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Shadow Warrior 3: Wie frustrierend sind die technischen Probleme des Shooters?

Spielerisch hat Shadow Warrior 3 seine Qualitäten, aber wie sieht es mit der technischen Seite aus?

Neun Jahre nach dem ersten Reboot der Shadow-Warrior-Reihe von den Flying Wild Hog Studios hat sich mit dem dritten Teil der Serie alles geändert. Die Stimme des Protagonisten Lo Wang ist eine andere, das Gameplay selbst hat sich weiterentwickelt und das gilt ebenso - zumindest aus unserer Sicht - für die Engine-Technologie, die das Spiel antreibt.

Die beeindruckende Road-Hog-Engine macht diesmal Platz für die Unreal Engine 4 - eine kontroverse Entscheidung, die sich nicht ganz auszahlt. Das Fehlen von nativen Current-Gen-Versionen des Spiels ist eine echte Enttäuschung. Besitzer und Besitzerinnen neuer Konsolen erhalten im Wesentlichen beschleunigte Versionen des Last-Gen-Spiels, denen wichtige visuelle Features fehlen.

Die Änderungen am Gameplay sind es wert, zunächst einen Blick darauf zu werfen: Der Reboot von Shadow Warrior aus dem Jahr 2013 war ein rasanter FPS-Klassiker voller Health Drops und geheimer Orte, aber mit einer überraschend gut ausgearbeiteten Geschichte und Charakteren, die einem wirklich ans Herz gewachsen sind. Shadow Warrior 2 war ein ganz anderes Kaliber: Die grundlegenden Schießereien und die Schwertkämpfe wurden verbessert. Zugleich lieferte die Road-Hog-Engine eine beeindruckende Grafik, aber das Leveldesign und das Engagement in den meisten Teilen des Spiels machten einen Qualitätsrückschritt, was an den Levels lag, die auf einer kachelbasierten Zufallsgenerierung im Stil von Diablo basierten. Shadow Warrior 2 mag zwar umwerfend ausgesehen haben, aber das grundlegende Gameplay wurde dadurch beeinträchtigt, dass die meisten Ziele zu etwas wurden, das man auch in Borderlands finden könnte.

Shadow Warrior 3 ändert die Dinge noch weiter: Das Schießen und der Schwertkampf sind radikal vereinfacht (zwei Angriffe und kein Parieren), es gibt weniger Waffen, aber diese Waffen erhalten mehr Aufmerksamkeit. Vielleicht ist das so, damit es auf einem Controller mit weniger Eingabemöglichkeiten besser funktioniert. Gleichzeitig gehen diese Änderungen auch Hand in Hand mit dem völlig anderen Kampfsystem des Spiels, das nun stark von den jüngsten Doom-Spielen inspiriert zu sein scheint. Im Wesentlichen besteht ein Level aus einem Weg von A nach B, mit Platforming-Abschnitten in der Ego-Perspektive in einem Korridor-Stil und ein paar Kämpfen. Ihr habt aber sehr unterschiedliche Wege, die ihr sehr schnell durchqueren könnt. Diese Pfade enden dann in typischen, kreisförmigen Kampfarenen, in denen Gegner in Wellen auftauchen und man weiterkommt, wenn man sie alle besiegt hat. Letztlich bewegen wir uns wie in einem Tunnel von Arena zu Arena, aber das Design ist großartig und der Kampf selbst ist sehr gut gestaltet. Der Fokus auf wenige Waffen zahlt sich aus, da sie alle zufriedenstellend zu benutzen sind, während das Feinddesign ebenfalls ein Lob verdient.

Es ist ein anderer Ansatz für Shadow Warrior, aber der Wechsel von der Road-Hog-Engine zu Unreal verlief nicht so reibungslos, wie er es sein sollte - im wahrsten Sinne des Wortes. Während der Übergang aus künstlerischer Sicht im Allgemeinen gut gelungen ist, hapert es bei anderen technischen Elementen. Das fängt schon damit an, dass man von den in Echtzeit generierten Zwischensequenzen auf Videos mit niedriger Bildrate und schlechter Qualität umgestiegen ist. Sie unterbrechen den Spielfluss häufig, wenn in der Mitte des Levels neue Gebiete, Charaktere und Feindmechaniken eingeführt werden. Um das Ausmaß dieses Problems zu verdeutlichen: Ich habe in meinen ersten 50 Spielminuten 14 Minuten vorgerenderte Videosequenzen gezählt.

Es ist auch seltsam, dass das Spiel mit einem visuell enttäuschenden Level beginnt: Erst wenn man die zweite Stage erreicht, versteht man, dass Flying Wild Hog immer noch in der Lage ist, ein großartig aussehendes Spiel zu produzieren. Hier kommen auch die erweiterten Rendering-Funktionen der UE4 zur Geltung. Nachdem ich Shadow Warrior 3 gespielt und mich mit den ersten beiden Spielen vertraut gemacht habe, sehe ich nicht mehr denselben kolossalen Sprung bei der grafischen Qualität wie zwischen den ersten beiden Titeln. Tatsächlich ist das zweite Spiel immer noch sehr gut, da die Road-Hog-Engine dort aus allen Rohren feuert. Vieles von dem, was die UE4 zu bieten hat, schien mit der älteren, vorhandenen Engine perfekt machbar zu sein.

