Grand Theft Auto 5 - Test

Eine unheilige Dreifaltigkeit als Erlöser und die Stadt der Engel als Hintergrund: Was kann schon schiefgehen?

Was kann diese Spieleserie noch tun, um zu überraschen und einen umzuwerfen? Wie kann es einen neu begeistern? Groß war es schon immer, Ambitionen und deren konsequente Umsetzung ein wichtiger Teil des stets erfüllten Masterplans. Die Sandbox des Wahnsinns, ein harmloser Rempler an einer Straßenecke, der zu einem kompletten Amoklauf anwächst - das gehört zur DNA der Serie. Aber man kennt es inzwischen auch aus vielen anderen Spielen, genau so wie das typische "gehe überall hin, mache, was Du willst, jederzeit". Nein, der große Unterscheider ist dieses Mal, neben dem konkurrenzlos guten Blick für die Details, dass Rockstar eine wirkliche Geschichte erzählt. Nicht eine lose Anordnung von Abläufen, die einen an einer Reihe belangloser Gangster und Banden vorbeischiebt. Hier lebt, schießt und räubert ihr euch durch ein ebenso feines wie komplexes Netzwerk dreier Figuren, die bei Weitem alles übertreffen, was jemals die Straßen eines GTA unsicher machte.

Nico Bellic war die erste Figur, die GTA eine Seele gab, die erste, für die man sich erwärmen konnte. Ein voll ausgeformter Antiheld, der ein bisschen mehr war, als nur ein ganz grundsätzliches Abziehbild eines Lebensgefühls. Aber ein Problem war, dass er alleine dastand. Ein einsamer Streiter in einer Art episodischem Kammerspiel der Freaks. An Bellic schauliefen genau diese Klischees vorbei, führten ihre Tricks auf und verschwanden dann so spurlos wieder, wie sie gekommen waren. GTA 5 geht da einen ganz anderen Weg. Nun, nicht ganz anders, Klischees müssen sein, sie entstehen ja erst, weil irgendetwas cool war, und das gilt auch für die Unterstützungstruppen um die eigentlichen Figuren. Wahnsinnige FBI-Agenten, paranoide Meth-Heads, armenische Autohändler und vieles mehr streifen diesmal nicht nur ein, sondern gleich drei Leben. Und die Verbindung dieser Drei untereinander ist es, was hier so gut funktioniert.

Es ist ja schon ein Weilchen bekannt, wie sich dieses Trio zusammensetzt: Mit Michael haben wir den jungen Robert DeNiro in der Gangster-Midlife-Crisis, Trevor ist Breaking Bad im Dauerlauf und von Kindheit an. Und dann ist da noch der straßenerfahrene, aber im großen Verbrechen unbewanderte Franklin, der von Michael aus einer Mischung von Zufall und Schicksal heraus unter die Fittiche genommen wird. Es entfaltet sich ein Drama, in dem die Drei sich zwar auch nach außen hin nicht gerade wenige Feinde machen (von chinesischen Drogendealern über korrupte Staatsbeamte bis hin zur Hochfinanz ist alles dabei). Das ist aber alles nichts gegen das Minenfeld der Spannungen, das zwischen den Dreien hängt. Der Anfang ist harmlos genug, aber ab einem gewissen Punkt ist es ein meisterhaft in der Schwebe gehaltener mexikanischer Showdown, in dem jeder jedem permanent eine Waffe an den Kopf hält.

