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Nur 30 FPS auf PS5 und Xbox Series X: Daran werdet ihr euch wohl gewöhnen müssen

Bessere Grafik erfordert Kompromisse.

In der vergangenen Woche wurden zwei neue Spiele veröffentlicht, die nicht mit 60 Bildern pro Sekunde auf PlayStation 5 oder der Xbox Series X/S laufen: Gotham Knights und A Plague Tale: Requiem. Viele würden behaupten, dass einer der größten Vorteile der neuen Konsolen darin besteht, dass die meisten Titel 60 Bilder pro Sekunde - oder sogar 120 Bilder pro Sekunde – unterstützen sollten. Das wäre ein echter Game Changer gegenüber dem Standard von 30 Bildern pro Sekunde aus der vorherigen Generation. Die Frage, die sich daraus ergibt, ist, warum diese beiden Titel diese Option nicht unterstützen und ob dies den Anfang vom Ende von 60 fps als Standard für Konsolenspiele bedeutet.

Das zu beantworten, ist schwierig, aber ich glaube, dass es unvermeidlich ist, dass die Verbreitung der 60-fps-Unterstützung deutlich nachlassen wird. Nicht zuletzt aus dem Grund, weil so viele Titel das gesamte Spektrum der Features der Unreal Engine 5 nutzen wollen. Epics Engine schafft die Voraussetzungen für ein neues 3D-Rendering-Paradigma. Einen ersten Vorgeschmack auf die Art der Wiedergabetreue, die mit der UE5 möglich ist, haben wir bereits in der phänomenalen Demo The Matrix Awakens vom vergangenen Jahr bekommen, die auf einer frühen Version der Engine-Features basiert. Lumen, das auf hardwarebeschleunigte Raytracing-Funktionen zurückgreift, liefert eine erstaunlich realistische Beleuchtungslösung, während Nanite ein Niveau an geometrischen Details bietet, das über das traditionelle Rendering hinaus geht.

Es ist ganz anders als alles, was wir bisher gesehen haben, aber der Punkt ist, dass die Demo während des Gameplays mit inkonsistenten 30 Bildern pro Sekunde läuft, während die Zwischensequenzen tatsächlich mit buchstäblich filmreifen 24 Bildern pro Sekunde laufen. Sowohl CPU als auch GPU werden hier in die Mangel genommen, sodass eine einfache Verringerung der Auflösung als möglicher Schritt zur Verbesserung der Bildrate nicht viel helfen wird.

An dieser Stelle muss betont werden, dass diese Demo auf einer älteren Version der UE5 basiert und wir davon ausgehen, dass die neueste Version leistungsfähiger ist. Letztlich kann es nur besser werden. Wir gehen auch davon aus, dass Entwickler wie The Coalition, die Hüter des Gears-of-War-Franchise, nur ungern zu 30 fps zurückkehren würden. Auch wenn so viele Triple-A-Spielentwickler auf UE5 setzen, besteht natürlich keine Verpflichtung, alle innovativen Rendering-Funktionen in Kombination zu nutzen. Der Standard-Renderer ist immer vorhanden, wie Fortnite beweist, das ebenfalls auf der Unreal Engine 5 läuft. Wenn ein Spiel jedoch 60 fps unterstützen soll, muss dies in das Design integriert und auf eine Art berücksichtigt werden, die für die Spiele, die wir bisher auf der PS5 und der Xbox Series X/S gespielt haben, nicht zwangsläufig gilt.

Warum wir in den letzten Jahren so viele 60-fps- und 120-fps-Spielmodi gesehen haben, liegt vor allem daran, dass die Übergangszeit zur nächsten Konsolengeneration so lang war wie nie zuvor. Die Kombination aus einer riesigen installierten Basis von Last-Gen-Konsolen und deren Ähnlichkeiten zu den neuen Konsolen im Hinblick auf die Architektur hat Entwicklern und Publishern die Möglichkeit gegeben, Spiele für alte und neue Konsolen gemeinsam zu entwickeln, statt minderwertige Portierungen für ältere Systeme auf den Markt zu werfen, wie es in früheren Konsolen-Übergangszeiten der Fall war. Die Notwendigkeit, Plattformen mit so schwachen CPUs wie dem AMD Jaguar zu unterstützen, bedeutet, dass die Rechenleistung sofort vorhanden ist, um die Leistung auf der neuesten Konsolenhardware mindestens zu verdoppeln. Die Grafik ist im Hinblick darauf noch besser skalierbar.

