Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Super Mario RPG: Monsterschlupf erreichen, Monstermutti und den Tempelschlüssel finden

Die Stadt der friedlichen Monster, so findet und betretet ihr sie, und was es dort sonst noch zu tun gibt.

Der Ort Monsterschlupf in Super Mario RPG wird freigeschaltet, nachdem wir Belloms Tempel zum ersten Mal durchquert und Bellom zum zweiten Mal in die Flucht geschlagen haben.

An der Seite neben einem Willkommensschild betreten wir ein Gebäude und reden mit der Monstermutti. Sie schickt uns die Treppen hoch in den ersten Stock, wo ihr mit dem Stern beim Regal sprecht. Er führt uns eine Notenfolge vor (erkennbar an dem Blatt an der Wand), die wir in der Melodienbucht zum Besten geben können, siehe Lied des Superstars von Monsterschlupf.

Die Schatztruhe in dem Zimmer kann uns mitteilen, wie viele Geheimschätze uns noch fehlen, während die Ratte nicht viel Sinnvolles beizutragen hat.

Sprecht noch einmal mit der Monstermutti unten, damit sie uns von einem verborgenen Weg berichtet, der uns im Bohnental "bis nach oben" bringen soll.

Zuvor, sagt sie, müssten wir durch die Wüste "bis zu einer riesigen Felswand", die zu überwinden sei. Danach ruft er einige Parakoopas zur Hilfe. Sie werden im Randland an genau dieser Stelle noch nützlich sein.

Die fliegenden Gesellen werden uns im Randland noch gute Dienste leisten.

Verlasst den Raum und nehmt den nächsten Eingang, um mit einem Hund zu sprechen (lobt eine Belohnung aus, wenn wir es schaffen, mit einem Mehrfachsprung 30-mal hintereinander zu springen).

Mit dem Stachelblock sprecht ihr so oft hintereinander, bis er sich nur noch wiederholt. Vor der Tür findet ihr anschließend den Tempelschlüssel, auf den Boden befördert von den Erschütterungen des Blocks. Die Tür daneben ist versiegelt (siehe Versiegelte Tür öffnen, aber nötig für die Hauptquest ist das nicht).

Lasst ihn so oft wie nötig springen, damit vor der Tür der Schlüssel für den Tempel runterfällt.

Die Tür dahinter verbirgt einen Item-Laden, geführt von einem Gumba. Kauft bei Bedarf den Stachelhund und den Mutpanzer für Bowser.

Die folgende Tür bringt uns zu einem Bett, in dem wir übernachten und regenerieren können, indem wir das Licht ausschalten. Im Schlaf sucht euch das Grimme Gruseltrio heim. Bei ihnen kann man die kurze Sidequest "Finde die Flaggen" spielen.

Findet ihr die drei versteckten Flaggen?

Die Tür jenseits der Treppenstufen führt in einen Dojo, in dem ein Kerl namens Budo bekämpft werden kann. Danach tritt sein Sensei Jitsu aus den Schatten. Ringt ihn in drei immer schwerer werdenden Kämpfen nieder, dann erhaltet ihr seinen Gürtel (steigert Angriff, Abwehr und Flinkheit beträchtlich).

Hinter der letzten Tür im unteren Bereich meldet sich der Alarmring. Springt einfach links an der folgenden Stelle hoch und nehmt den Geheimschatz #30 entgegen (einen Froschgroschen):

Geht dann zurück zum Eingang des Monsterschlupfs und zurück zu Belloms Tempel. Mit dem neuen Schlüssel kommen wir dort weiter.

Belloms Tempel

Nutzt das Trampolin und fahrt hinauf zu der Bellom-Statue an der Wand. Springt dagegen. Diesmal brauchen wir die andere Nachricht mit dem Wortlaut "Keine Besucher bitte! Bin in der Heia".

Beim zweiten Besuch mit dem Tempelschlüssel benötigen wir die andere Nachricht.

Sobald ihr diese habt, geht es mit dem Aufzug runter und in den nächsten Raum, wo wir einen goldenen Bellom finden. Gebt ihm den Schlüssel und er verschwindet.

Sammelt insgesamt acht Froschgroschen, vier Blumen, eine Feuerbombe, einen Royalsirup sowie einen Maximum-Pilz. Geht danach zurück durch den Tempel bis zu dem Kerl neben dem Trampolin. Zahlt ihm die 100 Münzen, falls noch ausstehend, und ihr gelangt zur Oberfläche.

Die Beute kann sich sehen lassen.

Randland

Ihr landet wieder in dem Wüstenabschnitt mit der Ameise. Erinnert ihr euch an den nach Norden führenden Pfad zum "Hier hoch"-Schild? Genau diesem folgen wir.

Mithilfe der beim letzten Besuch noch nicht verfügbaren Parakoopas schaffen wir es hinauf. Steigt auf den ersten Panzer und wartet, bis er dicht genug am nächsten Panzer ist. Mit einem Sprung gelingt der Wechsel, bis wir oben angekommen sind. Das Spiel könnt ihr beliebig wiederholen, um Preise zu gewinnen (siehe Minispiele in Super Mario RPG).

Dank der Koopas überwinden wir die Felswand und gelangen ins Bohnental.

Durchquert das Steintor und steuert über die Weltkarte das Bohnental an, wo es im nächsten Abschnitt weitergeht.

Weiter mit: Bohnental