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Pikmin 4: Sonnige Anhöhen - Alle Schätze, Gerettete, Zwiebeln und 100% Abschluss

Die Übersicht des Startgebiets mit allen Schätzen, Höhlen und wie man sie erreichen kann.

Die Sonnigen Anhöhen in Pikmin 4 sind das erste Gebiet, das man nach Abschluss der Einleitung erkunden kann. Ab hier läuft die Uhr. Ein Tag dauert genau 15 Minuten in Echtzeit und es ist an uns, diese sinnvoll zu nutzen.

Nach der Ankunft im Areal, das wie ein typischer Vorgarten anmutet, ruft ihr zunächst eine Handvoll Pikmin aus der Zwiebel. Es gibt ein paar rote Primeln im Umkreis, falls ihr die Gruppe verstärken möchtet. Ansonsten beginnen wir gleich mit den Schätzen, die es hier zu holen gibt, damit niemand bei 99% stecken bleibt.


Sonnige Anhöhen: 100% mit allen Schätzen

  • Schätze: 34
  • Gerettete: 7
  • Zwiebeln: 4

Wir bergen die ersten Schätze.

Vorher erfahren wir, wie man Otschins Geruchssinn nutzt, um ihn nach Schätzen oder Gestrandeten suchen zu lassen. Öffnet das Menü mit Y, wählt "Auftrag" und dann "Such".

Er folgt der Fährte zu einer Lehmwand, die wir aus dem Weg schaffen müssen. Erledigt den Käfer daneben und werft die Pikmin auf die Wand, damit sie das Hindernis niederreißen.

Die Pikmin können die Lehmwand zum Einsturz bringen.

Dabei kommen Rohmaterialien zum Vorschein. Vorerst können wir (bis Russ gerettet wurde, siehe Rette die Rettungscrew) nichts damit anfangen, außer sie abtransportieren zu lassen.

Otschin entdeckt dahinter einen Höhleneingang. Springt hinein, um die Frostkaverne erkunden zu können. Dort findet ihr das nächste Crewmitglied und einige Schätze (siehe Detailseite).

Hier geht es in die Frostkaverne.

Nach dem Abschluss der kleinen Höhle und nachdem die gelbe Knobknolle absorbiert wurde, könnt ihr bis zu 30 Pikmin gleichzeitig mit euch herumführen. Weiter mit der Erkundung.

Rechts vom Eingang zur Kaverne könnt ihr ein paar Eier zerstören und die Pikmin mit dem Nektar verstärken, erkennbar daran, dass sie aufblühen. Lauft hinter der Kaverne nach Nordosten und erledigt die Käfer.

Schatz: Roter Ball (Kugel des Hoffnungsrituals)

Den nächsten Schatz (Name: Kugel des Hoffnungsrituals, Wert: 80) entdecken wir unweit der Position an dieser Stelle auf der Karte:

Es handelt sich um einen roten Ball, für den ihr vorher den weißen Rüsselgegner daneben erledigen solltet. Nutzt dafür die roten Pikmin, da der Gegner Feuer speit und die roten Exemplare dagegen immun sind.

Lasst dann Otschin gegen den Vorsprung rennen, auf dem der Ball liegt, damit dieser runterkullert. Mit fünf Pikmin schleppen wir ihn zur Beagle.

Schatz: Baseball (Ball der Zerstörung)

Der nächste Schatz liegt im Startbereich der Sonnigen Anhöhen. Auf der linken Seite könnt ihr einen Baseball (Name: Ball der Zerstörung, Wert: 150) von einer Kante rollen lassen, indem ihr mit Otschin dagegenrennt.

Ihr benötigt zehn Pikmin, um ihn zur Beagle tragen zu lassen. Nachdem sie den Schatz eingesogen hat, können wir weitererkunden. Rechts daneben entdecken wir den Eingang zur Höhle der Hektik.