Ich habe auch einige Vorbehalte gegenüber den Konsolen-Versionen des Spiels, da es keine native Unterstützung für die neuesten Geräte gibt. Wir haben einen PS4-Code zum Testen erhalten, der das Spiel auf der PS4 Pro mit einer mageren 1080p-Auflösung und einer instabilen, nicht begrenzten Bildrate darstellt. Beim Spielen auf der PS5 wird die Bildrate auf 60fps erhöht, aber es gibt keine Verbesserungen bei der Pixelanzahl oder bei den visuellen Features. Die Grafikeinstellungen scheinen den PC-Einstellungen "niedrig" und "mittel" zu entsprechen, wobei die volumetrische Beleuchtung fehlt, was den Look des Spiels dramatisch verändert, da sie auf dem PC in den höheren Qualitätsstufen ausgiebig genutzt wird. Die Konsolen-Versionen scheinen auch weniger Umgebungspartikeleffekte, eine geringere Draw Distance bei Lichtern, reduzierte (ein Viertel der Auflösung?) Texturen, eine geringere Qualität der Shadow Maps und weniger Geometrie-Details zu haben.

PlayStation 4 Pro
PC High 4K DLSS Quality Mode
Die PS4 Pro verwendet Texturen mit niedrigerer Auflösung als die PC-Version mit hoher Auflösung.
PlayStation 4 Pro
PC High 4K DLSS Quality Mode
Volumetrischer Nebel und viele Partikeleffekte sind auf der PS4 Pro deaktiviert.
PlayStation 4 Pro
PC High 4K DLSS Quality Mode
Die Qualität der Schatten und der Geometrie ist auf der PS4 Pro ebenfalls geringer, obwohl die Shadow Maps auf der hohen Voreinstellung des PCs keine besonders hohe Auflösung haben.
PC High 4K Native TAA
PC High 4K DLSS Quality Mode
Shadow Warrior 3 unterstützt DLSS auf dem PC mit der für die meisten Unreal-Engine 4-Veröffentlichungen typischen hohen Qualität.

Und wir müssen über das Stottern sprechen, mein größtes Problem mit PC-Spielen im Moment. Interessanterweise gibt es auf der PS4 Pro auch Stottern: Wir sehen eine lange Pause nach dem Abspielen eines Videos, bevor man wieder ins Spiel einsteigen kann - nicht der beste erste Eindruck (auf der PS5 zum Glück nicht). Wie bei vielen UE4-Titeln auf dem PC gibt es jedoch ein wirklich ärgerliches Stotterproblem, das vermutlich auf die Shader-Kompilierung zurückzuführen ist, bei der der GPU-Code während des Spiels spontan kompiliert wird und das Spiel kurzzeitig für Sekundenbruchteile pausiert.

Das Ausmaß des Stotterns und die Dauer des Stotterns sind in Shadow Warrior 3 ungeheuerlich. Wie bei allen Spielen mit Shader-Kompilierungsproblemen nimmt es mit der Zeit ab - kompilierte Shader werden zur Wiederverwendung zwischengespeichert, was bedeutet, dass das Stottern nur dann auftritt, wenn der erforderliche Effekt zum ersten Mal verwendet wird. Das bedeutet jedoch, dass euer erster Spieldurchlauf dadurch beeinträchtigt wird. Ohne Videos traten in den ersten 33 Minuten des Spiels 82 separate Stotterer auf (was sich durch eine Frame-Time von mehr als 33ms zeigt). In manchen Momenten hält das Stottern für 50ms an, was der Länge eines Wimpernschlags entspricht. Andere können mehrere hundert Millisekunden lang sein - eine Pause von Sekundenbruchteilen während des Spiels. Stellt euch nun vor, dass das im Durchschnitt alle 22 Sekunden geschieht. Noch schlimmer ist, dass das Stottern schon beim ersten Durchgang auftritt, wenn man gerade versucht, das Spiel zu lernen.

Wie können wir sicher sein, dass die Shader-Kompilierung das Problem ist? Nach diesem ersten Durchlauf habe ich alles noch einmal gespielt. Da die meisten Daten kompiliert und zwischengespeichert waren, reduzierten sich die 82 Stotterer auf nur sechs, was zu einem viel flüssigeren Spiel führte - aber der Punkt ist, dass das die Basis-Performance ist, die ich von dem Spiel erwarten würde. Im aktuellen Zustand ist es einfach nicht akzeptabel. Betrifft dieses Problem auch die Konsolen-Versionen? Nein, es ist eine feste Plattform. Das bedeutet, dass die Entwickler vorkompilierte Shader mit dem Spielcode ausliefern. Daher erbringt die PlayStation 5 eine Leistung, von der PC-Besitzer nur träumen können: dauerhafte 60 Bilder pro Sekunde. Das Problem dabei ist natürlich, dass es sich um einen beschleunigten PS4-Pro-Build handelt, dem viele der visuellen Features des Spiels fehlen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Shadow Warrior 3 in einer seltsamen Situation steckt. Was das Gameplay angeht, ist es das bisher am besten durchdachte Shadow Warrior. Es macht wirklich Spaß und ist nicht zu langatmig, während die einzigartige Auswahl an Gegnern, denen man sich stellen muss, wirklich hervorsticht. Der neue Teil baut auf den Konzepten und der Grafik der vorherigen Shadow-Warrior-Spiele auf, sieht gut aus und klingt großartig. Die technischen Probleme sind jedoch enttäuschend: Auf der PS4 Pro läuft es nicht besonders flüssig, während es auf der PS5 mit Abwärtskompatibilität gut genug funktioniert, aber nicht besonders gut aussieht, da das Spiel dort auf die Last-Gen-Features beschränkt ist. Auf dem PC ist die Enttäuschung noch größer. Die einzige Möglichkeit, ein flüssiges Spielerlebnis zu bekommen, ist, das Spiel zuerst einmal von jemand anderem spielen zu lassen. Diese Erfahrung macht nicht nur Shadow Warrior 3, sondern viele, viele Spiele - einschließlich Final Fantasy 7 Remake und Elden Ring, um nur zwei zu nennen - aber Entwickler müssen dieses Problem wirklich angehen und ausmerzen.


Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry

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