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King Arthur: A Knight’s Tale - Test: Ritter voller Fehl und Tadel

Tut mal ganz gut, böse zu sein.
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Das Finster-Setting muss man mögen. Flotter Rundenkampf, einfaches, aber gutes Moralsystem und schöne Rollenspielelemente glänzen jedoch.

Die Artussage dürfte eine der dankbarsten Geschichten für Videospielumsetzungen sein. Szenario und Charaktere spielen klassischen Gaming-Mechanismen in die Karten, fast jeder kennt die Grundpfeiler der Geschichte und als überlieferte Folklore muss man nicht einmal Lizenzgebühren dafür bezahlen. Kein Wunder, dass sich alle möglichen Videospiele um den sagenhaften König, Camelot oder Avalon drehen. Die Brettspielumsetzung Tainted Grail: Conquest, die sich noch im Early Access befindet, ist ja auch eines von der Sorte.

Die Ungarn von Neocore, in erster Linie für The Incredible Adventures of Van Helsing bekannt, machen seit 2009 King-Arthur-Spiele, das jüngste, Knight’s Tale, ist gerade fertig geworden und schwenkt den Fokus von Echtzeittaktik auf intimere Rundenschlachten. Mir kommt das beinahe vor, als hätte man in User-Befragungen 10.000 Alexe gefragt, wie das nächste Spiel dieser Reihe aussehen soll, aber ich will mich nicht beklagen, denn ich habe eine Menge Spaß mit King Arthur: Knight’s Tale.

Das Spiel führt gut an seine grundlegenden Regeln heran.

Das beginnt schon damit, dass man ausgerechnet nicht König Artus spielt, sondern seine Nemesis, Ser Mordred. Die beiden haben ihre letzte Schlacht so ohne Rücksicht auf Verluste geführt, dass die Welt aus den Fugen geriet und der edle Artus jetzt ein untotes Monster ist. Die Herrin vom See belebt daraufhin Mordred wieder, um Artus ein Ende zu setzen. Diesmal endgültig. Vermutlich, weil es beim ersten Mal so gut funktioniert hat.

Die Geschichte ist ziemlich düster und der Schwung, mit dem sich Neocore da reinlehnt, wirkt bisweilen etwas halbstark. Denke: Game of Thrones, wenn am Set kein Starbucks erlaubt gewesen wäre und die Beleuchter vorgreifend mit Corona ausgefallen wären. Macht aber nix. Ich nehme das mit demselben Humor, mit dem ich Type O Negative höre, auch wenn hier niemand die Ironie eines Pete Steele zu Papier brachte. Es ist dennoch allemal gefällig geschrieben — wenn man sich denn mit dem Ton arrangiert hat.

Ich bin ohnehin hier, um zu taktieren, zwischen den Schlachten Camelot wieder aufzubauen und hier und da ein paar Entscheidungen zu treffen. Ob ehrbar oder tyrannisch, Christentum oder alte Götter, die Möglichkeiten des Moralsystems sind überschaubar, aber klar definiert und nachhaltig. So stellt man selbst die Weichen, auf seinem persönlichen Weg durch diese Geschichte. Die ersten (und meisten) Auswirkungen bekommt man in Form der Begleiter zu spüren, die Lust darauf haben, sich so einem wie euch anzuschließen.

Einige Designs sind schon ziemlich cool gelungen. Hier hätten aber mehr Totenköpfe reingemusst!

Ich muss zugeben, King Arthur war eines der wenigen Spiele, in denen ich Lust hatte, “den Bösen” zu geben und mich fast immer grundsätzlich für die tyrannische Seite zu entscheiden, weil es einfach gut zum Charakter des Mordred passt, der das Geschehen auch selbst immer wieder kommentiert.

Kernstück des Spiels sind definitiv die Schlachten, in denen man eine überschaubare Zahl an Kriegern seiner verkommenen Tafelrunde gegen Untote und andere Monstrositäten in Position bringt. Überraschungen sind dünn gesät, aber hier auch nicht weiter vonnöten. Das Spiel profitiert ein Stück weit davon, dass man direkt weiß, woran man ist. Jede Figur hat ihr Spezialgebiet, das mit bekannten, aber gut gewählten aktiven und passiven Fähigkeiten bestens bedient wird.

