Elite: Dangerous' Wings-Update: Im Geschwader zum perfekten Weltraumspiel?
Frontiers kleinschrittiger Ansatz entpuppt sich als gute Idee.
Über Elite: Dangerous kann man im Grunde nur einer von drei Meinungen sein. Die erste Denkrichtung: Man liebt seine niemals endende Weite und seinen nüchternen Blick auf das All, wie ich in meinem Test zu Elite: Dangerous zur Veröffentlichung Mitte Dezember überdeutlich zu verstehen gegeben habe. Die zweite Gruppe will es lieben, nimmt aber - aus gutem Grund - eine abwartende Haltung ein, bis der Titel in Sachen Funktionsumfang in einer ganzheitlicheren Form vorliegt. Kategorie drei dagegen kann mit dem MMO-artigen und sehr instanzierten Ansatz mit all seinen (umschiffbaren) Grind-Fallen einfach nichts anfangen.
Die kürzlich erschienene Version 1.2, das so genannte "Wings-Update", für David Brabens Weltraumoper wirft diese geistigen Strömungen nun nicht gänzlich durcheinander. Es skizziert jedoch schon mal recht konkret den Weg, an dessen Ende Elite: Dangerous in die selbe Ecke wie der CCPs Evergreen EVE zu landen hofft. Im ersten Schritt, der bereits mit Version 1.1 erfolgte, führte Frontier Community-Ziele ein, die alle gemeinsam angehen konnten. Im zweiten schließen sich Spieler seit neuestem zu vierköpfigen Geschwadern zusammen, die von der Instanzierung nicht mehr getrennt werden können, sich leichter finden und auch Missionsbelohnungen teilen. Damit eliminiert Frontier einen entscheidenden Kritikpunkt: die mangelnden Spielerinteraktionen. Es ist noch nicht perfekt - Raumschiffteile darf man nicht tauschen, Geld lässt sich nicht hin und her schieben und auch das Betanken eines befreundeten Schiffes ist noch Zukunftsmusik. Der Grundstein ist aber gelegt.
Wie sich diese zentralen Eingriffe in der Praxis auf das Spiel auswirken, das bisher hauptsächlich Händler, Entdecker und Fans prozeduraler Einzelmissionen bei Laune hielt, lässt sich vielleicht anhand eines griffigen Beispiels ganz gut erläutern: Aktuell toben mehrere Bürgerkriege im Universum des Jahres 3301: Im Konflikt von Lugh kämpft eine Gruppe Widerständler um seine Unabhängigkeit von der Föderation. Die Spieler entschieden, ob sie sich einer der beiden Parteien anschließen wollten. Die vergangene Woche über nahmen sie für beide Seiten langfristige Kampfmissionen in den Kriegszonen an, lieferten der Föderation an anderer Stelle Ressourcen für den Bau eines neuen Großkampfschiffs oder oder farmten als Rebellen geheimdienstliche Unterlagen aus Konvois.
Es ist eure Sache, welchen Fortschrittszähler ihr nach oben treiben wollt, ebenso liegt es ganz bei euch, wie lange ihr euch etwa in Krisengebiete stürzt, um Schiffe der jeweiligen Gegenseite gegen Sold zu pulverisieren. Mit eurem Beitrag verschieben sich nicht nur eure Fraktionszugehörigkeit, sondern auch die Machtverhältnisse im System - wenngleich das im entsprechenden Bildschirm der aktuellen Version noch nicht korrekt widergespiegelt wird. Funktioniert hat dies in Lugh im Sinne der von Frontiers spielinterner Narrative (sie folgt den Ergebnissen des Spielerbeitrags) per News-Berichterstattung trotzdem.
Nachdem zuerst die Spieler der Föderation in ihrer Sammelmission gegen die CSG einige Erfolge feierten, gewannen die Rebellen irgendwann Oberwasser, als sie die föderale Raumstation Hartfield eroberten. Die Lage schwang schließlich komplett um, als die Präsidentin der Föderation mit einem einzigen Befehl den Tod von einer ganzen Menge unschuldiger Zivilisten verursachte. Die Crimson-State-treuen Kommandeure schaukelten den Krieg schließlich mit ihren Erfolgen in den Kampfzonen Lughs endgültig in Richtung Unabhängigkeit.
