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Prince of Persia: Die vergessene Zeit

Like sand in the desert... Time to die.

Ihr habt eine kleine Anzahl an Punkten, die ihr entweder für besondere Kräfte oder für ein kurzes Zurückspulen einsetzen könnt. Es sind so wenige, dass der Einsatz wohlüberlegt sein will. Aber wenn man auf dem Weg in den Abgrund nach unten guckt und die Luft schneller vorbeizieht als sie sollte, ist es gut, vielleicht doch einen Sprung wiederholen zu dürfen. Aber halt nicht unendlich oft und schon gar nicht, wenn man verschwenderisch mit den Kräften umgeht. Es ist eine taktische Abwägung und das ist ja durchaus was anderes als Unsterblichkeit.

Der Hinweis auf Sands of Time kommt nicht von ungefähr. Prince of Persia 2008 scheint nie passiert zu sein, stattdessen wird der neue Teil zwischen Sand of Time und Warrior Within spielen. Irgendwo in diesem für den Entwickler praktischen Zeitraum, im Niemandsland von "eigentlich ist ja nichts passiert" und "der Dahaka geht auf die Jagd" macht sich der wie immer namenlose Prinz – in diesem Falle wirklich die Figur, die auch in der Trilogie unterwegs ist – auf den Weg, seinen Bruder zu besuchen. Dessen hübsche Stadt wird dummerweise gerade belagert und es sieht nicht gut aus für die Verteidiger. Bereit, um alles für die Verteidigung zu geben, erweckt der Bruder des Prinzen die mystische Sandarmee. Diese siegt auch. Nur leider gegen alle. Sowohl Angreifer wie auch Verteidiger verwandeln sich nach Kontakt mit dem unheiligen Sand in sandige Statuen und diese Körnchen verschlingen auch die Stadt. Natürlich gibt es nur einen Mann, der den Tag noch retten kann.

Persien. Romantische Sonnenuntergänge, lauschige Feuer am Abend. Ein unvergesslicher Urlaub.

Das Design ignoriert ebenfalls den letzten, cellshadigen Ausflug und beginnt mit weichen, hellen, aus 1.001 Nacht inspirierten Farben, bevor es sich im Laufe des Spiels und der Versandung der Stadt hin zu Erdtönen dreht. Ein erster Blick auf die Stadt zeigte hohe Detailgrade und wirklich jede Menge Aktivität während der Belagerung. Belagerungsmaschinen krachen in die Mauern, Verteidiger und Angreifer liefern sich Gefechte und ihr seid mittendrin. Wirklich nett und eindrucksvoll, zumal die Kampfengine auch das erste Mal beweisen kann, wie sie mit der Situation von 50 gegen 1 umgeht. Bis zu 50 Feinde greifen euch gleichzeitig an, was natürlich nicht ganz stimmt.

Man experimentierte wohl damit, dass jeder in Reichweite seine Schläge gegen den Prinzen ausführt, nur das war wohl nicht mehr herausfordernd. Es endete vielmehr stets realistisch, sprich absolut tödlich. Also hacken nur 2 bis 4 Angreifer gleichzeitig zu, was immer noch bedeutet, dass ihr in Bewegung bleiben müsst. Es gibt keinen Block, nur Ausweichmanöver und natürlich jede Menge Kombos. Auf diese Weise soll der Kampf stets eine Dynamik mitbringen, die dem eher lahmen Stellungsspiel des Vorgängers komplett abging. Selber spielen war leider noch nicht drin, aber die Bewegungen und der Kampfverlauf erinnerten durchaus an eine schnellere Version von Sands of Time. Nur mit viel mehr Feinden auf einmal. Reizvoll. Selbst mit "nur" 30 stabilen Frames. Die 60 wurden durch die enorme und wohlanimierte Masse an gleichzeitig agierenden Feinden verhindert.

Groß? Sicher. Schlau? Meh...

Die Gegner bleiben dabei keinesfalls auf Augenhöhe mit dem Prinzen, auch wenn die Masse wohl aus Sand-Skelett-Zombie-Irgendwassen und menschlichen Angreifern zu Beginn bestehen dürfte. Bereits gezeigt wurde eine Art großer Ochse, ungefähr drei Mal die Höhe des Prinzen, der mit Wucht und Anlauf euch in den Boden stampfen will.

Im gezeigten Raum hatte er dafür nicht den Auslauf, aber angeblich kann er ein paar sehr coole und überraschende Wendemanöver vollführen, die euch aus der Ruhe bringen sollen. Zumindest müsst ihr euch in seiner Gegenwart kaum um andere Wesen im Raum kümmern. Er rennt sie auch einfach um. Allerdings stellt er erst den Anfang der Riesenbosse dar. Einige sollen es auf bis zu groben 40 Metern Höhe bringen und solchen Kolossen kommt man nicht bei, indem man ihnen auf die Zehen haut.