Schatz: Erdbeere (Sonnenkernbeere)

Springt dann an dieser Stelle den Vorsprung hoch, um den nächsten Schatz ausfindig zu machen (ihr müsst den zweiten Tag abgeschlossen und Russ gefunden haben, bevor Otschin springen kann):

Es handelt sich um eine Erdbeere (Name: Sonnenkernbeere, Wert: 70). Mit drei Pikmin buckelt ihr sie zur Beagle. Neben der Erdbeere deckt ihr den Eingang zum Fabriklabyrinth auf (Schätze: 5, Gestrandete: 1, Wilde Pikmin: gelb).

Links neben dem Eingang zur Höhle könnt ihr einige Pikmin in einen Erdhaufen werfen und fördert damit Rohmaterialien zutage.

Lasst euch neben dem Fabriklabyrinth nach Süden fallen und ihr seht auf der linken Seite eine kaputte Tonziegelbrücke, die sich mit genügend Lehm reparieren lässt.

Werft einfach genug Pikmin darauf. Sie ziehen dann los, besorgen das Baumaterial aus der Beagle und schleppen es von allein zur reparaturbedürftigen Brücke.

Links daneben liegt übrigens noch ein Haufen Rohmaterial, falls euch die Vorräte fehlen. Dank des dadurch entstandenen Durchgangs sparen wir uns an einiges an Laufarbeit in diesem Areal.

Marschiert von der reparierten Brücke aus nach Norden und zerstört an dieser Stelle die Vasen, indem ihr Otschins Sprint benutzt:

Schatz: Nektarine (Polierter Beerenstein)

Die Vasen südlich davon beinhalten eine nach Nektarine aussehende Frucht (Name: Polierter Beerenstein, Wert: 40, Erfordert 3 Pikmin).

Auf dem Hügel dahinter erledigt ihr ein paar Maden und werft dann zehn Pikmin auf die hochgeklappte Brücke, um diese zu beschweren und eine Plattform zum Überqueren in Position zu bringen.

Hinter der Brücke geht ihr erst nach links und nutzt die Pikmin-Zugkraft an der Topfpflanze, um den Weg freizuräumen:

Zwiebel für mehr Pikmin

Hinter der Brücke könnt ihr außerdem eine Zwiebel von den gelben Pikmin ausgraben lassen und sie durch den eben freigelegten Durchgang zur Beagle schleppen lassen (erhöht eure gleichzeitige Pikmin-Anzahl um zehn):

Taschenuhr (Zeitmechanismus)

An die Taschenuhr neben dem Punktkäfer kommen wir nur mit dem üblichen Trick heran: Lasst Otschin einmal kräftig gegen den Zaun rennen, damit sie runterfällt und eingesammelt werden kann.

Anschließend können eure Pikmin den Transport der Uhr (Name: Zeitmechanismus, Wert: 110, Erfordert 7 Pikmin) vornehmen.

Einmal rempeln, dann fliegt die Uhr auf den Boden.

Reißt links daneben die Lehmwand ein (dort machen wir später weiter) und geht es rechts von der Uhr weiter in Richtung Westen.

Erledigt die Maden und transportiert die Rohmaterialien ab, falls erforderlich. Lauft links unter der Brücke hindurch, erledigt einige Käfer neben dem Elektrozaun (den ihr rasch mit gelben Pikmin aus dem Weg räumen solltet) und ihr schließt den Kreis zum bekannten Areal.

Hinter dem Zaun geht es später weiter.

Ignoriert den (zerstörten) Elektrozaun vorerst und erledigt das feuerspuckende Rüsselschwein bei den roten Steinenkreisen auf dem Boden, um den Punkt als Basis nutzen zu können.

Dafür bieten sich rote Pikmin an, da diese gegen Feuer immun sind, aber auch in der Masse kann man einiges bewirken:

Erledigt das Schwein und ihr habt einen neuen Punkt für die Basis gefunden.

Nehmt 20 Eis-Pikmin mit und geht durch den zerstörten Elektrozaun. Dahinter werft ihr die kleinen Eiskerle rechts ins Wasser und gelangt zum Vorsprung mit einem überlebenden Laubling.

