns mehrfach vergiften, bevor wir dem Kauz folgen zur Höhle eines Chimären - wo er selbst vergiftet werden möchte.

Die Nebenquest Ein giftiges Vorhaben in Dragon's Dogma 2 startet in Batbattahl, wenn ihr dort zu Jarles Haus im Westen lauft. Drinnen spricht euch Jarle direkt an.

Der Kerl wirkt ein wenig von der Rolle, um es gelinde zu sagen. Die Aufgabe, mit der er uns betraut, klingt im ersten Moment recht einfach: Wir sollen uns von einer Asp-Echse vergiften lassen und zurückkehren. Dadurch unterstützen wir Jarles Forschungen, sagt er. Tun wir unser Bestes.

Hier in Jarles Haus startet die Quest.

Lass dich von einer Asp-Echse vergiften

Asp-Echsen sind die farbenfrohen Echsen, die ihre Klingen erst in Gift tauchen, bevor sie angreifen. Wir erhalten mehrere Markierungen auf der Karte, alle in der Nähe von Bakbattahl:

Die Echsen sind nicht weit entfernt.

Nehmt am besten gleich die nordwestlich eurer Position, der Weg ist nicht weit. Die Echsen geben ein leichtes Ziel ab, wie wir sehen:

Denkt daran, sie nicht einfach dahinzumetzeln, sondern wenigstens ein paar Treffer zu kassieren. Hauptsache, es reicht für eine Vergiftung. Rennt in dem Zustand zu Jarle zurück, um das nächste Ziel zu aktivieren.

Lass dich von einer Venin-Harpyie vergiften

Wieder erhalten wir drei Markierungen in der Nähe, diesmal im Südwesten von Bakbattahl. Sucht euch eine Stelle aus:

Nun ist es gar nicht so leicht, sich von einer Venin-Harpyie vergiften zu lassen. Einerseits, weil sie ihren Spuckangriff ausführen müssen, andererseits, weil eure Vasallen alles daransetzen, sie zu töten.

Stellt eure Begleiter mit der "Halt!"-Funktion (Pfeil-rechts-Taste) ab und nehmt euch die Harpyien allein vor. Mit der Vergiftung geht es zu Jarle, wo wir das dritte Ziel erhalten.

Geselle dich am Treffpunkt zu Jarle

Er möchte dem Ganzen die Krone aufsetzen und sich selbst von einer Chimäre vergiften lassen. Dafür erhalten wir eine Markierung nordöstlich von Bakbattahl:

Verlasst die Stadt durch den Wohnbezirk und haltet euch an die Route auf der Karte. Folgt Jarle in die Klippenhöhle, den Bau der Bestie. Es dauert nicht lange, bis die Chimäre den Kampf startet.

Hilfe Jarle dabei, sich vergiften zu lassen

Haltet die Vasallen mit der Pfeil-rechts-Taste zurück, damit sie die Chimäre nicht versehentlich töten. Vergiftungen entstehen durch Angriffe des Schlangenschwanzes. Ihr könnt den Ziegenkopf einzeln ausschalten und hoffen, dass dadurch mehr Giftangriffe erfolgen.

Aber mit Sicherheit sagen lässt sich das nicht. Es kann auch helfen, Jarle auf den Arm zu nehmen und in den lilafarbenen Strahl zu rennen, wenn die Schlange Gift spuckt.

Der Schwanz kann Jarle (und euch) vergiften.

Ihr benötigt sicher ein paar Versuche, aber irgendwann klappt es und Jarle ist vergiftet. Wer mag, kann die Chimäre danach noch besiegen, aber wichtig ist das für die Quest nicht mehr.

In der Höhle finden wir noch einen Lazarusstein-Splitter sowie 3x Lindwurmkristall, daneben einige Erzvorkommen zum Abbauen.

Finde heraus, wie es Jarle ergangen ist

Der letzte Schritt besteht darin, dass wir ihn in seinem Zuhause besuchen. Es geht ihm nicht allzu gut, aber das scheint dem Verrückten nichts auszumachen.

Wir erhalten 19.000 Gold und den Ring der Reinigung (verhindert, dass sich der Wert für Vergiftung erhöht). Die Quest ist damit abgeschlossen.