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Rainbow Six Extraction - Test: Gut, aber auch gut genug?

Eine Frage der Härte: Der neue Koop-Shooter kommt erst auf dem richtigen Schwierigkeitsgrad in Fahrt. Alex über das neue Spiel der Regenbogentruppe.
Solider und oft spannender Koop-Shooter für Vorsichtige und Kommunikative, der aus der Verwandtschaft zu Siege ordentlich Kapital schlägt.

Ich gebe zu: Das ging nicht gut los mit mir und Rainbow Six: Extraction. Auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden fühlte sich der taktische Koop-Shooter einfach nicht "richtig" an. Erst, als wir nach zwei langen Sessions den dritten von vier Schwierigkeitsgraden - "Heftig" - angehen durften, kam ein Spiel in Fahrt, das zuvor keine Zwischentöne zwischen Leerlauf und Eskalation kannte. Die Spannungskurve verlief bis dahin weitestgehend flach, schläferte uns beinahe ein, bis wir entweder plötzlich überrannt wurden oder die Mission allzu bequem zu Ende brachten. Dazwischen war nichts.

Und das war alles andere als befriedigend. Bis es eben so weit war und wir es so spielten, wie es gedacht war. Auf "Heftig" war auf einmal mehr Bewegung auf der Map, die Gegner plötzlich weniger statisch und abwartend, ihre Typen besser durchmischt. Plötzlich wurden kurze Abstecher zurück zum gerade noch liegen gelassenen Medpack in vermeintlich sichere Bereiche zu riskanten Unterfangen, bei denen man sich am besten Begleitschutz geben lässt. Auf einmal war Extraction spannend.

Warum nicht gleich so?

Auch wurde es wichtiger, leise vorzugehen und sein Loadout entsprechend zusammenzustellen. Schließlich erkauft man sich einen Schalldämpfer mit einer nicht gerade kleinen Schadensreduktion. Passend dazu wurde es auch plötzlich unerlässlich, seine Gadgets von Claymore bis zur Klebegranate clever - und vor allem überhaupt mal - einzusetzen. Je nach Etappenziel einer der stets dreistufigen Missionen sollte man auch die Wahl seines Operators eventuell anpassen. Vor allem zu Beginn ist es sinnvoll, auf IQ zurückzugreifen, die Nachschub der knapp bemessenen Munition oder eben Medizin auch durch Wände noch entdeckt und so die Überlebensfähigkeit der Mannschaft steigert. Rook und Doc helfen mit kugelsicheren Westen und Wiederbelebungspistole ebenso, aber auch Finka mit ihren ferngezündeten Leistungssteigerern oder Lion, der bewegliche Gegner sichtbar macht, sind für den Anfang ein guter Griff.

Zu Anfang merkt man noch nicht, wie wertvoll Stealh-Kills sind - später gehören sie zu eurem Standard-Repertoire - und die koordinierte Bewegung in den Rücken des Ziels wird zu einem eurer zentralen Manöver.

Mein Liebling ist allerdings Alibi, die fast schon zu gut darin ist, die Chimeras mit holografischen Attrappen von uns Spielern abzulenken. Ich war im Vorfeld ja skeptisch, ob alle der 18 aus Siege bekannten Gesichter ihre Daseinsberechtigung in einem Spiel wie diesem hätten. Gerade der Hammer-schwingende Sledge machte mir Sorgen, immerhin ist es schon unübersichtlich genug, woher die Gegner gerade kommen - was soll ich da noch zusätzliche Durchgänge mit meinem Werkzeug hämmern? Sobald man aber merkt, dass man in haarigeren Situationen auch mal einen Ausgang braucht, wo oft nur eine Holzwand dumm rumsteht - und dass viele stärkere Chimeras sich vom Hammer ins Wanken bringen lassen - wird der Brite zum gern gesehenen Team-Mitglied.

Nachdem mich das Spiel also die ersten sieben bis acht Stunden zu seinen Ungunsten eingelullt hatte, hatte ich tatsächlich Spaß. Ich finde, die Aliens sehen immer noch extrem langweilig aus und verhalten sich immer noch ein wenig Bot-artig. Extraction lässt insgesamt vielleicht ein wenig das Gespür für den gepflegten Knüppel zwischen die Beine vermissen, das etwa Left 4 Dead mit seinem AI-Director so auszeichnete. Dennoch schätze ich die Gegner in ihrer Hartnäckigkeit. Man merkt richtig, wie man Respekt vor einigen der Chimeras bekommt, auch wenn man sich fragt, wer das Design cool finden konnte.

Gleiches gilt für den bedachten Einsatz einiger der indirekteren Unterstützungs-Gadgets. Mit roher Waffengewalt und gutem Aiming allein kommt ihr hier nicht weit. Gut so.