A Plague Tale: Requiem und Gotham Knights, die beide mit 30 fps laufen, gehören zu den Titeln, die keine Last-Gen-Versionen erhalten, wenn auch aus ganz unterschiedlichen Gründen. Wir haben bereits über Gotham Knights gesprochen und festgehalten, dass es wie ein Cross-Gen-Titel aussieht und sich auch so anfühlt, auch wenn die Xbox-One- und PS4-Versionen gestrichen wurden. Wir hatten auch die Gelegenheit, Gotham Knights auf dem PC zu spielen, wo wir ein Spiel mit tiefgreifenden CPU- und GPU-Auslastungsproblemen vorfanden, bis zu dem Punkt, an dem selbst ein Core i9 12900K, gepaart mit einer RTX 4090, nicht in der Lage ist, ein konstantes 60-fps-Erlebnis zu liefern. Selbst der Favorit unter den Mainstream-CPUs, der Ryzen 5 3600, kämpft damit, sogar 30 fps auf den Standardeinstellungen mit aktiviertem Raytracing zu erreichen.

Gotham Knights hat nicht nur auf Konsolen Probleme, auch auf dem PC ist es aus irgendeinem Grund stark CPU-limitiert, wie sich auf einem Mainstream-Rechner zeigt. Nicht einmal ein Core i9 12900K, gepaart mit einer RTX 4090, kann die Probleme vollständig überwinden.

Brutal ausgedrückt, scheint Gotham Knights' 30-fps-Natur auf Konsolen auf die Entwicklung des Spiels zurückzuführen zu sein und nicht auf die Fähigkeiten der Hardware. Es ist natürlich nur eine Spekulation, aber nach dem, was wir gesehen haben, wird die vorhandene Leistung der neuen Geräte genutzt, um ein Spiel, das auf PS4 und Xbox One wahrscheinlich nicht gut laufen würde, auf PS5 und Xbox Series X/S auch nur ansatzweise zum Laufen zu bringen. Es ist also nicht das beste Beispiel dafür, warum ein Übergang zu 30-fps-Konsolenspielen bevorstehen könnte.

A Plague Tale: Requiem ist dahingehend viel interessanter, weil der Ruf und die Leistungen von Asobo Studio außergewöhnlich beeindruckend sind. Hier sehen wir ein Spiel, das einen phänomenalen Detailgrad, schöne Materialien und Charaktere und eine bemerkenswerte Beleuchtungslösung bietet. Auf der PlayStation 5 und der Xbox Series X beträgt die native Auflösung 2560x1440, wobei eine temporale Lösung zur Hochskalierung auf ein überzeugend aussehendes 4K verwendet wird, während die Series S mit 900p und einem Ausgabeziel von 1080p läuft. 30 Bilder pro Sekunde sind das Ziel, aber die von Asobo angestrebte Wiedergabetreue kann dazu führen, dass vor allem die PlayStation 5 unter dieses angestrebte Ziel fällt.

Wäre beispielsweise ein 1080p-Performance-Modus für diesen Titel auf den Premium-Konsolen möglich? Denn wenn die Series S 900p30 liefert, klingt die Vorstellung, dass die Series X, mit einer dreifachen Verbesserung bei der GPU-Leistung, 1080p60 liefern könnte, nicht abwegig. An diesem Punkt müssen wir bedenken, dass Entwickler, die nicht auf Konsolen-CPUs der letzten Generation abzielen, die Zen-2-Kerne mit ihren neuesten Produkten bereits herausfordern könnten. Unsere Freunde von Analog Foundry haben ihre Version von A Plague Tale mit optimierten Einstellungen für eine RTX 3070 in Kombination mit einer Ryzen 7 3700X CPU gezeigt, die auf der gleichen Zen-2-Architektur wie die Konsolen basiert. Dieser Clip zeigt, dass die Performance in den mittleren bis hohen 30er-Bereich fallen kann, was wahrscheinlich auf CPU-Limitierungen zurückzuführen ist, da die GPU eindeutig zu wenig ausgelastet ist. Ausgehend von dem Material hat die Darstellung dieser vielen tausend Ratten anscheinend ihren Preis.

Digital Foundrys Fazit zu A Plague Tale: Requiem auf Konsolen.

Die Zielsetzungen haben sich verschoben, denn Asobo Studio setzt auf Wiedergabetreue und visuelle Leistung statt auf Performance, aber es gibt noch einen anderen Faktor: Die Unterstützung von 40 fps auf 120-Hz-Displays. Die First-Party-Studios von Sony haben 40-fps-Fidelity-Modi für viele ihrer jüngsten Veröffentlichungen eingesetzt, darunter Uncharted: The Legacy Collection, Horizon Forbidden West und The Last of Us Part 1. Der Trend wurde von Insomniac Games ins Leben gerufen, die mit ihren Spider-Man-Titeln und Ratchet and Clank: Rift Apart federführend bei diesem Feature waren. Der Grund, warum es 30 fps überhaupt gibt, ist, dass es die 60-Hz-Bildwiederholrate der meisten Bildschirme sauber teilt - derselbe Frame bleibt für zwei Bildschirmaktualisierungen erhalten und sieht konsistent aus. 40 fps sind die logische Weiterentwicklung für eine neue Welle von 120-Hz-Bildschirmen: Der Bildschirm wird dreimal pro Spielframe aktualisiert und bietet einen viel flüssigeren Look als mit 30 fps.

