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Mortal Kombat 11 - Und es geht immer noch krasser!

"Geht nicht" gibt's nicht.

"Mortal Kombat 11 ist das bislang brutalste und blutigste Spiel der Serie", erklärt mir MK-Mastermind Ed Boon von den NetherRealm Studios im Interview. Wahrlich keine Übertreibung, denn was ich in den gut drei Stunden Anspielzeit mit dem kommenden Serienableger an kreativ inszenierten Zerstückelungen sehen konnte, übertrifft locker den wirklich nicht zimperlichen Vorgänger Mortal Kombat X.

Aber hey, es ist Mortal Kombat, da erwartet man eben völlig übertriebene Cartoon-Gewaltorgien und hektoliterweise Pixelblut, alles andere wäre eine herbe Enttäuschung. Allerdings beschränken sich die Neuerungen des 2,5 D-Kloppers glücklicherweise nicht nur auf mehr Gore oder noch höher spritzende Blutfontänen, es werden auch eine Charakterindividualisierung à la Injustice 2 und eine Reihe frischer Gameplay-Mechaniken eingeführt, die das Splatter-Spektakel ein gutes Stück taktischer gestalten sollen. Zum Beispiel mit dem Fatal Blow.

An blutigen Schauwerten mangelt es Mortal Kombat 11 nun wirklich nicht. Und das Bild stammt nicht mal aus einem Fatality.

Eigentlich schien die Runde schon verloren: Die Lebensleiste meiner Kämpferin Skarlet beginnt bedrohlich rot zu blinken, während meine Gegnerin Cassie Cage noch nahezu unversehrt ist. Aber Aufgeben gilt nicht und nach einem gelungenen Block löse ich einen Fatal Blow aus, der eine Sequenz serientypischer Gewalt auslöst. Skarlet sticht mit ihrem Dolch ein halbes Dutzend Mal in den Körper der Gegnerin, schlitzt sie danach vom Bauch bis zum Hals auf und formt aus dem hervorspritzenden Blut eine Sense mit der sie Cassie in die Luft befördert, um zum krönenden Abschluss noch einen Blutspeer durch ihren Kopf zu werfen. Natürlich in Großaufnahme und Zeitlupe, damit auch ja kein Detail der morbiden Inszenierung unentdeckt bleibt.

Die neue Comeback-Attacke Fatal Blow ersetzt die X-Ray-Attacken des Vorgängers und ist ein echter Retter in höchster Not. Sobald die Lebensleite nur noch zu einem Drittel gefüllt ist, kann der Spezialangriff ausgeführt werden. Dazu braucht ihr euch keine komplizierte Tastenkombination zu merken, sondern drückt einfach die beiden hinteren Schultertasten am Controller. Das bekommen auch Kombat-Frischlinge problemlos hin und richten ordentlich Schaden beim Gegner an. Allerdings habt ihr nur einmal pro Kampf die Möglichkeit die mächtige Attacke auf das bedauernswerte Opfer loszulassen und im letzten Augenblick noch eine drohende Niederlage abzuwenden.

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Was noch auffällt: Es gibt keine Laufen-Taste mehr, Kombos scheinen deutlich weniger Schaden anzurichten und lassen sich nicht mehr so einfach endlos aneinanderreihen. Das nimmt ein wenig das Tempo aus dem Spiel, was besonders Neueinsteigern die Chance gibt, nicht nur gegen Computergegner auf der Schwierigkeitsstufe Very Easy ein Erfolgerlebnis zu bekommen, sondern auch in lokalen oder Online-Matches gegen einen versierteren Kumpel zu bestehen. Um aber einen Platz in den Ranglisten zu ergattern, bedarf es immer noch eines perfekten Gespürs für Timing und dem Auswendiglernen der Dutzenden von Tastenkombinationen.

Ausgemustert wurde auch die klassische Energieleiste mit ihren drei Segmenten. Diese wurde durch gleich zwei Anzeigen für defensive und offensive Aktionen am unteren Bildschirmrand ersetzt. Die Balkenanzeigen mit dem Schild-, respektive Schwert-Symbol regenerieren sich im Kampf automatisch und je nach Füllstand könnt ihr besonders wirkungsvolle Angriffe oder Verteidigungen ausführen. Zum Beispiel einen Krushing Blow, der mit dem richtigen Timing aus einem simplen Aufwärtshaken einen schmerzhaften Schädelknacker macht oder eine präzise Parade wird mit einem Perfect Block belohnt, der das knappe Zeitfenster für einen verheerenden Konter etwas erweitert.

Die Brutalitäten sind derart herrlich übertrieben, da kann man sich ein Grinsen einfach nicht verkneifen.

