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Sexismus im Gaming: Studie zeigt, dass Skandale den Studios bis zu 30 Prozent der Käufer kosten können

Viele Spieler schauen aber immer noch weg.

Congstar hat eine "repräsentative Umfrage" mit 1.000 Teilnehmern in Deutschland durchgeführt, bei der es um Sexismus in Spielen geht. Die Spieler haben dabei jeweils angegeben täglich oder zumindest mehrmals die Woche zu zocken. Verantwortlich für die Studie sind das Mobilfunkunternehmen Congstar zusammen mit dem Meinungsforschungsunternehmen Civey sowie die Initiative Girls & Gaming. Die Ergebnisse der Fragen werden von den Meinungen der Influencerinnen Nesmeralda, Just Becci und Kaddi Gaming ausgeschmückt.

Guter Ansatz, aber an vielen Stellen fehlen weiterführende Angaben

Zuerst hat Congstar die Teilnehmenden gefragt, wie wichtig ihnen die Repräsentation von Geschlechtern abseits von Mann und Frau in Videospielen sei. Dabei wurden verschiedene Berufsgruppen gefragt. Bei den Studierenden waren die meisten, etwa 45 Prozent, der Meinung, dass mehr non-binäre oder nicht geschlechtsspezifische Figuren in Spiele integriert werden müssten. Alle anderen Berufsgruppen bewegten sich im einstelligen Bereich. Vielen scheint es also gar nicht so wichtig zu sein.

"Interessant finde ich, dass je jünger die Zielgruppe, desto mehr Stimmen für diverse Charaktere sprechen", sagt Kaddi Gaming. Nesmeralda hofft, dass sich dieser Trend fortsetzt "und weitere Fortschritte macht". Wobei ich persönlich denke, dass die Antworten im negativen Zustimmungsbereich hier nicht heißen müssen, dass man sich gleichzeitig gegen die Darstellung non-binärer Figuren stellt. Vielleicht ist das Geschlecht der Figuren für die Spielerfahrung dieser Personen allgemein nicht wichtig, sondern vielmehr die Glaubwürdigkeit der Geschichte, gutes Gameplay und derlei Dinge. In die Köpfe der Befragten lässt sich aber leider nicht hineinschauen.

Congstar zeigt hier die Zahlen in Berufsgruppen aufgeschlüsselt.

Eine ähnliche Frage zielt auf die Repräsentation von Frauen ab. Die Teilnehmer ordneten ein, ob es für sie problematisch sei, wenn Frauen seltener im Vordergrund der Story eines Spiels stünden als männliche Charaktere. Laut der Studie sehen es 67 Prozent der Spieler und Spielerinnen nicht als problematisch an. Nur 16 Prozent stimmen zu, der Rest ist unentschieden. Wie aus der Pressemitteilung hervorgeht, sind es oft Studierende, die eine Unterrepräsentation von Frauen sehr kritisch sehen.

"Wenn die Geschichte 'besser' durch die Augen eines Mannes erzählt werden kann, dann haben das die Entwickler*innen so für sich entschieden – damit habe ich kein Problem", sagt Just Becci. Für sie zähle eher, wie divers das Team hinter dem Charakter sei.

Die meisten Spieler und Spielerinnen sehen nicht ganz so problematisch. Aber aus welchem Grund nicht? An sich ist die Entwicklung hin zu mehr Gleichberechtigung auch im Videospiel doch eine gute Sache. Hier hätte ich ein Statement eines Gamers mit ebendieser Antwort toll gefunden.

Ich habe selbst kurz darüber nachgedacht und denke, dass es Menschen immer leichter fällt, Geschichten und Figuren zu erfinden, mit denen sie sich selbst identifizieren können. Und gerade in den ersten Jahrzehnten und sogar jetzt noch gibt es mehr Männer in der Industrie und auch in der Zielgruppe. Das ändert sich aber immer mehr, denn inzwischen arbeiten deutlich mehr Frauen im Bereich der Videospiele - egal, ob nun in der Entwicklung, im Journalismus oder als Influencer. Auch wird die Zahl der Gamerinnen immer größer. Das macht den Weg für mehr Geschichten aus weiblicher Perspektive frei, denke ich. Oder habe ich hier zu weit ausgeholt?

Stark machen, auch für die Frauen hinter den Kulissen

Starke Frauencharaktere können zumindest ebenso beliebt und berühmt werden wie männliche. Das hat uns schon Lara Croft gezeigt. Für durchschnittlich 11 Prozent der Gamer und Gamerinnen dieser Umfrage ist es für die Entscheidung für den Kauf ausschlaggebend, dass die Frau im Spiel die Hosen anhat. Bei den Damen unter den Spielern ist dieser Effekt größer als bei den Herren. Wie genau es die restlichen 89 Prozent sehen, wird nicht weiter aufgeschlüsselt. Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, warum man sich nicht speziell von starken weiblichen Hauptrollen angesprochen fühlt. Nesmeralda freut sich über dieses Ergebnis und gibt zu bedenken, dass durch mehr weibliche starke Charaktere auch mehr weibliche Vorbilder geschaffen werden.

Am interessantesten wird es bei der Frage, ob Sexismus-Skandale in den Studios einen Einfluss auf die Kaufentscheidung haben. Ganze 38 Prozent der Frauen und 22 Prozent der Männer - im Schnitt 28 Prozent - fühlen sich durch solche internen Probleme beeinflusst. Ein paar wenige sind unentschieden, 69 Prozent der Männer und 47 Prozent der Frauen lassen sich davon nicht beirren und kaufen, auf was sie Lust haben, unabhängig von Sexismusproblemen beim Entwickler. Als kleiner Spieler oder kleine Spielerin bleibt unsere Kaufentscheidung am Ende aber oft das einzige Druckmittel gegen die Giganten der Branche, bei denen hinter den Kulissen nicht alles fair und respektvoll abläuft.

Diesmal nach Frauen und Männern aufgeschlüsselt, seht ihr hier, wie viel Prozent tatsächlich von einem Kauf absehen würden, um ein Unternehmen mit Sexismus-Skandal nicht zu unterstützen.

Und trotzdem oder gerade deshalb ist fast ein Drittel aller befragten Spieler und Spielerinnen dazu bereit, eine Firma für ihre Arbeitskultur abzustrafen und ihre Produkte im Regal oder im Online-Shop stehenzulassen. Ein starker Schritt, wenn auch nicht ganz einfach, bei den vielen guten Titeln, auf die man für das größere Wohl verzichten müsste. Wie steht ihr zu dem Thema? Schreibt und diskutiert gerne in den Kommentaren, bleibt aber bitte respektvoll.

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Melanie Weißmann

News-Redakteurin

Melanie ist meist online am PC zu finden. Neben Multiplayern und Meer mag sie Alliterationen und dumme Wortspiele. Gelegentliches Lego-Bauen hilft ihr beim Abschalten.

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