Das mag seltsam klingen, wenn man nur 10 zusätzliche Bilder pro Sekunde erhält, aber die Bildrate ist nicht linear, sondern die Framezeit. Ein Spiel mit 30 Bildern pro Sekunde wird alle 33,3 ms aktualisiert, ein Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde alle 16,7 ms. Wenn man 40 fps anstrebt, liegt man mit einer Bildwiederholrate von 25 ms genau in der Mitte. Es sind vielleicht "nur" 10 Bilder pro Sekunde mehr, aber es sieht viel flüssiger aus, weil es genau in der Mitte zwischen 30 Bildern pro Sekunde und 60 Bildern pro Sekunde liegt.

Um zu veranschaulichen, warum die Framezeit eine nützlichere Leistungskennzahl ist als die Framerate, solltet ihr folgendes berücksichtigen: Der Unterschied zwischen 30 Bildern pro Sekunde und 60 Bildern pro Sekunde beträgt 30 Bilder pro Sekunde, aber auch der Unterschied zwischen 90 Bildern pro Sekunde und 120 Bildern pro Sekunde. Allerdings sinkt die Verbesserung der Framezeit - also die Art, wie ihr den Spielfluss wahrnehmt - beim Sprung von 30 fps auf 60 fps um 16,7ms. Die Erhöhung der Framerate von 90 auf 120 Bilder pro Sekunde verringert die Framezeit jedoch nur um 2,8 ms. Schneller ist besser, aber mit zunehmender Bildrate gehen die tatsächlich wahrnehmbaren Verbesserungen der Performance schnell in den kleineren Bereich über. Eine Verringerung der Bildwiederholzeit von 33,3 ms (30 Bilder/Sek.) auf 25 ms (40 Bilder/Sek.) ist ein weitaus größerer Gewinn für die Wahrnehmung, als es die Framerate vermuten lässt.

Die Umstellung auf 40 Bilder pro Sekunde auf einem 120-Hz-Bildschirm könnte in Zukunft der Standard für höhere Performance werden. In diesem Video erklären wir, warum Entwickler sich dafür entscheiden und warum es gut funktioniert.

A Plague Tale: Requiem unterstützt zwar keine 60 fps, aber wenn ihr das Spiel auf einem 120-Hz-Bildschirm spielt, verschiebt sich das Framerate-Ziel stattdessen auf 40 fps. Kurz gesagt: Man könnte es als den "Performance-Modus" der Zukunft bezeichnen, der ein flüssigeres, reaktionsschnelleres Spielen ermöglicht, auch wenn es nicht ganz die vollen 60 fps sind. Es ist schwer zu beschreiben, wie effektiv er ist, wenn man ihn nicht in Aktion sieht, aber leider habe ich nicht das Gefühl, dass A Plague Tale: Requiem das beste Beispiel für diese Technik darstellt, da die Bildrate immer noch merklich schwankt, selbst mit VRR. Es zielt auf 40 fps/25 ms ab, aber es ist nicht konstant oder darauf begrenzt.

Allerdings sind die Insomniac-Titel einen Blick wert, um zu sehen, wie gut es funktioniert, wenn die Performance konstant ist. Ich würde auch Horizon Forbidden West empfehlen, wo man einen direkten Unterschied zwischen visueller Klarheit (40 fps Fidelity-Modus) und flüssigerem Gameplay (60 fps Performance-Modus) sieht. Diese "40 gegen 60"-Zahlen sehen krass aus, aber die Wahrheit ist, dass ich das Spiel gerne mit beiden Einstellungen spielen würde. Wenn 40 Bilder pro Sekunde die einzige verfügbare Option für höhere Performance wäre, wäre ich mit der Präsentation zufrieden und würde mich kaum benachteiligt fühlen.

Da wir uns in eine Richtung bewegen, in der Titel nur noch für die aktuellen Konsolen entwickelt werden, sollten wir damit rechnen, dass weniger Spiele mit 60 Bildern pro Sekunde laufen, das ist unvermeidlich. 60 Bilder pro Sekunde sind nicht länger eine Selbstverständlichkeit, sondern ein Designelement, mit dem die Entwickler arbeiten und für das sie sorgfältiger planen müssen. Basierend auf dem, was wir bisher gesehen haben, denke ich, dass die größte Überraschung ist, dass wir bereits Titel sehen, die mit CPU-Herausforderungen konfrontiert sind. Im Fall von Gotham Knights ist es schwer zu verstehen, warum eine relativ einfache offene Welt diese Probleme verursacht, aber wenn man sich die Rattenschwärme von A Plague Tale: Requiem anschaut oder wie CPU-intensiv die Unreal Engine 5 derzeit ist (sogar auf High-End-PCs!), gibt es triftige Gründe, warum 60 Bilder pro Sekunde vielleicht nicht erreicht werden können. Letztlich müssen wir den Entwicklern vertrauen, dass sie das Beste für das Spiel herausholen. Und wenn die Performance wirklich oberste Priorität für euch hat, wird der PC als Plattform immer für euch da sein.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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