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Turbo Overkill: Oldschool, Neon & Kettensäge – Shut up and take my money!

Dieser klassische Shooter ist gar nicht so altmodisch wie er aussieht, sondern mischt moderne Action unter das Pixelspektakel.

Trigger Happy Interactive haben sich die Entwickler genannt. Weil das wie Faust auf Auge passt, wenn man ihr erstes Projekt anschaut. Das ist Ende letzter Woche in den Early Access gestartet und weckt mit dem Namen Turbo Overkill ähnliche Gelüste wie das Studio – jedenfalls dann, wenn man auf rasante Action, platzende Gegnerscharen und eine gehörige Prise B-Movie-Flair steht.

Und tatsächlich sieht das Ganze auch so aus, als hätte jemand einen Eimer Blau über Blade Runner gekippt und das Ergebnis mit einem Pixelfilter aufgeraut. Oder aber die Gebäude eines Duke Nukem 3D um den Faktor zehn in die Höhe gezogen und mit Neon-Reklame ausstaffiert. Paradise heißt diese Stadt, in der man als kybernetisch modifzierter Johnny Turbo einer KI namens Syn (viele Grüße in die Videospiel-Antike) und ihren gemeinen Schergen den Garaus machen muss.

Der Stil kommt all Jenen entgegen, die sich in Blade Runner und Pixelklassik verguckt haben.

Mit großem Tempo rauscht man dafür durch die teils sehr verwinkelten, oft angenehm vertikalen Levels der ersten von drei geplanten Episoden und macht sowohl von einem Doppelsprung als auch einem Dash Gebrauch, um größere Entfernungen zu überwinden oder eins der gut versteckten Geheimnisse zu erreichen. Wer jetzt an Doom Eternal denkt, denkt richtig. Hinzu kommt, dass man an gekennzeichneten Wänden entlang gleiten kann, um einige der hohen Abgründe zu überwinden.

Die Gegner entspringen zwar nicht dem Innovationslabor, fordern auf den hohen Schwierigkeitsgraden aber ein genaues Auge und verdammt schnelles Ausweichen. Auf der fünften Stufe ist "Turbo Overkill" daher weniger das, was ihr den Bösewichten antut, sondern eher etwas, das euch geschieht. Nun erfindet Trigger Happy vor allem inhaltlich das Rad nicht neu, inszeniert aber ausgesprochen griffige und bei entsprechender Einstellung herrlich fordernde Action, die mich ohne Hänger durch die ersten Stunden getragen hat und auf die kommenden Episoden warten lässt.

Das liegt auch an den Waffen, die erstens über genug Wumms verfügen (das Knacken und leichte Wackeln des Bildes nach manchen Kills sind zudem unverschämt befriedigend) und zweitens einfallsreiche Sekundärmodi enthalten. Die schnöde Pistole nimmt etwa eine Hand voll Köpfe gleichzeitig ins Visier und feuert anschließend dermaßen viel Blei in die Schädel, dass die angepeilten Probleme meist nach dem ersten Treffer schon Geschichte sind. An der doppelläufigen Schrotflinte steckt hingegen ein Granatwerfer mit zielsuchenden Sprengkörpern und am Maschinengewehr ein Flammenwerfer.

Schießen, springen und mit laufender Kettensäge über den Boden rutschen: Turbo Overkill inszeniert akrobatische Action mit herkömmlichen, aber coolen Waffen.

Die Zweitfunktionen muss man in fast allen Fällen aber erst kaufen muss und das gilt auch für Upgrades, mit denen die Kettensäge zum Beispiel größeren Schaden anrichtet und gleichzeitig Gesundheit wiederherstellt. Ach, stimmt: die Kettensäge am Schienbein, die man ausnahmsweise nicht wie einen schweren Staubwedel schwingt. Sie wird vielmehr ausgefahren, während man mit einer Art offensivem Ducken über den Boden rutscht. Je nach Geschwindigkeit hinterlässt sie dabei einen mehr oder weniger einschneidenden Eindruck bei allen Gegnern, die man im Schlittern erwischt – ein sehr fußliches Werkzeug, um sich schnell einer Traube schwacher Angreifer zu entledigen!

Das Wichtigste an alldem: Der akrobatische Feuertanz spielt sich hervorragend! Ich musste den sehr weiten Blickwinkel etwas einschränken und die Mausgeschwindigkeit nach oben drehen, damit sie den schnellen Bewegungen gerecht wird, aber entscheidend sind an der Stelle nicht die Voreinstellungen, sondern dass man sie verändern darf. Ich kann euch nur empfehlen die auf Steam verfügbare Demo zu laden und dann bei voller Fahrt in diesen vorzüglichen Vertreter jener Shooter einzusteigen, die die Werte gereifter Klassiker nahtlos mit modernen Ansprüchen verbinden. Einige andere machen das genauso gut – besser bekommt es kaum einer hin.

Über den Autor
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Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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