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Rainbow Six Extraction ist näher dran am klassischen R6. Aber warum Aliens?

Koop, Absprache, viel Stealth: R6 kehrt beinahe zu den Wurzen zurück.

Ich weiß noch, dass es damals nicht von allen Seiten gleich gut aufgenommen wurde, als Rainbow Six Siege als klassisches Fünf-gegen-fünf angekündigt wurde. Die Reihe war bis dahin eher ein taktischer, kooperativer Shooter, in dem vor allem Heimlichkeit und Effizienz belohnt wurden und in dem man im Optimalfall sogar einzelne Abschüsse mit seinen Teammitgliedern in aller Ruhe koordinierte.

"Nicht gleich gut aufgenommen" ist glaube ich sogar noch geschmeichelt. Das immer noch taktische, aber auch Krachbumm- und Wettbewerb-verliebte Siege passte Freunden des Originals einfach nicht in den Kram. Dass die Reihe im jüngsten Spin-off Extraction nun einen Schritt zurück zum Kooperativen macht, dürften einige also durchaus begrüßen. Die Frage ist nur, ob diejenigen, die sich noch an die Ursprünge der Serie erinnern, sich mit dem Szenario anfreunden können?

Koordination ist das Wichtigste in Extraction.

Schon Siege entpolitisierte ja seine Shootouts in realistischen Settings, bis man nicht mehr wusste, warum all diese auf dem Papier gut ausgearbeiteten Charaktere mal gegeneinander, mal miteinander kämpften. Dass man im neuen Koop-Teil nun nicht mehr gegen Terroristen zu Felde zieht, sondern gegen von einem außerirdischen Virus befallene Menschen (?), muss Puristen nicht unbedingt gefallen. Das Spiel an sich gefällt als langsamere, behutsamere Version eines Left 4 Dead aber durchaus.

Ich muss dazu gleich sagen, dass es die Gegner bei mir direkt doppelt schwer hatten, denn ihre Gestaltung ist ein wenig schwammig und undefiniert. Ich hatte rein optisch starke Prototype-2-Vibes beim Spielen, falls sich daran noch jemand erinnert. Was da ansonsten passierte, war aber, wie angedeutet, eigentlich ziemlich unterhaltsam: Zu dritt mit zwei weiteren Mitspielern durch Missionen zu schleichen, suchen, schießen, war durchaus gefällig.

Weder interessant noch gruslig, das Design der Gegner.

In der Demo konnte man zwischen neun aus dem Hauptspiel bekannten Operators wählen. Sledge, Pulse, Finka, Hibana, Lion, Alibi, Vigil, Doc und Ela standen mit leicht auf kooperatives Spielen angepassten Gadgets zur Wahl. Jeder Auftrag ist dreigliedrig geteilt: Drei nicht allzu große Maps waren in dieser arktischen Forschungsstation mehr oder weniger zufällig aneinandergereiht - und auch, welches Auftragsziel in jeder von ihnen zu erledigen ist, ist zufällig ausgewählt. Was im Einzelnen zu tun ist, ist verhältnismäßige Standardware: Einen Punkt erobern beziehungsweise halten, ein Gerät in die Luft jagen, indem man drei Sprengsätze dorthin schleppt, Alien-Nester mit Trackern versehen, VIPs evakuieren oder Computerterminals aktivieren.

Spannend war, dass die Aliens die Umgebung mit einem fiesen organischen Teppich überzogen, der prozedural zu wachsen schien, Operator verlangsamte und wohl auch an die Gegner verpetzte. Durch gezielte Schüsse oder das Zerstören von Nestern kann man den Schleim entfernen. Das ist die grobe Struktur: Man geht rein, erledigt ein Ziel und entscheidet sich dann, ob man die Belohnung mitnimmt und die Mission verlässt, oder durch den Saferoom zur nächsten Etappe übergeht, die dann ungleich schwieriger ist als die davor. Theoretisch eine nette Risiko-Belohnung-Abwägung.

Der Schwierigkeitsgrad muss noch etwas besser ausbalanciert werden. Auf normal wurden wir nicht gerade gefordert.

Cool war auch, dass wir zwar alle Zugriff auf die gleichen Operators hatten, aber jeder über sein eigenes Roster verfügte. Verliert man einen Charakter im Einsatz, ist der erstmal nicht wählbar, bis man ihn im Rahmen einer MIA-Mission aus einem organischen Blob herauszieht, während die anderen beiden Teammitglieder pulsierende Energieimpulse abschießen müssen, die drohen, den Kollegen wieder in den schleimigen Kokon zu ziehen. Auch schwer verwundete Soldaten wurden von einem Run zum nächsten nicht automatisch komplett wieder geheilt. Ich mag, dass eine schlechte Performance Auswirkungen auf die nächste Runde haben kann.

Dennoch muss ich sagen: Es war auch ein bisschen Leerlauf dazwischen und keine der drei Missionen, die wir spielten, endete mit einer Art Last Stand. Wir liefen einfach halbwegs unbedrängt zum Extraktionspunkt und die Mission war vorbei. Ab und an hätte ich mir etwas mehr Eskalation gewünscht. Zugleich war es auch nur der Schwierigkeitsgrad "moderat" und es waren noch mindestens zwei darüber, die im Sinne der Demo wohl nicht verfügbar waren.

Cover image for YouTube videoRainbow Six Extraction: Wucherung-Teaser | Ubisoft [DE]

In den besten Momenten von Rainbow Six Extraction war es durchaus spannend, seine Minen, Granaten, Smokescreens und Barrikaden so zu koordinieren, dass man leichteres Spiel gegen die anstürmenden Horden hatte. Und das Handling und Gunplay von Siege legt mir ohnehin. Irgendwann hatte ich mich auch mit den Aliens angefreundet. Und obwohl mir noch nicht komplett ersichtlich ist, was für eine Rolle offensive Zerstörungsspezialisten wie Sledge in dieser Art eher leisetretendem Shooter spielen sollen, bin ich doch neugieriger als vor der Anspiel-Session. Mit den richtigen Leuten (und auf dem richtigen Schwierigkeitsgrad) könnte das hier ein schön Panik-induzierender Spießrutenlauf werden, dem man die etwas hingerotzt wirkenden Gegner gern verzeiht.

Rainbow Six Extraction erscheint am 16. September und unterstützt Crossplay zwischen allen Plattformen, auf denen es herauskommt.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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