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Die Autoren verstanden, dass Hintergründe nötig sind, um Figuren lebendig werden zu lassen, aber dass billige Exposition allein nicht reicht oder sogar kontraproduktiv sein kann. Stattdessen lassen sie euch die einzelnen Bereiche ausspielen, die jedem von ihnen wichtig sind. Michaels seit seinem Ruhestand als Profi-Verbrecher ebenso ruhiges wie unter der Oberfläche völlig kaputtes Familienleben entgleist komplett und er wird gezwungen, sich vielem zu stellen, was er eigentlich lieber aufschieben würde. Ihr bekommt Einblicke in eben diese Familie, aber auch den Ballast, der an Michael und den seinen hängt. Franklin balanciert unsicher an der Kluft zwischen seinen Ambitionen und seinem alten Leben in den Ghettos der technisch nicht ganz neuen, aber hundertprozentig neu interpretierten und so nicht wiedererkennbaren Spielwiese Los Santos. Ihr zieht mit seinen alten Homies auch mal um die Häuser, seht, warum Franklin mehr möchte, aber auch, warum ihm die Vergangenheit wichtig ist. Und dann ist da noch Trevor. Über ihn erfahren wir nicht viel, aber der Wahnsinn steckt da ganz tief drin ... Trevor ist der Fall, wenn in der Sozialisierung eines Menschen alles falsch gelaufen ist. Würde er Psychologen in seine Nähe lassen, sie würden Häuser um ihn bauen, sie mit einer Heerschaar von Vertretern dieses Berufsstandes füllen und immer noch würde ihnen dieser eine Patient reichen. Und den spielt ihr auch.

Das dysfunktionalste Trio, das je funktioniert hat

Es gab im Vorfeld eine Menge Sorgen, wie das wohl mit drei Figuren funktionieren soll und ja, ich konnte es mir auch nicht so richtig vorstellen. Dabei ist die Lösung so einfach wie offensichtlich. Das Spiel ist wie jedes GTA aufgeteilt in definierte Storymissionen und dem Rest. Jede Mission der Geschichte kann nur von einem bestimmten Charakter gestartet werden und läuft dann linear ab. Innerhalb einer Mission wird dann gewechselt, wenn es entweder nötig ist, oder es die Situation im sinnigen Rahmen erlaubt. Bei einem Überfall auf einen Zug beispielsweise spielt ihr erst Trevor, der den Zug kapert und danach Michael, der gemäß des Planes an bestimmter Stelle bereitsteht, um zu übernehmen. Es wäre langweilig, nur einen Teil zu spielen, der Wechsel ergibt sich also von allein. Sind aber alle drei zum Beispiel in einer Schießerei gegen wen auch immer verwickelt, ist es dem Spiel relativ egal, wen genau ihr spielt und lässt euch nach eigenem Gusto wechseln, wie ihr lustig seid. In der offenen Welt hat dann jeder noch seine eigenen kleinen Nebenaufgaben, der Rest ist GTA-typisches 'macht doch, was ihr wollt'. Geht mit Michael in den Stripclub, mit Trevor auf den Dirt-Track und Franklin sucht mit seinem Hund Chop nach Raumschiffteilen. Oder ihr mixt es komplett anders oder spielt nur eine Figur. GTA ist das egal, ganz allein eure Sache.

"Was ihr aber nicht erwarten dürft: Das hier ist nicht Payday, es ist kein Bruchsimulator, ihr plant nicht wirklich großartig am nächsten großen Ding."

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Was ihr aber nicht erwarten dürft (und da waren die ersten Andeutungen, die seitens der Entwickler kamen, vielleicht ein wenig zu enthusiastisch): Das hier ist nicht Payday, es ist kein Bruchsimulator, ihr plant nicht wirklich großartig am nächsten großen Ding. Was es gibt, sind etwa ein halbes Dutzend aufwändiger Brüche, die ein wenig Vorbereitung erfordern und in mehrere Einzelmissionen aufgeteilt sind. Die Erste ist meist das nach vordefinierte Auskundschaften. Dann entscheidet ihr euch für einen von in der Regel zwei Wegen. Im Falle der ersten Runde wäre das, ob ihr elegant und leise in einen Juwelier gelangt oder einfach mit vier Typen und Sturmgewehren vorfahrt. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, weichen die nötigen Werkzeuge leicht voneinander ab. Ist die Ausrüstung zusammen, gibt es zwei Missionen, von denen ihr eben die spielt, die ihr ausgewählt habt. Damit ihr nicht das ganze Spiel noch mal durchzocken müsst, nur um die Alternative zu sehen, könnt ihr jede Mission aus einem Menü aufrufen und noch mal spielen, ohne dass sie jedoch für euren Hauptspielstand zähen würde. So lernte ich, dass der Juwelier Michael nicht nur lumpige 150.000 bringen kann, sondern eine runde Dreiviertelmillion, wenn man es richtig macht.