Eine der spannendsten Neuerungen ist für mich die an Injustice 2 angelehnte Charakterindividualisierung. Egal ob euer Favorit Scorpion, Baraka, Johnny Cage, Sub-Zero, Skarlet, Geras oder Sonya Blade heißt, ihr könnt die Charaktere optisch nach eurem Geschmack anpassen. Dazu stehen Kostümvariationen zur Verfügung, die beispielsweise dem sichtlich gealterten Hollywood-Star Johnny Cage ein schrecklich pastellfarbenes 80er-Jahre Outfit oder seiner Tochter Cassie eine Art Stormtrooper-Rüstung verpassen.

Zusätzlich könnt ihr aus unterschiedlichen Intro- und Siegvideos, Finishern, wie Fatalities und Brutalities sowie diversen Spott-Animationen wählen, wenn ihr diese im Laufe des Spiels freigeschaltet habt. Schön: Lootboxen und Mikrotransaktionen soll es laut den Entwicklern nicht geben, die notwendigen Koins für die Verschönerungen sollen sich ohne quälenden Zeitaufwand erspielen lassen.

Die verschiedenen Kostüme sind reine Kosmetik, ihr stärkt euren Charakter mit Augmentierungen, die in bestimmte Ausrüstungsgegenstände eingesetzt werden.

Im Vergleich zu Injustice 2 ist die Wahl des Kostüms rein kosmetischer Natur und verhilft euren Recken zu keiner kämpferischen Verbesserung. Vorteile verschafft ihr euch, in dem ihr Ausrüstungsgegenständen Augmentierungen verpasst. Bleiben wir bei dem Beispiel von Johnny: Ihr könnt das Wunsch-Outfit mit einer Sonnenbrille, Handschuhen und einer Gürtelschnalle kombinieren. Jeder Gegenstand verfügt über drei Slots für eine Art Kristall, der Boni auf Angriff und Verteidigung gewährt. Pumped Up steigert die Angriffskraft alle vier Sekunden um 3%, Special Moves werden mit dem Erweiterungs-Kristall Stunt Double etwas wirkungsvoller oder der Einsatz von Starring Role verringert den genommenen Schaden in der ersten Runde. Auch wenn die Verbesserungen im Einzelnen eher marginal klingen, werden die maximal neun Slots alle belegt, habt ihr erhebliche Vorteile gegenüber einen nicht augmentierten Streiters. Genau aus diesem Grund werden die individuellen Verbesserungen in Ranked-Matches auch nicht zugelassen.

Die Herausforderungs-Türme kehren zurück und diesmal könnt ihr Konsumables mit in den Kampf nehmen, die erhebliche Boni bescheren.

Auch in den Turm-Herausforderungen, bei denen es gilt, nacheinander immer stärker werdende Gegner abzuservieren, gibt es eine interessante Neuerung. Ihr könnt euch für die Kloppereien mit Verbrauchsgegenständen stärken: Mit Kuai's Medallion, mit dem ihr Sub-Zero zur Unterstützung in brenzligen Situationen herbei beschwört, dem Shard of Life, der eure Lebensenergie kräftig regeneriert oder der Krown of the Fallen Prince, der einen Gegner für ein paar Sekunden in einem riesigen Regentropfen einsperrt, verschafft ihr euch enorme Vorteile. Je nach Wirkung belegen die sogenannten Konsumables einen bis drei der insgesamt vier Ausrüstungs-Slots und können im Kampf nach einer Abkühlzeit mehrfach eingesetzt werden.

Grafisch hat der Klopper kräftig zugelegt und glänzt mit detailreichen Hintergründen und einer deutlich besseren Mimik der Figuren.

Gewohnt blutrünstige Schauwerte, noch fiesere Fatalities, eine laut Entwickler gut achtstündige Kampagne, 25 bekannte und neue Kämpfer zum Start und ein dezent aufgefrischtes Kampfsystem, das die Spielmechanik nicht komplett auf den Kopf stellt, sondern sich mehr wie eine natürliche Evolution anfühlt: das sollte doch den Fans gefallen. Mir hat die Klopperei auf jeden Fall Freude bereitet und die Option, die Figuren mit unterschiedlichen Outfits, Animationen und Verbesserungen auszustatten und sich so eine eigene Version des Lieblingskämpfers zu basteln, fand ich schon in Injustice 2 großartig. Jetzt bin ich gespannt auf die Nintendo Switch-Version, die sich zeitgleich bei Shiver Entertainment in Arbeit befindet. Auch unterwegs mal eben schnell ein paar Knochen knacken? Da wäre ich dabei.


Entwickler/Publisher: NetherRealm Studios/Warner Interactive Erscheint für: PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch - Geplante Veröffentlichung: 23. April 2019 - Angespielt auf Plattform: Xbox One

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