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inFamous 2

Sucker Punch will, dass Funken sprühen

Für ein Spiel, in dem es um einen Superhelden mit Elektro-Mächten geht, sprang beim ersten inFamous erschreckend selten wirklich der Funke über. Selbst Kristian, unser ehrenwerter "Editor in schief" und Eurogamer.de's Comic-Fanboy vom Dienst, hat bis heute nicht Lust und Muse gefunden, den PS3-Exklusivtitel bis zu einem seiner beiden Enden zu spielen.

Dabei war es eigentlich in mehrfacher Hinsicht wie für ihn gemacht. Wann immer es in einem Spiel irgendwo superheldenhaft rummst, sitzt am anderen Ende des Controllers mit recht hoher Wahrscheinlichkeit ein zufriedener Metzger. Das ist erwiesen. Schaut bei euch zuhause nach. Für sich genommen war inFamous zwar gut, keine Frage. Man wurde aber nicht das Gefühl los, das alles irgendwo vorher schon einmal und teils eine Idee besser gespielt zu haben.

Zu generisch waren Kräfte und Missionsablauf und zu deprimierend beliebig die Stadt, als dass man sich allzu lange oder mit besonders juckenden Fingern an Sucker Punchs ambitioniertes Open-World-Spiel erinnert hätte. Der Entwickler hat jedoch reichlich Ursachenforschung betrieben und betonte während unserer Anspielsitzung vor Ort im schönen Kreuzberg mehrfach, wie wichtig es dem Studio war, das Spiel an die Wünsche der Community anzupassen. Das Erstellen, Testen und – bei Nichtgefallen – anschließende Verwerfen neuer Elemente sei ein integraler Bestandteil der Studiophilosophie, wie uns Game Director Nate Fox im Zwiegespräch wissen ließ.

Bei der Entwicklung des Nachfolgers sollte nichts heilig sein. Eine der Ursachen dafür, dass Sucker Punch anfangs einen scheinbar radikal umgestalteten Cole McGrath präsentierte, der prompt beim Publikum durchfiel. Mit dem Austausch des Szenarios waren aber alle einverstanden. Empire City – das New York des inFamous-Universums – macht in Teil zwei New Marais Platz. Die Hommage an die feuchtwarme Südstaaten-Küstenstadt New Orleans soll es auch sein, die einen der zentralen Kritikpunkte am Debüt ausbügelt: New Marais ist farbenfroh und dennoch erdig, wirkt alt und bietet in seinen Umgebungen mehr Variablität.

Fox erzählt uns zum Beispiel vom Sumpf, hier Hort für eine Reihe monströser Mutanten mit Messerarmen, der nur spärlich Gelegenheiten bietet, die Stromreserven Coles wieder aufzuladen und damit Flexibilität vom Spieler erfordert. Andere Umgebungen, wie etwa der unübersichtliche Friedhof oder ein flach bebautes industrielles Viertel sorgen dafür, dass ihr regelmäßig eure Taktik umstellen müsst. Dadurch soll sich der Spielablauf in den verschiedenen Zonen der Stadt grundsätzlich anders anfühlen.

Ebenfalls ein neues Spielerlebnis will das überarbeitete Moralsystem vermitteln. Nun bewegt sich euer Karma nicht mehr durch gute oder böse Entscheidungen auf einer Anzeige hin und her. Stattdessen erledigt ihr eure Aufträge entweder für die NSA-Agentin Kuo, die offenbar nur das Beste für alle und der gefährlichen "Miliz" das Handwerk legen will oder für Nix. Die exotische New-Marais-Bewohnerin ist in ihrem Sinnen nach Rache weitaus rücksichtsloser und passt damit besser zu eurer Spielweise, wenn ihr den ersten Teil als "böser" Cole beendet habt.

Kenneth Schramm von Sucker Punch verriet uns während des Hands-On übrigens, dass inFamous 2 einen beendeten Spielstand des Vorgängers erkennt und den Spieler mit nicht näher spezifizierten Boni dafür belohnt. Erwiesen scheint zumindest, dass man nicht als neutraler Held startet, sondern eure Gesinnung aus dem ersten Spiel übernommen wird.

Ungeachtet der Tatsache, auf welcher Seite ihr im Sequel kämpft, sind es aber im Grunde die gleichen Aufträge, die ihr erhaltet. Nur euer Ansatz ändert sich. Während Kuo besonnenes Vorgehen predigt und die Stadt am liebsten auch nach eurem Einsatz noch an Ort und Stelle sähe, interessiert sich Nix nur für den maximalen Effekt und nimmt dabei Kollateralschäden billigend in Kauf.