Mein Fehler war es, die falschen Leute zu heuern. Ich habe beim Schützen gespart, der aber eben auch eines der Fluchtmotoräder fuhr und nicht nur ballert. Ballern dachte ich, wäre bei meiner Version überflüssig. War es auch, konnte ja nicht ahnen, dass er auch ein schlechter Fahrer ist und sein Bike mit einem Drittel der Beute gegen die Wand setzt. Schlechte Leute zu heuern, hat allerdings auch Vorteile, sie zehren nämlich prozentual weit weniger am Erlös. Wenn sie es denn überleben, lernen sie auch draus und werden besser, aber nicht teurer. Das motiviert zwar ein wenig, die Nieten aufzubauen, nur leider sind es ein paar Brüche zu wenig, als dass das wirklich zur vollen Entfaltung kommen würde.

Das heißt nicht, dass GTA 5 irgendwie kurz oder klein wäre. Es hat mit seinen etwa 25 bis 30 Stunden für die Story einen sehr gesunden Umfang, ohne dabei in Längen zu verfallen. Drei verschiedene Enden, die sich leider nicht aus dem Spiel ergeben, sondern Deus-Ex-artig an einer finalen Entscheidung von euch hängen, lassen euch dann mit dem Stand schließen, den ihr haben wolltet und natürlich all dem anderen Krams drum herum.

"Es lässt sich viel Zeit verschwenden und das auf fast immer die beste Art, denn neben der Kunst, eine Geschichte zu erzählen, beherrscht GTA plötzlich noch eine andere: Es kann alles. Und das richtig gut."

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Was dieser Krams im Detail ist, das werden Alex und Frank in den kommenden Tagen genauer sezieren. Hier sei aber gesagt, dass es wieder mal überbordend ausfiel. Tennis-Action-Sim, Rennen aller Couleur ob zu Wasser, Land oder in der Luft, Stripclub-Simulator oder Hiking-Trip. Es lässt sich viel Zeit verschwenden und das auf fast immer die beste Art, denn neben der Kunst, eine Geschichte zu erzählen, beherrscht GTA plötzlich noch eine andere: Es kann alles. Und das richtig gut.

Es dauerte etwas länger, aber GTA hat seine Fahrprüfung bestanden

Früher ging es schon in die Richtung, dass GTA zwar jedes Genre irgendwie in sich vereinte, aber nichts davon als Primus oder mitunter überhaupt brauchbar. Das Ballern hat immer funktioniert, aber es wäre wohl kaum jemand auf die Idee gekommen, es als Messlatte für moderne Third-Person-Shooter anzulegen. Schließlich macht GTA ja so viel mehr, da kann es das ja nicht auch noch wirklich gut können, oder? Nun, falsch gedacht, wahrscheinlich Max Payne 3 sei Dank. Bewegung, Deckung und Zielen gehen fließend und natürlich Hand in Hand, das Trefferfeedback ist endlich angemessen, das hier ist ein solider Shooter. Die Gegner-KI könnte etwas weniger untot sein, aber man kann ja nicht alles können. GTA hat ja noch so viel mehr zu bieten.