Die verschiedenen Objectives verschwimmen Anfangs noch ein wenig ineinander. Ab und an töteten wir ein Ziel, das wir eigentlich nur fangen sollten, waren uns nicht sicher, ob noch eine Verteidigungsphase auf einen abgeschlossenen Missionsschritt folgte und dergleichen. Mit der Zeit bekamen wir aber ein besseres Gefühl dafür, was von uns verlangt wurde. Für den Moment waren sie abwechslungsreich genug, verlangten mal stete Bewegung, mal das kluge Abriegeln und Halten eines Bereichs. Gleichzeitig weiß ich nicht, ob das auf Dauer breit genug gefächert ist. Schließlich ist Leisetreten und Raum-um-Raum ein wenig Koordinieren so oder so der Modus Operandi, den man die meiste Zeit verfolgen sollte.

Extraction steht auf stabilen Füßen - aber wie lange macht das Spaß?

Davon abgesehen läuft das Spiel wahnsinnig stabil und extrem flüssig. Man merkt, dass die Engine über die Jahre ordentlich gereift ist und Ubisoft diese Figuren und ihre Welt gut im Griff hat. Das Waffen-Handling ist kraftvoll, biestig, wo es biestig sein soll, und das Treffer-Feedback anständig, auch wenn einige Feinde ganz schöne Kugelschwämme sein können. Einzig die übernommene Angewohnheit aus Siege, dass einige längere Aktionen - insbesondere das Wiederbeleben von Mitspielern - nicht komplett durchgezogen werden, nur weil man die Taste mal eine Millisekunde zu früh losließ, sorgte hier und da für Ärgernis.

Die Frage der Langlebigkeit bleibt: Die Missionsziele ähneln sich, wie gesagt, häufig, die Operator sind mit Level 10 (vorerst) komplett zu Ende entwickelt, alles Gear ab Meilenstein 18 freigeschaltet, für den man zugegebenermaßen eine Weile braucht. Dass die Level immer wieder zufällige Mutationen von gepanzerten Nestern bis hin zum giftigen Schleimteppich, der die Umgebungen überzieht, mischt zwar immer mal wieder eure Erwartungshaltung ganz gut auf, aber auch das ist irgendwann sicher eine Bekannte.

Durch diese Singularität geht's zum Boss. Der kopiert meist einen Operator und ist eine harte Nuss.

Auch die Skins, die es oft als Belohnung gibt, finde ich als Spieler, der Hunt: Showdown gewohnt ist, nicht unbedingt reizvoll oder irrsinnig hübsch. Es ist klar, dass sich viele Synergien von Extraction erst im Laufe der Zeit herausstellen (das Spiel gibt da schon einiges her), aber ob man das hier auch nach 50, 80 oder 200 Stunden noch so spannend findet, wie nach 15 oder 20 ist eine berechtigte Frage.

Den Endgame-Modus Maelstrom-Protokoll habe ich zwar im fertigen Spiel noch nicht freigeschaltet, im Rahmen meiner letzten Preview aber schon eine sehr coole Session damit gehabt. Dabei handelt es sich um eine neun Etappen lange Serie an besonders harten Missionen, die zu absolvieren man wohl als Extraction-Kronjuwel betrachten darf. Ich empfand ihn als immens spannend, auch wenn er natürlich mit demselben Wasser kocht wie das Hauptspiel.

Rainbow Six Extraction Test - Fazit

Die Frage nach dem "Warum" wird sich Ubisoft weiter gefallen lassen müssen. "Warum Aliens?", "Warum ein Standalone-Spiel für 40 Euro anstatt ein neuer Modus in Siege?", aber auch "Warum nicht schon früher auf taktische Squad-Einsätze setzen?". Ich persönlich finde, das Experiment hat sich gelohnt. Das Spiel mag nicht vor Charakter sprühen, aber es ist bestens austariert und macht in jeder Mission eine nicht unspannende Nutzen-Risiko-Rechnung auf, die fast immer gut aufgeht. Für Koop-Freunde, denen Back 4 Blood nicht gefiel, ist das auf Absprache und Rückendeckung setzende Extraction demnach sehr wohl einen Blick wert. Dank Buddy-Pass für Käufer, bei dem zwei Freunde zwei Wochen lang kostenlos mitspielen, Game Pass Teilnahme ab dem ersten Tag und Crossplay über alle Plattformen hinweg sollte es an Mitspielern so schnell nicht mangeln.

Rainbow Six Extraction ist weder ein neues Siege noch der langsam vielleicht (oder auch nicht) mal fällige Neustart für die Serie. Aber mit den richtigen Leuten auf dem passenden Schwierigkeitsgrad macht diese solide Koop-Angelegenheit deutlich mehr richtig als falsch. Genau wie ihr, wenn ihr Extraction eine Chance gebt.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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