Sinnvolles gibt er nicht von sich und verzieht sich stattdessen in die Höhle daneben, die wir im verlinkten Abschnitt erkunden: Dandori-Spielzimmer (siehe Detailseite).

Schwimmen genug Eis-Pikmin im Wasser, gefriert es und ebnet den Weg nach drüben.

Schafft ihr es dort, innerhalb von fünf Minuten mindestens 90 Goldeinheiten einzusammeln, könnt ihr den Laubling vom Höhleneingang zur Beagle transportieren.

Schatz: Knöpfe (Löchriges Floß)

Südlich vom Dandori-Spielzimmer stehen einige Vasen, die mit einem Sprint zerstört werden. Wir finden zwei Knöpfe (Name: Löchriges Floß, Wert: 2x10) und bugsieren sie zur Beagle.

Gelbe Pikmin-Zwiebel

Direkt daneben könnt ihr zehn Pikmin auf die Tasche werfen, sie damit plätten und den Weg ebnen zur Zwiebel, die dahinter auf einen Finder wartet:

Lasst sie zur Beagle bugsieren, um sie mit der roten Zwiebel zu verschmelzen. Sie kann fortan Pikmin beider Farben produzieren, was die Abläufe um einiges erleichtern dürfte.

Betretet die Fläche südöstlich davon, schiebt links die Papiertüte runter und wir können gleich wieder einen Schatz für uns verbuchen.

Schatz: Münze (Satellitenschild)

Werft ein paar gelbe Pikmin auf die Dose auf der linken Seite und lasst sie die Münze ausgraben (Name: Satellitenschild, Wert: 40).

Ein paar Meter weiter bewachen ein kleiner und ein großer Punktkäfer eine Stelle für eine Basis. Zieht den Kerlen einen Scheitel und verlegt die Basis am besten dorthin.

Wenn es spät wird, hilft nur der Rückzug in die Basis.

Geht nach Osten den gewundenen Hang hinauf und ihr gelangt auf eine Fläche mit einem großen, schlafenden Punktkäfer und einer unfertigen Tonziegelbrücke.

Die Aufgabe ist klar: Eines muss ausgeschaltet, das andere fertiggestellt werden. Durch die Verlegung der Basis zum aktuellen Punkt haben es die Pikmin nicht weit zur Tonbeschaffung.

Hinter der Brücke trefft ihr links auf einen weiteren Laubling, eine bewusstlose Person und einen Hund, der mit den beiden in der Höhle dahinter verschwindet: Testduell (siehe Detailseite).

Schatz: Kürbis (Mysteriöses Fahrzeug)

Von hier aus gelangt man zum Kürbis (Name: Mysteriöses Fahrzeug, Wert: 150, Erfordert 30 Pikmin), der einen tollen Schatz abgibt:

Ein Fall für die gelben Pikmin.

Werft ein paar gelbe Pikmin auf die hochgeklappte Brücke und bringt das Biest zur Beagle.

Blaue Pikmin-Zwiebel

Hinter dem Eingang zum Testduell könnt ihr einige Pikmin über die massive (aber sehr niedrige) Mauer zur blauen Knolle werfen.

Sie buddeln das gute Stück aus, müssen beim Abtransport aber vor dem Wasser stoppen, unfähig, es zu überqueren, das war zu erwarten.

Verlegt eure Basis wieder an den vorherigen Punkt an dieser Stelle und holt die Pikmin zurück, indem ihr mit Otschin durchs Wasser schwimmt und sie zurückruft:

Schleudert dann 30 Eis-Pikmin ins Wasser, um es gefrieren zu lassen. Habt ihr genug Zwiebeln gesammelt und 50 Pikmin gleichzeitig im Feld, fehlen noch 20 für den Transport über das Eis.

Ansonsten könnt ihr auch Otschins Kraftfertigkeit im Basiscamp auf Stufe 3 verbessern und ihn mithelfen lassen beim Schleppen (siehe Nebenmission Rettungshund-Training).

