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God of War 3

"Wir könnten God of War 4, 5, 6 und 7 machen"

Am Freitag ist es soweit. An diesem Tag erscheint der dritte Teil von God of War auch in Deutschland. Ungekürzt. Endlich löst Entwickler Sony Santa Monica die offenen Fragen auf, die das Ende des Vorgängers aufgeworfen hatte. Inwieweit der Rest des Spiels den Herren und Damen gelungen ist, verrät euch unser Test zu God of War 3.

In München stellten sich zwei der leitenden Entwickler kritischen Eurogamer-Fragen. Adam Puhl (31) und Chris O'Neill (28). Puhl verantwortet die Kämpfe des Spiels, sein tätowierter Kollege O'Neill das Level-Design. Obwohl Entwickler traditionsgemäß ihre eigenen Spiele über den grünen Klee loben, gaben die beiden erstaunlich offen Auskunft zu Gewalt, Sex und den Grenzen ihrer Spielgestaltung.

Sogar zum Thema Plagiat nahmen die Amerikaner in Bezug auf Dante's Inferno kein Blatt vor den Mund. Wenn ihr mehr über möglichen Online-Erweiterungen und God of War 4 wissen wollt, solltet ihr das Gespräch durchlesen.

Eurogamer: Ist God of War 3 das beste God of War?

Chris O'Neill: Meiner Einschätzung nach ja. Nachdem das erste God of War das Wesen des Spiels etabliert hat, konnten wir mit diesem Teil endlich unsere Ziele umsetzen – gerade im Hinblick auf die Möglichkeiten durch die PS3. Epische Momente, monumentale Bossgegner, tonnenweise Charaktere auf dem Bildschirm heben das Spiel wirklich auf das nächste Level. Die Spielgeschwindigkeit, die Abwechslung bei Kämpfen, Umgebung und Endgegnern ist äußerst gelungen. Das erhebt God of War 3 für mich zum epischsten und besten Teil der Serie. Außerdem sieht es unglaublich aus. Es ist mein persönlicher Favorit der God-of-War-Reihe.

Aus dem Team von God of War 3: Senior Level Designer Chris O'Neill (links) und Lead Combat Designer Adam Puhl.

Eurogamer: Würdest du soweit gehen, God of War 3 als das ultimative Action-Spiel zu bezeichnen?

Chris O'Neill: Das haben die Fans zu entscheiden. Jeder wird da seine eigene Meinung vertreten.

Eurogamer: Und was sagt der Fan in dir?

Chris O'Neill: Ich denke, God of War 3 ist die ultimative Action-Erfahrung. Es besitzt zumindest alles, was ich von einem Action-Spiel erwarte.

Adam Puhl: In jedem Fall kommt es nahe heran. Es erreicht in allen Bereichen eine erstaunliche Qualität. Tolle Musik, Grafiken und einen Spielablauf – so etwas hast du so zuvor noch nie gesehen. Alle diese Aspekte vereinen sich zu einem noch nie dagewesenen Spiel. Vielleicht gibt es Spiele, die ein oder zwei Sachen besser machen, doch als Gesamtpaket kann God of War 3 nichts schlagen.

Eurogamer: Auch in Bezug auf Gewalt setzt God of War teilweise neue Maßstäbe. Habt ihr als Kinder kleine Tiere gequält oder wieso braucht ihr die überzogene Gewalt im Spiel?

Adam Puhl: Es ist eine Art von Gewalt, die dich unterhält und zum Lächeln bringt. Nichts, was dich unbehaglich fühlen lässt. Dabei zuzusehen, wie Tiere gequält werden, macht dich verrückt. Die Gewalt in God of War hat damit nichts zu tun. Sie ist sehr unwahrscheinlich, basiert auf Fantasie und ist derart überzogen, dass ich denke, dass wir damit keine Grenzen überschreiten. Wir sind bei der Entwicklung sehr behutsam vorgegangen, haben Reaktionen und Lächeln der Leute beobachtet, die wir im Vorfeld an unser Spiel gelassen haben. Ich denke, jeder trägt ein bisschen von Kratos, seinen Aggressionen und seinem Testosteron in sich und kann dessen Rachegelüste nachvollziehen.

Todeskampf: Kratos zerlegt einen Gegner.

Eurogamer: Und ohne diese Gewalt wäre es kein God of War?

Adam Puhl: Ohne könnte es definitv kein God of War sein. Die Gewalt ist ein Teil der Figur Kratos, ein enormer Teil. Es hat schlimme Dinge erlebt und es gibt Gründe für seinen Zorn. Wir zelebrieren keine sinnlose Gewalt, sondern unterstützen seinen Charakter und erklären, wer er ist und weshalb er so handelt. Daraus entsteht dieses kinoreife Spiel.

Eurogamer: God of War besteht ja nicht nur aus Metzel-Szenen, es gibt auch Rätsel. Was entsteht dabei zuerst: die Idee für so ein Rätsel oder die passende Umgebung dafür?

Chris O'Neill: Zuerst teilen wir grob auf, wo im Spiel wir die Bosse, die Anzeigen, die Kämpfe und auch die Puzzle haben möchten. Normalerweise starten wir ein Spiel damit, die fünf oder sechs großen Momente wie prominente Gefechte oder auch das Ende festzulegen. Von diesen Punkten arbeiten wir uns voran. Wenn ich Rätsel entwerfe, orientiere ich mich in der Regel an der Sache, an die man sich später erinnern soll und versuche mir den Dreh des Rätsels vor Augen zu führen, der es aufregend macht. Manchmal bedeutet das, dass die Umgebung zuerst entsteht, ein anderes Mal fällt mir eine coole Mechanik für ein Rätsel als erstes ein. Es gibt dafür keinen festen Prozess.

In diesem artikel

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Über den Autor

Joachim Hesse

Contributor

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