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Alt+F40: Return to Monkey Island lebt nicht von Nostalgie allein & Thief ist wieder da! Es heißt nur anders

Folge 55: Frühstück im Kerzenschein und Musik aus der Zukunft

Hey, hallo, hi! Ich denke, wir sind am Ende der Sommerflaute angelangt. Nicht, dass es wenige Spiele gegeben hätte, aber man merkt der Branche von Mai bis Mitte September insgesamt eine gewisse Hitzestarre an, in der außer relativ unkontroverser Releases wenig passiert. Vielleicht ist auch das der Grund, warum sich viele an den Sommer 22 als Zeit der Leaks erinnern werden. Sonst war eben nicht viel los, und wenn dann Hacker Rockstar die GTA-6-Hosen runterziehen und ein Influencer unter einem anonymen Handle ein Ubisoft-NDA bricht, um… ja keine Ahnung weshalb, dann hallt das umso lauter durchs Netz. Ich könnte gut auf dieses Gewese verzichten. Es demoralisiert die Teams, erweckt falsche Eindrücke und erschwert allgemein Leuten, die sich besser auf anderes konzentrieren sollten, die Arbeit. Immerhin: Schön, die Geste, dass jetzt andere Entwickler aus Solidarität einige populäre Werke in frühen Stadien zeigten.

Was sonst gerade so passiert? Nun, nach zwei Jahren Corona-Vorsicht und ersatzlos abgesagten oder restlos ausgebuchten Schwimmkursen kann unser Fünfjähriger endlich erste Erfahrungen in mit erfahrenen Schwimmtrainern in einer Kindergruppe machen. Das war lange überfällig und es macht große Freude, ihm dabei zuzuschauen, wie er stolz erste Erfahrungen im Wasser macht. Und der Kleine? Der ist ein archetypischer Zweijähriger, der gerade erste Zusammenhänge erkennt und verbalisiert und sich regelmäßig ABSOLUT UNMÖGLICH verhält. Etwa wenn er einen Nervenzusammenbruch bekommt, weil man beim Baden nass wird und so laut schreit, dass die komplette Straße etwas davon hat. Dummerweise ist er gleichzeitig wahnsinnig niedlich. Dienstag begrüßte uns beim Verlassen des Hauses der intensivste Regenbogen, den wir je gesehen haben. Woraufhin ihm ein “Ein Röhnbohng! Jetzt freu’ ich mich!” entfuhr. Sie wissen schon, wie sie einen um den Finger wickeln…

Inhalt


Gloomwood: Das beste Thief, das ihr noch nie gespielt habt

Entschuldigt, wenn die aktuelle Folge einen starken Retro-Vibe versprüht, aber ich würde meinen Job nicht machen, wenn ich nicht zumindest ein paar Worte über eine wahnsinnig coole Entdeckung verlieren würde: Gloomwood ist seit etwa zwei Wochen im Steam Early Access und ich habe mich schwer in dieses Spiel verguckt. Der Stealth-Titel macht keinen Hehl daraus, dass er maximal von Thief beeinflusst wurde und tischt uns exakt das räuberische Schleich-Gameplay in verschachtelten, finsteren Umgebungen auf, das man erwarten würde. Noch dazu in einer Optik, die von einem PC Baujahr 1998 kommen könnte.

Ducken, schleichen, lehnen – und sich bloß nicht erwischen lassen.

Und ich weiß, ich hatte anlässlich des Shadow Man Remasters einst hier groß eine “verlorene Spielegeneration” lamentiert, weil ich mit der Grafik dieser Epoche mittlerweile schwere Probleme habe. Aber Gloomwood spielt und steuert sich absolut zeitgemäß – und fischt mit seinen kantigen Polygonen natürlich zielgenau meine Liebe für die Vorlage im Geiste ab. Hier stört es nicht so sehr, auch wenn ich ziemlich sicher bin, dass dieser als stilistische Entscheidung getarnte Look eben nicht das Zeug zu mehr als einem Gimmick hat. Gut, mehr wäre von einem so kleinen Team vermutlich ohnehin nicht darstellbar, weshalb ich dankend die ausgereift designten Spielumgebungen annehme, die mir Dillon Rogers und David Szymanski hier hinstellen. Solche Spiele bekommt man nicht mehr alle Tage.

Durch die Grafik muss man durch. Durch die festen Speicherpunkte auch. Aber ich würde sagen, es lohnt sich.