Wenn Otschin stark genug ist, genügen weniger als 50 Pikmin für die Aktion.

Die blaue Knolle verschmilzt mit der Zwiebel und erweitert ihr Pikmin-Repertoire um die blauen, womit wir eine schnellere Versorgung erhalten.

Blaue Pikmin ermöglichen eine Bewegung unter Wasser und sind in der Lage zu schwimmen. Unser Aktionsradius erweitert sich wieder ein Stück weit. Lasst sie die Rohmaterialien aus dem Wasser holen.

Dinge im Wasser sind fortan kein Problem mehr.

Weiter geht es an dieser Stelle neben der Taschenuhr (die mit einem Rempler nach unten fliegt, falls sie bei euch noch hängt):

Falls die Lehmwand links daneben noch steht, reißt sie jetzt nieder und lauft geradeaus. Auf der rechten Seite könnt ihr den Sandhaufen wegschaffen und entdeckt die Feurige Fabrik.

Schatz: Fernglas (Drachenaugen-Doppelskop)

Direkt neben dem Höhleneingang liegt der nächste Schatz auf einer Erhöhung: ein Fernglas (Name: Drachenaugen-Doppelskop, Wert: 180, Erfordert 12 Pikmin), das zur Beagle geschleppt wird. Schiebt daneben die Papiertüte runter, um den Weg abzukürzen.

Lauft dann in Richtung Norden den kleinen Hang hinauf, um auf der linken Seite die Tonziegelbrücke reparieren zu können:

Schatz: Kartoffel (Kind der Erde)

Geht direkt hinter der Brücke ein kleines Stück nach rechts und lasst ein paar Pikmin an dieser Stelle eine Kartoffel ausgraben (Name: Kind der Erde, Wert: 60, Erfordert 7 Pikmin).

Marschiert dann links den Hang hinauf und erledigt die kleinen Punktkäfer, falls erwünscht. Hinter dem Holzrad entdeckt ihr auf der linken Seite den Eingang zur Wassergipfelhöhle.

Diese müsst ihr durchqueren, wenn ihr das Areal daneben erreichen möchtet.

Lager: Gipfel in der Ferne

Schließt die Wassergipfelhöhle ab (siehe Detailseite) und ihr findet einen neuen Lagerplatz für die Basis und die Beagle: den Gipfel in der Ferne.

Das nächste Lager.

Verlegt sie an den Punkt und schiebt rechts davon die Papiertüte nach unten, um eine Abkürzung zu erhalten.

Schatz: Karte (Mond-Talisman des Lebens)

Auf der Ebene daneben trefft ihr ein Igelschwein, wie man es aus dem Tutorial kennt. Wartet, bis es seine Stacheln verschossen hat, und weicht währenddessen zur Seite aus.

Greift an, sobald die Stacheln weg sind.

Anschließend könnt ihr die Pikmin auf seinen Körper werfen und mit Otschin nachhelfen, indem ihr per X-Taste rempelt. Das Tier lässt eine Karte fallen (Name: Mond-Talisman des Lebens, Wert: 40, Erfordert 2 Pikmin).

Schatz: Drachenfrucht (Milde Bestie)

Lasst euch am Ende der Plattform, wo ihr eben gegen das Igelschwein gekämpft habt, rechts auf den Sack voller Erde fallen. Ihr seht schon den nächsten Schatz auf einem Vorsprung liegen:

Die Drachenfrucht (Name: Milde Bestie, Wert: 170, Erfordert 20 Pikmin) wird weggetragen und wir können gleich den nächsten Schatz holen.

Schatz: Erdnuss (Imbissbohne)

Lasst euch vom Sack mit der Erde fallen auf den kleinen Topf daneben. Dort können eure Pikmin graben und bringen damit eine Erdnuss zum Vorschein (Name: Imbissbohne, Wert: 30, Erfordert 2 Pikmin).

Damit sind die Sonnigen Anhöhen komplett erkundet und zu 100% abgeschlossen.

Weiter mit: Erblühender Park