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Far Cry 2

Teil 2: Der harte Weg nach oben

Fortsetzung von Teil 1.

Josip Idromeno: Der harte Weg nach oben

Irgendwie hat der Plan nicht funktioniert. Eigentlich war es angedacht, so unauffällig wie möglich vorzugehen und sich langsam an das Ziel heran zu arbeiten. Doch daraus wird nichts. Der Jackal weiß, dass Josip ihm auf den Fersen ist. Und nun sitzt mein strahlender Held ziemlich abgebrannt in einer heruntergekommenen Bretterbude. Zum Glück hat einer der Angreifer ihn nicht sofort erschossen, sondern sein Potential erkannt.

Anstelle einer Kugel bietet er ihm einen Job an. Ein Angebot, das man nicht ausschlagen kann. Statt sich also sofort um die unmögliche Aufgabe zu kümmern, muss erst einmal dreckige Söldnerarbeit erledigt werden. Gott sei Dank rüstet ihn ein zwielichtiger Genosse mit einer Ladung Waffen sowie einem schrottreifen Fahrzeug aus, das man aber erst einmal wieder fahrtüchtig machen muss.

Das Arsenal ist anständig. Je nachdem welche Seite Euch gerettet hat, landet Ihr entweder in einer schlichten Holzhütte mit staubigem Inventar oder aber in einem verfallenen Schlachthaus mit einigen unappetitlichen Schweinehälften. Die Grundbewaffnung ist in beiden Fällen gleich: Eine Kurzversion der deutschen G3 und eine durchschlagkräftige Halbautomatik sorgen für einen kontinuierlichen Bleiregen. Der dritte Waffenslot wird dagegen von einer Spezialwaffe ausgefüllt, die sich im Fall der APR als eine Panzerfaust und bei der United Front als ein potenter Flammenwerfer entpuppt. Im späteren Verlauf gibt es ähnlich beeindruckendes Spielzeug, wie einen Granatwerfer und einen Mörser.

Das nenn ich mal ne gemütliche Arbeitsumgebung.

Genug Material also, um die ersten Aufgaben zu erfüllen. Nur die Munition wird recht schnell knapp. 90 Schuss reichen gerade einmal zum Warmwerden. Gut, dass die Munitionstypen der Waffengattungen miteinander kompatibel sind. Ihr müsst Euch also nicht für jede Waffe die passende Munition suchen, wie zum Beispiel bei S.T.A.L.K.E.R.. Nun schnell noch ein paar Verbandsmittel mitgenommen, um die nächsten Narben für die umfangreiche Sammlung zu versorgen und die von der Malaria begrenzte Lebensenergie aufzufrischen, dann raus aus der stinkenden Wellblechhütte.

Geblendet von der Sonne tritt der „Held“ ins Freie. Nur wenige Meter entfernt steht ein wunderschönes Stück japanischer Ingenieurskunst. Eine 20 Jahre alte Schrottkiste, die mit ihrem verblichenem, gelben Anstrich auf Rettung wartet. Rauch dringt aus dem edlen Blechkleid. Der Kleinwagen hatte gerade eine unerfreuliche Auseinandersetzung mit einem Sturmgewehr und braucht viel Aufmerksamkeit. Gut, dass ein Knopfdruck genügt und die Karre anschließend wieder flott ist.

Dank Karte und GPS findet man sich mit dem Auto gut zurecht.

Ein Schrauben hier, ein Schrauben dort und schon läuft der asthmakranke Motor wie am Schnürchen. Nur wenn ein Fahrzeug brennt, lässt es sich nicht mehr zum Leben erwecken. Als erste Amtshandlung muss sich Josip ein Haus besorgen, in dem er die nächsten Tage übernachten kann. Mein ominöser Auftraggeber Kankaras ruft mich an und teilt mir die Position mit. Ähnlich wie bei Grand Theft Auto IV bekommt Ihr immer wieder auf diesem Wege Aufträge und Information vermittelt. Lange Wege fallen so größtenteils flach, trotzdem gilt es immer wieder ein paar Kilometer mit einem Fahrzeug zurück zu legen. Doch dazu später mehr.

Dieses Mal liegt unser Auftragsziel, eine windschiefe Lehmhütte, nur ein paar Kilometer die Straße herunter. Auf der jederzeit aufrufbaren Karte erscheint ein rotes Fadenkreuz. Da die Karte Eure ganze Aufmerksamkeit erfordert, könnt Ihr nicht gleichzeitig eine Waffe halten und navigieren. Nur in den Fahrzeugen weist Euch ein GPS den Weg und führt Euch so zielsicher durch die riesigen Landstriche. Nun trennen also nur noch zwei aggressive Aufpasser seinen ruhebedürftigen Körper von dem knallharten Feldbett, das ihm in diesem Moment wie die Edelliege aus einer Hotel-Suite vorkommt.