Meine Beitrag zur Freiheit Lughs hat mir viel Spaß bereitet. Die Community-Ziele lockten viele Spieler herbei, mit denen sich zu messen und auszutauschen eine wahre Freude war. Gleichzeitig muss man zugeben, dass diese ersten Konflikte noch verbesserungswürdig waren. Zum einen herrscht nach wie vor das Problem, dass der ach so schlimme Krieg sich eigentlich nur in den designierten Kampfzonen, separaten Instanzen also, bemerkbar macht und es ruhig ein paar spontane Interventionen, Kontrollen und Belagerungen seitens der Föderationskräfte hätte geben dürfen. Gleichermaßen waren die bedeutenden Wendepunkte dieses Konfliktes hauptsächlich fiktionaler Natur: Die Schlacht um Hartfield spielte man nicht selbst, man las nur, dass sie für die Rebellen gut ausging - und auch den Schießbefehl der Präsidentin auf den Flüchtlingskonvoi hätte man gerne in einer Mission inszenieren dürfen.
Das System der Community-Ziele steckt zweifelsohne noch in den Kinderschuhen - und die Mission, in der ein Geheimdienst-Konvoi überfallen und um seine Fracht gebracht werden musste, deutete schon an, dass da noch viel Potenzial besteht. Wie immer gilt: Es ist noch nicht alles, was es sein könnte, aber es ist ein sehr guter Anfang, der schon jetzt vor allem Rollenspielern viel verspricht. Mein Flügelmann und ich sind bei der Föderation fürs Erste unten durch und werden wohl in den Imperialen Raum umziehen. Es ist Zeit für uns, Sol den Rücken zu kehren.
Dass man sich mit großer Wonne in die vielen, vielen Schlachten voller taktischer, aber grundsätzlich nicht unbedingt abwechslungsreicher Dogfights wirft, liegt daran, dass das Gruppenspiel dank der Wings-Zugabe wirklich bestens funktioniert. Setzt eine Boje ab, um schneller gefunden zu werden, nutzt im Geschwader den stilvoll mit Weltraum-Filtern belegten Funkverkehr und seht am oberen Bildrand direkt, wenn die Schilde eines Kollegen den Geist aufgegeben haben. Auch die Navigation hat schon jetzt sehr interessante Ansätze, wenn man sein Geschwader per Nav-Link miteinander verknüpft, das Ruder seinem Anführer überlässt und Hand in Hand durch die unendlichen Weiten streift.
Die maßvolle Erweiterung Elite: Dangerous' schreitet in überlegten Schritten voran und unterstreicht nur, auf was für stabilen Beinen der Titel steht. Das Wings-Update liefert einige hoch interessante Antworten auf die Frage nach der potenziellen Langlebigkeit des Spiels, wenngleich es noch längst nicht alle Probleme löst. Noch fehlt es an der Unberechenbarkeit, die ich dem Weltraum allgemein zuschreiben würde. Auf lange Sicht reicht es mir nicht, nur hier und da mal von der Polizei an den Rand der intergalaktischen Autobahn gewunken zu werden. Dass man mich in Hartfield mittlerweile als Freund begrüßt, während man mich anhält, Föderationsstationen bitte nicht allzu lange mit meiner Anwesenheit zu behelligen, ist ein guter Anfang. Und der einnehmend geschriebene Konflikt in Lugh deutet an, dass die Entwickler genau wissen, was sie tun.
Womit wir wieder bei den drei Denkschulen vom Anfang wären. Alle in Gruppe zwei bitte kurz überlegen, ob sie nicht doch langsam ihren eigenen Sidewinder bestellen sollten! Dieser Entwicklung beizuwohnen, dürfte für viele von ihnen schon jetzt Belohnung genug sein.