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Dragon's Dogma 2: Schatzkammer in Schloss Vernworth betreten, Schlüssel finden und die Wache loswerden

So gelangt ihr in die Schatzkammer des Palasts und bewirkt, dass Marteka euch nicht aufhält.

Die Schatzkammer in Dragon's Dogma 2 ist ein Ort im Schloss von Vernworth, aber sie wird gut bewacht und wir müssen uns etwas einfallen lassen, um sie betreten zu können.

Schließt zunächst die Quest Das Läuten der Ruhe ab und nehmt am Ende den Brüchigen Schatzkammerschlüssel mit. Betretet den Palast im Adelsviertel der Hauptstadt und lauft in Richtung Speisesaal/Küchen im Osten des 1. OG. Daneben führt eine Treppe in die unteren Bereiche des Schlosses. Folgt ihr bis zu einer Wache namens Marteka, die vor dem Eingang der Schatzkammer steht und euch abweist. Im Dialog könnt ihr hier nicht viel ausrichten. Mit ein paar Tricks könnt ihr trotzdem die Schatzkammer betreten.


Die Schatzkammer in Vernworth

Da Marteka bei Tag und Nacht an dieser Stelle verharrt, haben wir kein geheimes Zeitfenster zum Betreten der Schatzkammer oder ähnliches. Versucht es bei Tag, dann halten euch die Palastwachen wenigstens nicht auf.

Habt ihr eine Fernkampfwaffe oder eine mit hoher Reichweite, könnt ihr es damit versuchen. Mit einem Zunderdorn beispielsweise (einem zweihändigen Stachelhammer) lässt sich Marteka ausschalten, bevor sie den Dialog triggern kann. Hier muss man ausprobieren.

Vorsicht: Gewalt gegen Wachen - in dem Fall gegen Marteka - kann zu mehr Gewalt führen, nämlich dann, wenn ihre Kollegen das Verhalten bemerken, euch folgen, überrumpeln und ins Gefängnis werfen.

Habt ihr eine solche Waffe nicht griffbereit und auch keinen Bogen, mit dem man es versuchen könnte, dann schnappt euch ganz einfach ein Holzfass, etwa aus dem Audienzsaal des Palasts.

Tragt es nach unten zur Schatzkammer, werft es auf Marteka und sie sollte auf euch zustürmen. Greift sie mit R2/RT und schleppt sie weg. Bringt sie in die Küchen, stellt sie ab und sprintet zurück zur Schatzkammer.

Wichtig: Bringt sie nicht zu weit weg, sonst respawnt sie direkt vor der Kammer und wir haben nichts gewonnen.

In der Schatzkammer finden wir natürlich… Schatztruhen, klar. Ihr könnt sie alle öffnen und plündern. Wir erhalten einen Verwesten Medusakopf, den Schild Tochter des Abends (sehr empfehlenswert für den Spielstart), den Ring der Zuversicht und den Umhang des Lindwurmjägers. Außerdem können wir noch einen Geldbeutel mit 20.000 Goldmünzen mitgehen lassen.

Die Schatzkammer wäre damit abgeschlossen, restlos geplündert und wir können uns um andere Dinge kümmern.