Auch mein persönliches Hass-Thema all der Jahre, das mir die Serie immer bis zu einem gewissen Grad verdorben hatte, wurde komplett, gründlich und mit großem Erfolg angegangen. Dies ist das erste GTA, in dem es mir Spaß macht, Auto zu fahren. Nicht nur mit gefühlt kaputten Reifen herumzuschwimmen und sich Bremsfallschirme zu wünschen, um wenigstens am selben Block noch zum Stehen zu kommen, sondern wirklich einfach richtig zu fahren. Die einzelnen der zahllosen Autos sind dabei sehr unterschiedlich, ich habe ganz sicher meine Favoriten und Blechfeinde, aber selbst die sind besser als alles, was es im Vorgänger gab. Als ich eine lange Strecke durch die Hügel des Hinterlandes fuhr, mit offenem Verdeck und der Sonne im Rücken, fühlte es sich fast wie ein gutes Need for Speed an, wie ein Könner eines ganz anderen Genres. Schnelle Ausweichmanöver im Straßenverkehr sind sicher möglich, Verfolgungsjagden sind keine Zitterpartie aus den falschen Gründen, sondern eines der vielen Highlights des Spiels.

"Es spielt keine Rolle, dass die Auflösung der scheidenden Generation nicht mehr viel zu bieten hat, dass die Texturen der Werbeplakate gerne höher aufgelöst sein könnten oder man an manche Landschaftstextur besser nicht zu nah und langsam herangeht. Das Gesamtbild, das dieses Spiel jede Sekunde immer neu auf den Screen zaubert, macht all das komplett irrelevant."

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Dass das Fahren Spaß macht und zu einem gewissen Teil auch völlig natürlich abläuft, ist insoweit wichtig, als dass das Spiel euch in den Missionen mitunter ganz gut Strecke machen lässt. Damit diese nicht einfach so verstreicht, nutzen die Figuren die Zeit für Dialoge und diese sind teilweise fantastisch geschrieben und mitunter extrem lustig. Meine Definition des Hipsters hat sich gründlich geändert. Oder zumindest eine ganz neue, schräge Ausgestaltung bekommen. Schon nach kurzer Zeit freut ihr euch darauf, mit den Dreien ins Auto zu steigen, nur um zu erfahren, wie wahnsinnig Trevor eigentlich ist, oder was in der Hood grad so vor sich geht. Das Abfahren dieser Strecken ist keine Bürde mit viel Wiederholung, sondern ein Fortspinnen der Erzählungsstränge. Zusammen mit den mehr als nur gelungenen Fahrmechaniken ist das eine ganz große Sache für die Serie, indem es mehrere Passionen der Entwickler so kombiniert, dass alle ihre Freude daran haben.

Es gibt nur ein Los Santos. Und alles in ihm gibt es auch nur ein Mal.

Aber auch wenn diese Dinge sehr viel besser wurden, es gibt wohl immer noch Rennspiele und Shooter, die GTA 5 in ihren jeweiligen Disziplinen toppen würden. Was aber den Grad der Detailversessenheit der Spielwelt angeht und welche Auswirkungen das auf die Erfahrung hat, da kommt nichts an dieses Werk heran. Erst einmal hat Rockstar ein unglaubliches Gespür für Licht und Farben. Es spielt keine Rolle, dass die Auflösung der scheidenden Generation nicht mehr viel zu bieten hat, dass die Texturen der Werbeplakate gerne höher aufgelöst sein könnten oder man an manche Landschaftstextur besser nicht zu nah und langsam herangeht. Das Gesamtbild, das dieses Spiel jede Sekunde immer neu auf den Screen zaubert, macht all das komplett irrelevant. Jeder Lichteinfall während des immer fortlaufenden Tag-Nacht-Zyklus hat seine eigenen Spielarten, die Stadt und die Landschaft zu interpretieren. Ob ihr nun aus den Hügeln heruntergefahren kommt, die nächtlichen, überzeichneten Lichter von Los Santos bewundert und dabei unwillkürlich an jede L.A.-Szene aus jedem Film, der dort spielt, denkt oder mit 200 Sachen besagte Lichter auf dem Vinewood-Boulevard an euch vorbeirauschen: Es wird praktisch immer genau der Effekt eingefangen, der nötig ist, um diese cineastischen Emotionen zu wecken. Keine schlechte Leistung für eine der größten offenen Welten, in der ihr aus jeder Richtung kommen könnt, um diesen Effekt auszuhebeln. Es ist verblüffend, wie selten GTA 5 das zulässt und euch stattdessen mit einer neuen, zufällig entstandenen und doch gezielt wirkenden Spielart seiner visuellen Kunst erfreut.