Tatsächlich ziehen die beiden vermutlich sogar eine gute Prise entrückten Grusels aus den grobschlächtigen Wachen, die mit Reibeisenstimmen, Scheinwerfer-Augen und übergroßen Tim-Burton-Zylindern staksend ihre Runden drehen. Auch der Umgang mit Dunkelheit, die hier gerne einfach mal schwarz ist, anstatt nur die dunkelblaue oder graue Version eines Levels, tut viel für die Atmosphäre. Der Rest ist eine typische “Immersive Sim” der klassischeren und gradlinigeren Sorte, mit vielen netten Geheimnissen, wenn man sich traut, in jede Ecke zu schauen. Man kann sich selten sicher sein, was da als nächstes auf einen zukommt – und das fand ich diese Woche extrem erfrischend.


Das Wichtigste der Woche KW 38, Alex Edition

In der Rotation: Neben The Excavation of Hob’s Barrow, bei dem ich mich gerade auf der Zielgeraden befinde und dessen Test ihr nächsten Mittwoch lesen werdet, spiele ich mit großem Interesse gerade Dome Keeper, das von einem Dresdner Pärchen entwickelt wurde. Ich darf ja noch nichts sagen. Aber ihr könntet euch ruhig mal die Demo auf Steam anschauen… Auch hierzu lest ihr nächste Woche mehr von mir. Ansonsten sind gerade Moonscars und There is no Light auf die Platte gewandert, die beide recht hübsch aussehen. Ah! Und ich versuche, mir einen Reim auf WWI: Isonzo zu machen. Außerdem werden wir nächste Woche über Shovel Knight Dig sprechen müssen. Bei Better Call Saul mache ich gerade eine Pause, Anfang Staffel 6, nachdem das Finale von Season 5 meine Pumpe ziemlich auf die Probe gestellt hatte.


Musiktipp der Woche: Strapping Young Lad – All Hail The New Flesh Nicht klicken, wenn eine Gehörgangreinigung mit Motorfräse gerade inopportun wäre. Die wohl wüsteste Musik, die ich in meiner Jugend hörte. Der Kopf hinter dem Projekt, Devin Townsend füllt mittlerweile die Royal Albert Hall. Anfang der Nuller Groupie-te ich ihm mit Freunden ein paar Konzerte lang quer durch Deutschland hinterher, bis die Band mich aus Mitleid auf die Gästeliste setzte. War eine gute Zeit! Die Scheibe (“City”) war für mich damals buchstäbliche Zukunftsmusik. Harte, unfassbar dichte Musik, die dennoch Harmonien und Atmosphäre nicht vergaß. Kann man 25 Jahre später immer noch bestens hören.


Höhepunkt der Woche: Ich hatte ja so meine Zweifel, aber letzten Endes LIEBE ich, was Ron Gilbert mit Return to Monkey Island vollbracht hat. Gerade die Tatsache, dass ich zwar wegen meiner Zuneigung zu dieser Reihe hier einstieg, ich Return to Monkey Island aber auch für sich als Adventure-Spiel schätzen konnte, ist ein Geniestreich. Es baut auf meiner Leidenschaft für diese Plätze und Figuren auf, verlässt sich aber nicht allein auf sie. Diese Reise ist es auch ganz für sich wert, sie anzutreten und wirkt kein bisschen aus der Zeit gefallen, im Gegenteil. Ein Kunststück, das beweist, dass diese Spiele nicht umsonst so hochgeachtet sind, dass sie auch 30 Jahre (DREISSIG!) später noch einen direkt anknüpfenden Nachfolger rechtfertigen, den viele, viele Leute offensichtlich auch spielen wollen.

Dauert nicht lang, dann ist man wieder komplett da.

Bei einem Spiel, das so sehr eins mit seinem Mythos wurde – inhaltlich, also auf Spielebene, wie auch in seiner Wirkung auf die Spieler- und Entwicklerszene – ist es natürlich unmöglich, Nostalgie und universellen Gegenwartsreiz auseinanderzudröseln. Also verzeiht, wenn das jetzt arg verdreht rüberkommt, aber ich finde einfach keine anderen Worte für diesen Effekt: So gut, wie sich dieses Spiel an den zweiten Teil anfügt, und so viel Metatext, wie sich hier im weiteren Verlauf auftut, der über die Natur von Abenteuern und Geheimnissen reflektiert, wirkt die Serienhistorie nicht wie ein Anker, der in Retro-Gewässern auf Grund liegt und uns dort hält. Nein, Return to Monkey Island holt diesen Anker ein und schippert mit ihm in die Moderne der Videospielerzählkunst. Es blickt nicht nur zurück, sondern viel im Heute in einen nicht immer schmeichelhaften Spiegel und richtet den Blick sogar ein bisschen nach vorn.

Der Stil war vorab schwer vermittelbar und das ging mir nicht anders. Mit der Zeit ist er mir aber sehr ans Herz gewachsen.