Dass Mordred als Schildträger eher der Tank ist und Ser Kay mit seinem Zweihänder in einem Bereich vor sich auch mal mehrere Gegner auf einmal trifft, ist Ehrensache. Ebenso, wie dass Ser Balan mit seiner Streitaxt seinen massiven Schaden eher auf einzelne Feinde konzentriert. Dazu kommt ein Vorhutkämpfer, der aus dem Schatten agiert, Bogenschützen und zweierlei Magier— jeder füllt die erwartete Lücke. Ist vollkommen legitim und hier gut umgesetzt.

Überschaubar, aber effektiv: Klassische Rollenspielwerte, die Neocore auf ein grundsolides Taktikspiel übersetzt.

Startet ihr eine Mission, steuert ihr euren vierköpfigen Trupp, der häufig durch kommandierbare Gasteinheiten verstärkt wird, zunächst direkt oder per Rechtsklick durch die Gegend. Ihr entdeckt Stichwortgeber und Schätze und schaut euch in den verhunzten Gemäuern, geplünderten Dörfern und sterbenden Wäldern um. Trefft ihr auf Gegner, schaltet das Spiel in den Schachbrettmodus. Ihr verteilt noch schnell die Startpositionen taktisch möglichst clever und dann geht es auch schon los.

Direkt fällt auf, dass dies eher eines von der zügigen Sorte ist. Dieses Spiel setzt trotzdem anders als das moderne XCOM, in dem man eine Bewegung und eine Aktion vollführen kann, auf Aktionspunkte, was sicher auch an der kleineren Party-Größe liegt. Viel rechnen oder minutiös seine Züge planen muss man dennoch nicht, denn so gut wie jeder Angriff ist extrem wirksam. Und dass man übrige Punkte – meist hat man zu Beginn einer Runde zwischen sechs und acht davon – für den nächsten Zug sparen darf, beschleunigt das Prozedere noch mehr. Das Schlachtfeld ist zudem gut lesbar und die Bedienung intuitiv umgesetzt. Man kommt recht schnell rein – ohne dass man Tiefe vermissen würde. Schön gemacht.

Eine nette Facette ist, dass der Heldengesundheit nicht nur eure Panzerung schützend vorgeschaltet ist, sondern auch noch separate Trefferpunkte, die die Gegner abtragen dürfen, bevor ihr Vitalitätsschaden davontragt. Dieser wiederum führt zu bleibenden Schäden bis hin zum (permanenten) Tod. Ich mag das System, weil es langsam und allmählich den Druck anzieht. Spätestens seit Darkest Dungeon habe ich eine Schwäche für Figuren, die im Grunde eine Ansammlung von Handicaps sind. Ähnlich wie in Darkest Dungeon bastelt ihr auch zwischen den Missionen an eurer Heimatbasis, um die Wunden eurer Mitstreiter schneller zu heilen, im frisch gestrichenen Zauberturm Runen einzukaufen, oder einen Händler an euren Hofstaat zu locken. Das ist simpel und bleibt es auch, ein allzu tiefes Management- oder Aufbau-Element wird das nicht, aber das muss es auch gar nicht sein.

So beschwerlich wie ihr wollt: Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade bedienen jedes Anforderungsprofil.

King Arthur: Knight’s Tale Test – Fazit

Ich würde gerne noch mehr schreiben, aber in diesem Fall wisst ihr vermutlich bereits, wie der Hase läuft. Ihr folgt der Geschichte, dreht hier und da an ihren Stellschrauben, verliert und gewinnt Kumpane, manchmal im Kampf, manchmal wegen … abweichender Moralvorstellungen und bastelt nach und nach am perfekten Team an Tafelrunden-Avengers, bis Artus ein für alle Mal besiegt ist. Es ist nicht das einfallsreichste Konzept, aber so grundsolide, stimmungsvoll und technisch beschlagen wie hier muss man das erst mal hinbekommen. Spieler wie mich unterhält so etwas zu jeder Sekunde vollkommen solide. Kurzum: Es gibt viele Spiele wie King Arthur, noch mehr, die sich im weitesten Sinne um die Artussage drehen. Aber wenige erreichen diese Qualität. Gut investierte 40 Euro und ein paar Zerquetschte.

King Arthur: Knight’s Tale kostet auf Steam 44,95 Euro. Eine Version für PS5 und XBox Series Konsolen ist angekündigt.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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