Was die Arbeit angeht, die in der Vielfalt der Gebäude und Sehenswürdigkeiten stecken muss, kann man nur schwer schätzen. Nach 50 Stunden fielen mir immer noch neue Highlights auf. Kein Kleinkram, den man vorher einfach nicht wahrnahm, sondern neue, große Gebäude oder Landschaftsteile. Es ist wirklich eine ganze Welt für sich, auch wenn ihr Vorbild so eindeutig ist, wie es in Liberty City mit New York der Fall ist. Genau aus dieser Liebe zu L.A. entstand jetzt etwas Neues für GTA und ich für meinen Teil muss sagen, dass es mir gefällt, vielleicht gibt es Stimmen, die das anders interpretieren. L.A. und folglich auch Los Santos sind Städte, die konsequent um das Auto herum entworfen wurden. Das bedeutet viel Platz. Breite, lange Straßen, eine vergleichsweise geringe Verkehrsdichte, solange man sich abseits der Rushhour-verstopften Highways bewegt, und sehr, sehr wenige Fußgänger in den meisten Gebieten. L.A. wurde ausgesprochen authentisch eingefangen.

"Was die Arbeit angeht, die in der Vielfalt der Gebäude und Sehenswürdigkeiten stecken muss, kann man nur schwer schätzen. Nach 50 Stunden fielen mir immer noch neue Highlights auf."

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Der Effekt für das Spiel ist der, dass der Wusel-Faktor deutlich kleiner wurde. Diese komplett absurden Chaos-Einlagen, die sich in GTA 4 schnell mal aus einer kleinen Schießerei ergeben konnten, habt ihr hier nur selten. Wenn die beweglichen Teilchen viel Platz haben, krachen sie eben nicht so häufig zusammen, GTA 5 macht das sehr anschaulich. Der positive Effekt, den ich dabei meine, ist, dass es sich realistischer anfühlt, als jeder Teil der Serie zuvor. Die Abläufe der Stadt sind geregelter, es läuft alles in vergleichsweise stabilen Bahnen, Gegenden sind zumindest nicht offenkundig in irgendwelche Banden aufgeteilt. Los Santos ist eine Stadt, die ungefähr so gestört ist, wie der Moloch, als den man häufig das Vorbild L.A. beschreibt. Aber: Es ist ein funktionierender Moloch, in dem die meisten Bewohner ein relativ normales Leben haben. Die Welt des Verbrechens köchelt unter der Oberfläche vor sich hin. Genau diesem Gefühl ist es zu verdanken, dass ihr euch oft dabei ertappen werdet, wie ihr einfach dem Radio lauscht, durch die Stadt cruist und sie erlebt, als wäre sie ein realer Ort, den ihr mit dem Auto erschließt. In einem geklauten Auto, gerade zurück von einem großen Bruch, aber trotzdem. Dagegen tausche ich gerne ein wenig Chaos ein.

Könnte mal einer Rockstar einen iPod schenken?

