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Eile mit Weile: Die Speedrun-Szene

Zeitkontrolle

Große Aufmerksamkeit von Spielern außerhalb der Community erzielte hingegen ein anderes Projekt. Mit Quake Done Quick erschien 1997 ein Video, das die besten Zeiten aller Stages auf dem Schwierigkeitsgrad Nightmare zusammenfasste und diese aus der Third-Person-Ansicht zeigte. Zahlreiche Leute wurden durch dieses Video, das damals sogar verschiedene Magazine auf CD mitlieferten, neugierig und schlossen sich der Szene an.

Ein wichtiger Schritt folgte im April 1998. Zu diesem Zeitpunkt schlossen sich Nolan Pflug und Gunnar Andre Mo zusammen und erschufen aus ihren konkurrierenden Seiten Speed Demos Archive, die größte Anlaufstelle für Speedrunner im Internet. Ursprünglich nur eine Plattform für Quake-Videos, expandierte Pflug das Portal nach seinem berühmten 100 Prozent Metroid-Prime-Lauf. Ab sofort durften Videos zu sämtlichen Spielen eingereicht werden.

Viele teilen sich wegen ihrer starken Popularität in unterschiedliche Kategorien auf. So unterscheidet man grundsätzlich zwischen einem normalen sowie einem Single-Segment-Run. In Letzterem darf von Beginn bis zum finalen Abspann nicht gespeichert werden, während der Speedrunner bei einem normalen Lauf selbst entscheiden darf, wie oft und an welchen Stellen er seinen Spielstand sichert.

LAN-Partys sind nicht das Einzige, wofür Doom und Quake verantwortlich sind.

In Resident Evil 4 existiert im ersten Akt ein gefürchteter Kampf mit dem Seemonster Del Lago, das den Hauptcharakter Leon auf einem Boot hinter sich her zieht. Dabei variiert die Route der Bestie sehr stark, was sich selbst durch exzessives Training nicht vermeiden lässt. Obwohl diese Stelle recht früh auftaucht, wollen viele ihren bis dahin perfekten Lauf nicht ruinieren und nehmen daher den Verlust von einigen Sekunden in Kauf. Diese Zeitspanne mag nüchtern betrachtet bei einem fast zwei Stunden langen Durchgang keinen Unterschied machen, doch an der Leaderboard-Spitze zählt jeder Augenblick.

Weitere Varienten entstanden vor allem durch die Metroid-Serie, die bis heute als eine der beliebtesten Serien für Speedrunner gilt, da sie durch reichliche Möglichkeiten zum Sequenz-Breaking auch den Zuschauer interessieren. Auf Speed Demos Archive befinden sich neben den oben beschriebenen Kategorien noch eine 100%-, low%- und Hard-Mode-Variante. Bei Resident Evil 4 unterscheidet man unterdessen zwischen dem Lauf mit Bonuswaffen oder einem frischen Neustart. Immerhin hat jeder Spieler andere Vorlieben und auch die Besucher wünschen sich Abwechslung.

Abseits dieser Optionen existiert noch eine komplett andere Art des Speedrunnings. Bei Tool Assisted Speedruns verwenden die Akteure eine reiche Bandbreite an technischen Modifikationen für Emulatoren, durch die Bestzeiten weiter ausgereizt werden können. Dabei helfen unter anderem Slow-Motion, Frame-by-Frame Advance sowie Re-recording.

Ein wichtiger Unterschied zu normalen Speedruns besteht in der Auffassung der Spieler. Tool Assists sollen nicht mit den anderen Bestzeiten konkurrieren. Vielmehr dienen sie dem reinen Unterhaltungszweck. Sie sollen das wirkliche Limit der Spiele erreichen, zu dem ein Mensch ohne Hilfe niemals in der Lage wäre und wird von einigen Usern sogar als Kunstform bezeichnet.

Trotzdem gibt es Speedrunner, die solche Methoden vehement ablehnen. Nolan Pflug, Mitbegründer von Speed Demos Archive, äußerte sich eher negativ dazu: "Don't like them, haven't made them, don't watch them." Ein ziemlich eindeutiges Statement, das sich von seiner Position aus gesehen jedoch leicht nachvollziehen lässt. Immerhin arbeitete er selbst über Monate hinweg an seinen Projekten.

Für Auffsehen sorgte der Japaner Morimoto mit seinem berühmten Elf-Minuten-Durchgang bei Super Mario Bros. 3, das in kürzester Zeit im Internet verbreitet wurde. In diesem Video, das sicherlich einige von euch bereits kennen, benutzte Morimoto die oben beschriebenen Funktionen, um so seinen beeindruckenden Lauf zu erstellen, der im Bezug auf die Unterhaltung sicherlich sein Ziel erfüllte. Leider kannte zu diesem Zeitpunkt kaum jemand diese Form der Aufnahme und so hielt die Allgemeinheit das Video für echt. Dementsprechend sauer reagierten viele Personen, als sie von der Wahrheit erfuhren.

Von der Kritik unbeeindruckt, startete Joel Yliluoma wegen der Faszination an diesem Video die Seite NESvideos, die mittlerweile TASVideos heißt und sämtliche Tool Assisted Speedruns veröffentlicht.

Ein Wort: Hass!

Doch bei allen Streitigkeiten sollte man sich eines vor Augen halten. Egal ob auf herkömmliche Weise oder mit Tool Assists, Speedruns erregen auch in Zukunft immer wieder unsere Aufmerksamkeit und faszinieren Hunderttausende von Spielern auf dem gesamten Globus. Neue Glitches und Möglichkeiten zum Sequenz-Breaking könnten jederzeit gefunden werden und die Community arbeitet hart an neuen Projekten, die uns den Atem verschlagen.

Auch Robert ruht sich nicht auf seinen bisherigen Erfolgen aus: "Dead Space 2 und Resident Evil 4 sind meine aktuellen Projekte. Das Grundgerüst für Dead Space steht bereits und ich bin zuversichtlich, dass ich ein schönes Ergebnis bis Mitte des Jahres präsentieren kann. In der Resident Evil 4 Wii Edition möchte ich dieses Jahr mittels eines Single-Segment Runs auf die 1:36 zugehen und dort meinen aktuellen Guinness-Rekord ausbessern." Wir drücken ihm bei diesem Projekten auf jeden Fall die Daumen und sind zuversichtlich, dass er seine Ziele erreicht.

Wer mehr über das Thema wissen möchte oder sich einfach ein paar Speedruns ansehen will, kann dies auf Speed Demos Archive oder TASVideos tun.

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