Probleme, die ich hatte? Gibt’s einige. Ich hatte zu Beginn Casual gewählt und das den Rest des Weges hindurch leise bereut. Die Steuerung hätte ich deutlich anders gelöst: Die Hotspot-Anzeige darf ruhig auf der Space-Taste liegen, Texte klickt man bitte mit der Maus durch und warum muss ich unten links in ein Inventar-Säckerl auswählen, anstatt einfach den Cursor an den oberen Rand zu fahren? Solche Sachen. Aber ansonsten ist das hier das Spiel, das wir so langsam mal verdient hatten. Vielleicht sogar ein bisschen mehr. Alleine den Schneid, mal eben zwei Drittel der Serie zu ignorieren, muss man schon bewundern. Aber dass von den Puzzles bis zur Gestaltung (die gewöhnungsbedürftig ist) und dem Humor alles so gut zusammenkommt, dass sich Return to Monkey Island organisch einreiht in diese Serie, ist keine kleine Sache und etwas, bei dem ich das Gefühl habe, mich dafür bedanken zu wollen.


Mittelpunkt (!?) der Woche: Für eine eigene Kritik zu She-Hulks Folge 6 hat es diese Woche zeitlich nicht gereicht. Nur so viel: Die Serie hat immer noch Probleme, Sitcom mit abgeschlossenen Episoden mit einer Anwaltsserie und der Superheldennummer zu kreuzen und hat jetzt ein zweites Mal die Filler-Episodenkarte gezogen. Was mit Blick darauf, dass es nur noch drei Folgen geben wird, mulmig stimmt. Und wie immer sieht man den Effekten die überarbeiteten und unterbezahlten SFX-Arbeiter an, was ich eher moralisch verwerflich finde, als dass es mich an dieser Art von Serie arg stören würde. Aber immerhin hat sich gen Schluss ein Konflikt angedeutet, der jetzt hoffentlich in Fahrt kommt.

Wenn She-Hulk es langsamer angehen lässt, kann ich das auch.

Wie bei so vielen Marvel-Serien gibt es eine Menge, was ich mag, aber es fehlt irgendwie die Konsequenz und Kohäsion, die es über “ganz nett, für Maslany-Fans noch ein bisschen mehr” hinausheben würde. Immerhin waren die Gags diese Woche wieder besser als zuletzt, der Fall der Woche etwas kurz, aber in der Idee, eines Unsterblichen, der lieber seinen Tod vortäuscht, als mit seinen vielen, vielen Ehepartnern ein Gespräch zu suchen, extrem erheiternd. Insofern wurde das Schlimmste noch einmal abgewendet, denn Episode 5 fand ich wirklich übel. Wie ist eigentlich die deutsche Synchro? Ich traue mich nicht…

links hui, rechts pfui.

Ach, und dann wurden noch umfangreiche Remasters von Suikoden 1 und 2 angekündigt, von denen ich wirklich nicht weiß, was ich davon halten soll. Manche Screens sind wirklich hübsch und stimmungsvoll, andere sehen fürchterlich steril und karg aus. Hoffentlich wird es die Option geben, die Titel in der Originaloptik zu spielen, dann bin ich schon zufrieden, denn wir ja jeder weiß, sind das zwei der besten JRPs überhaupt.


Tiefpunkt der Woche: Die Elektrik bei uns im Haus ist immer noch nicht fertig, da der zuständige Handwerker krankheitsbedingt längere Zeit ausgefallen war. Jetzt frühstücken wir bei Kerzenlicht. Angeblich ist aber demnächst Besserung in Sicht. Die Hoffnung stirbt zuletzt, hoffentlich nicht bei dem Versuch, irgendeines dieser Elektrizitätsprobleme eigenhändig zu lösen.

"Ja, rein mit dir", Alex!

Ach, und das Ni No Kuni Remaster hat bei mir alte Wunden aufgerissen. Es ist sicher kein schlechtes Spiel, aber ich glaube, es ist lange her, dass mein Willen, ein Spiel zu lieben, so weit mit meinen realen Gefühlen auseinanderklaffte wie hier. Der Satz stimmte schon 2011 zum ersten Erscheinen des Level-5-JRPGs und ist auch heute noch wahr. Eine unfassbare Optik, die sich bis heute wunderbar gehalten hat, ein elegant-verträumtes Charakterdesign und eine Fisch-aus-dem-Wasser-Geschichte treffen auf Holzhammer-Tutorials, einen hinfälligen Schwierigkeitsgrad und einen trägen Story-Verlauf. Schneller werde ich selten müde, als wenn ich Ni No Kuni spiele. Das Lustige: Ich liebe es tonal und stilistisch so sehr, dass ich es weiter versuchen werde. Wenn es doch noch zünden sollte, lasse es ich euch wissen.

Es wird mal wieder Zeit für Dünger, denke ich.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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