Aber, jedes Spiel hat seine eine, kleine Macke, diesen einen Makel, ohne den es nicht geht, selbst wenn er das Gesamtbild nicht wirklich relevant trübt. Bei GTA 5 ist es die Musik. Dass ich das meiste davon nicht mag, ist nicht gemeint. Das ist mein persönliches Problem, dass ich 80 Prozent des Zeugs aus der hippen L.A.-Szene nie zuvor hörte, obwohl diese Leute teilweise achtstelligen Twitter-Facebook-Göttlichkeitsstaus haben. Die Art, wie ich diese Sachen hören muss, ist aber so veraltet, wie das Material hip ist. Es gibt ein Dutzend Radio-Sender, mehr oder weniger nach Sparten wie Reggae, Pop oder Punk sortiert und dann laufen die halt durch. Euch gefiel ein Song und ihr wollt ihn noch mal hören? Pech gehabt, da hilft nur warten. Ihr mögt was nicht? Sender wechseln, später wiederkommen. Werbeunterbrechung auf der Lieblingsstation? Zähne zusammen und durch.

Sorry, in einer Zeit, in der auch das billigste Autoradio einen iPod-Adapter hat, ist das nur überholter Mist. Wie wäre es mit Innovation gewesen? Spotify/iTunes/Google Play einbinden? Oder wenigstens das Material, das da ist, selbst zu einer Lieblingsplaylist basteln dürfen? Das halte ich für das Minimum. Und ja, ich verstehe, warum in jedem neuen Auto, das ich klaue, ein anderer Sender läuft und warum keine Musik da ist, wenn ich auf der Straße herumwandere ... Nein, halt, ich verstehe es nicht! Jeder Depp rennt mit seinen Dr. Dres rum und genießt den persönlichen Soundtrack zu seinem Leben. Warum sollten diese drei das hier nicht tun dürfen? Da mag die Musik noch so modern und hip sein und von mir aus auch das erste Mal ein ganz netter, unaufdringlicher Score untergemixt herumwabern, die Art, die Musik gereicht wird, hat sich seit GTA 3 nicht weiterentwickelt und das ist kein Zustand mehr.

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Nun, ein wenig Raum nach oben muss man ja immer lassen. Das Spannende an GTA 5 ist jedoch, dass es eben nicht nur den wenigen Raum aufarbeitet, den sein Vorgänger ließ, indem es ein paar der grundlegenden Mechaniken wie Schießen oder Fahren auf den Stand der Dinge bringt, sondern sich mit seiner neuen Charakterverliebtheit einen riesigen und unerwarteten Gefallen tat. Es eröffnet GTA einen Weg heraus aus der eingekehrten Routine der letzten Jahre, es ist nicht mehr der Einzelkämpfer, der sich an einer weitestgehend desinteressierten - aber nichtsdestotrotz unterhaltsamen - Umwelt abarbeitet. Stattdessen bekommt ihr das sehr eigene Zusammenspiel der drei Figuren, die ihre Umgebung zwar immer einbeziehen, den eigentlichen Fokus, nämlich die steigende Spannung zwischen ihnen, aber nie verlieren. GTA gewinnt dadurch ungemein.

Dieses Spiel vereint den Größenwahn einer an Möglichkeiten überbordenden, detailversessenen Welt mit ausgereiften Kontrolle für Kampf und Straße. Bekannte Längen tauschte man wohltuenderweise gegen eine durchgehend treibende Handlung, die alles nicht nur zusammenhält, sondern sogar ein klein wenig größer werden lässt, als die Summe ihrer Teile. Nur 'ein klein wenig', weil die Summe dieser Teile hier schon eine ganz schön große Zahl ergibt. Es bleibt am Ende die gleiche Frage übrig: Wo will die Serie hiernach noch hin? Nun, ich bin gemein und sage 'hoffentlich in einem Apple-Store, um einen iPod als Anschauungsobjekt zu kaufen'. Aber die ehrliche Antwort heißt natürlich: Nach diesem Stück Geschichte freue ich mich schon jetzt darauf, es herauszufinden!

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Unsere Wertungsphilosophie Grand Theft Auto 5 - Test Martin Woger Eine unheilige Dreifaltigkeit als Erlöser und die Stadt der Engel als Hintergrund: Was kann schon schiefgehen? 2013-09-16T16:00:00+02:00 10 10

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