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Dieser neue Shooter zwischen The Thing und Rainbow Six stellt eure Nerven auf eine harte Probe

Eure Hausaufgabe: Den austauschbaren Namen bis zum Release nicht zu vergessen, denn das Spiel macht Lust auf mehr.

Ein bisschen schade war es schon, dass mir Level Zero: Extraction nur als Video-Präsentation gezeigt wurde. Ich bin schwer anfällig für diese Sorte PvPvE und was die ukrainischen Entwickler von DogHowl Games hier vorführten, das machte Lust, es selbst auszuprobieren. Wie muss man sich dieses Spiel also vorstellen, wenn der mehr als nur ein bisschen einfallslose Name einem schon keine plastischen Bilder malt?

Nun, drei Teams aus bis zu drei Menschen begeben sich in Forschungsanlagen, in denen etwas gewaltig schiefgelaufen ist. Dort müssen sie eine Quote erfüllen, indem sie eine bestimmte Menge Material beschaffen. Was genau, das wurde entweder nur sehr beiläufig gesagt, oder ich habe es vergessen. Wichtig ist, dass hier nicht nur wenig zimperliche Söldner unterwegs sind, sondern auch automatisierte und Computer-gesteuerte Wachanlagen – und zwei mutierte Monster mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ebenfalls von zwei Spielern kontrolliert werden. Insgesamt sind es also bis zu elf Spieler.

Rainbow Six Extraction mit PVP – und einem gefühlvollen Fuß auf der Bremse

Der Ansatz ist deutlich auf der taktisch-methodischen Seite verortet. Ihr tastet euch langsam vor, lernt, in welchen Situationen es sich zu schießen lohnt und lehnt euch um Ecken, um in Korridore zu spähen. DogHowl Games ist es wichtig, dass man nicht bloß die Kamera steuert, wie in vielen schnelleren Shootern. Vielmehr soll sich anfühlen, als bewegtet ihr eure Waffe. Ähnliches gilt für den Nahkampf, für den das Studio den Mittelalterlichen Kampfsimulator Chivalry als Inspiration nennt.

Allgemein ist das Vorgehen von großer Freiheit geprägt. Geht ihr im Team rein, das sich die eine oder andere Konfrontation leisten kann, oder gebt ihr ein Solo und schleicht dann fast ausschließlich? Oder was dazwischen, wenn ihr im Duo hauptsächlich leisetreten unterwegs seid und dann aus den Schatten in Gefechte eingreift, die bereits im Gange sind, um einen Vorteil zu erlangen.

Level Zero: Extraction Bilder

Die Monster spielen vor allem nach Alien-Art: Heimtücke aus Lüftungsschächten, Fallen wie Tretminen-Eier, oder Schleimspucke, die ihre Opfer blendet (was bei Friendly Fire durchaus unangenehm für das Menschen-Team werden kann, sowie koordinierte Krallen Angriffe sollen die Spieler davon abhalten, die Anlage jemals wieder zu verlassen. Monster respawnen unendlich, Söldner verfügen über diesen Luxus nicht. Sie müssen wiederbelebt werden, oder verlieren alles Loot, das sie zuvor eingesteckt hatten. Cool ist allerdings, dass tote Mitspieler nicht einfach aus dem Spiel fliegen: Sie können als Drohne weiterspielen, mit der Umgebung interagieren, kundschaften und ihren Kollegen rettende Items besorgen. Nett, dass man nicht zum Zuschauer degradiert wird!

Zwei spannende Features von Level Zero: Extraction tun viel für die Spannung

Was den Fluss der Matches angeht, so kommen gleich zwei interessante Mechaniken zum Einsatz. Zum einen ist da das Hin und Her mit dem dynamischen Licht: Lichtquellen schaden den Monstern, umso mehr, je näher sie sich befinden. Eine Leuchtfackel wirkt hier beinahe wie eine Handgranate. Hell erleuchtete Räume sind gewissermaßen Schutzzonen vor den Monstern. Auf der anderen Seite signalisiert man den anderen menschlichen Teams so aber auch schneller, wo man sich befindet. Deshalb soll sich viel vom Spiel soll sich aktiv um die Abwägung drehen, Lampen und Scheinwerfer zu aktivieren oder sie bewusst abgeschaltet zu lassen. Dynamische Ereignisse, Stromausfälle unter anderem, sollen die Spannung und Variabilität hochhalten.

Der andere coole Dreh ist, dass die Monster nicht von selbst wissen, wo sich die Spieler befinden – zumindest bis der Puls der Söldner in die Höhe schnellt. Wollen die also Söldner leise vorgehen, müssen sie die Nerven in dieser nicht zu knapp an The Thing gemahnenden Anlage bewahren. Langsames und vorsichtiges Vorgehen ist angesagt. So könnt ihr eine ganze Weile unentdeckt bleiben. Schlägt eurer Spielfigur das Herz bis zum Hals, sehen euch die Monster sogar noch durch Wände. Spannend!

Und dann nichts wie raus. Nur wo?

Einige Dynamik soll auch über die Art der Extraktion ins Spiel kommen. So gibt es diverse Ausgänge, die nur mit bestimmten Werkzeugen zur Verfügung stehen, etwa wenn man das Zipline-Tool gefunden hat, mit dem man sich aus einer Gletscher-Senke herausziehen lassen kann. Andere Extraktionspunkte haben Gewichtsbeschränkungen, wodurch sie mit bestimmtem Loot im Inventar unbrauchbar werden. Andernorts grätschen automatisierte Überwachungssysteme den Spielern (und Monstern) in ihre Vorhaben. DogHowl hat sich sichtlich Gedanken darüber gemacht, wie man die Spielenden überrascht und zu interessanten Entscheidungen zwingt.

Nett ist außerdem, dass sich die Progression auf Monsterseite deutlich von jener der Söldner unterscheidet. Nach und nach baut ihr auf der Metaebene nämlich an eurer Kreatur, stattet sie mit Fähigkeiten und Eigenschaften zu einem eigenen Build aus. Wenn ihr wollt, dürft ihr irgendwann die DNA des Biestes “verkaufen” und von vorn anfangen, was laut DogHowl Games im Grunde dem “prestigen” in einem Multiplayer-Shooter entspricht.

Level Zero: Extraction geht noch dieses Jahr in den Early Access. Wer sich traut, bewirbt sich auf der Steam-Seite des Titels für einen Zugriff auf die geschlossene Beta, die am 15. März 2024 startet.

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