Mario Kart 8 - Test

Wichtig ist auf der Piste.

Wenn Mario Kart 8 Ende Mai an den Start geht, wird es viele Leute glücklich machen, Familien wohl ganz bestimmt, einzelne auch, und hoffentlich einen Großteil jener, die das seit Jahren spielen und sich wünschen, es gäbe mehr davon. Mehr von dem, was in die idealisierte Mario-Kart-Gefühlsschablone passt: Grölen, Freude, Flüche, zerstörte Freundschaften und was man der Reihe sonst so alles bis ins Grab nachsagen wird.

Nur eines gibt es nicht in diesem bis in die letzte Achse konservativen, durch und durch spaßigen Racer: richtige Überraschungen. Wenn doch, dann sind es eher welche der Sorte: Was zum Henker hat Nintendo geritten, die Battle-Arenen gegen normale Kurse auszutauschen!?

Auch dieses Mario Kart hat aus speziellen Gründen voraussichtlich nicht den leichtesten Stand, je nachdem, wo ihr mit welchem Vorgänger auf eurer persönlichen Lieblingsliste Schwerpunkte setzt. Gehen wir es ruhig ein wenig methodischer an mit einer Bestandsaufnahme nach der Generation Wii. Der dort erschienene Teil war nicht unbedingt das überall herzlich adoptierte Goldkind, sondern ein geschickt als Fun-Racer getarnter Glücksspielautomat. Einer, der Kollege Zufall und familienfreundliches Chaos dem Können weit überordnete, in einem Maße, wie es selbst für die beschwingte Mario-Kart-Reihe zu viel des Guten war. Oder zu viel des Roten und Blauen, wenn man mal wieder in wenigen Sekunden vom zweiten auf den neunten Platz katapultiert wurde. Diese Zeiten sind vorbei.

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Neben Karts gibt es auch wieder eine reichhaltige Auswahl an Motorrädern und anderen Fahrzeugen.

Mario Kart 8 ist deutlich feiner ausbalanciert zwischen fahrerischem Können, Streckenkenntnis, Item-Glück und "Hoppala". Ihr werdet fiese Panzer kurz vor der Ziellinie fressen, euch und eure Umwelt dafür hassen, aber es geschieht so viel seltener und aus dem Grund, den die Teile innehaben sollten: um die Reihenfolge der Teilnehmer leicht anzugleichen, nicht um das komplette Fahrerfeld zu sprengen. Natürlich wird man gelegentlich von der Strecke gedrängt, kassiert eine saftige Grüne, dann eine harte Rote, bevor sich zu allem Überfluss Blitz und Stern ankündigen. Bah. Pech kommt immer mal wieder wie nicht gerufen.

Allerdings war haltloses Plattwalzen in meinen Partien, online wie offline, die Ausnahme. Nehmen wir den blauen Stachelpanzer: Einmal pro Rennen dürfte man ihn im Schnitt vorbeizischen sehen, mitunter auch mal nicht, aber selten öfter. Das macht aus dem Spiel garantiert kein schlechteres, eben weil man nicht mehr den Eindruck hat, künstlich unterhalb seiner Möglichkeiten gehalten zu werden. Außerdem gibt es eine nette Tröte für den Führenden, mit der er das zielsuchende Teil im richtigen Moment sprengen kann. Yay! Mein Lieblings-Item ist der Piranha-Pflanzentopf: Vors Fahrzeug gespannt, hinterlässt er jedem in seiner Reichweite fahrenden Gegner Bissspuren und verleiht euch regelmäßig einen Boost.

Der Faktor Glück schwingt natürlich weiterhin mit, sonst wäre es kein Mario Kart. Doch wer die Kurse verinnerlicht, die Ecken, wann man wo in welchem Winkel rutschen muss und clever abkürzen kann, der wird es immer leichter haben. Versehentliches Abdriften aufs Grün oder Braun abseits der Strecke bremst gefühlt stärker aus als früher; es lohnt sich einfach, die hochgeladenen Geistdaten anderer Spieler zu analysieren, da man spürbar besser wird und solche Hürden umschifft. Zahlt sich am Ende, wenn ihr online gegen elf menschliche Fahrer antretet, in wertvollen Metern aus.

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Mit der Hupe hat man ein Mittel zur Hand, um den blauen Panzer vernichten zu können. Wenn man sie im richtigen Moment einsetzt.

"Lakitu fischt euch deutlich schneller als früher aus einem Abgrund."

Die Auswirkungen der Item-Rangeleien sind eher kleiner Einschub zum Ausgleichen des Kräfteverhältnisses als rüdes, unkontrolliertes Aufs-Maul-Gelange: Lakitu fischt euch deutlich rascher aus einem Abgrund. Nicht zu schnell, damit der Absturz seine, sagen wir, "lehrreiche" Wirkung nicht verfehlt, aber schnell genug, um nicht als übertriebene Bestrafung zu gelten. Wer das nötige Renngeschick hat, steckt einen solchen Rückschlag locker weg. Als nette Überraschung kann man all das nach dem Wii-Vorgänger gerne einordnen, nur so viel mehr gibt es davon nicht.

Mein Kart, meine Freunde, meine Strecke, meine Lobby

Mario Kart 8 ist zurückhaltend, funktional und um den reinen Wettbewerb herum abgesteckt. Allein das nüchterne Hauptmenü: Einzel- und Mehrspielermodus, Battle, Mario Kart TV. In der Summe 32 Strecken, davon die Hälfte aus Vorgängern und auf HD-Optik zurechtgezwirbelt, 16 Fahrer vom Fleck weg, weitere 14 freischaltbar, stabiler Online-Modus mit Freundeslisten (!) und sofortigen Beitrittsoptionen statt Codes. Alles klappt viel einfacher, startet schneller. Eine Lobby ist mit wenigen Handgriffen erstellt, Rennen beginnen ohne lange Hänger. Nach einem kleinen Kameraschwenk geht es direkt auf die Strecke, keine Warterei und so schmucklos, wie es sich anhört.

Diese Nüchternheit zieht sich durchs komplette Spiel, das sich dem rein mechanischen Akt des Rennens verbunden fühlt und sämtliches Drumherum ablegt wie einen zu groß geratenen Mantel. Wer jetzt von Ernüchterung sprechen mag, weil „etwas mehr von allem" schön gewesen wäre, ja, verstehe ich gut. Finde ich auch. Das Auge isst dann doch hin und wieder zumindest einen Happen mit. Und wenn wir hier nicht gerade von der teils großartigen Streckengestaltung reden, wirkt das neue Mario Kart ein bisschen spartanisch. Es hat sein Herz dort, wo es ihm wichtig ist: auf den Kursen.

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16 bekannte und 16 neue Strecken bilden die Grundlage für die Rennen. Unter den alten zum Beispiel das Yoshi-Tal, Royal Raceway und die Autobahn vom N64, die sandigen Ruinen aus Double Dash oder Donkey Kongs Dschungel vom DS.

"Mario Kart 8 traut sich nicht so recht in gestalterische Extreme, pflegt aber das Massentaugliche mit großer Sorgfalt."

Deren Gestaltung ist in den meisten Fällen ein wonniger Einblick darin, wie viel die Wii U leisten kann, wenn man "im System" steckt. Man hat das Gefühl, jede Ecke bestehe nur für den Moment, in dem man an ihr vorbeifährt, sie mustert und kaum Gräten erkennt. Mario Kart 8 ist optisch sehr universell. Es traut sich zwar nicht so recht in gestalterische Extreme, pflegt aber das Massentaugliche mit großer Sorgfalt. Seine Kreuzung aus schokoglasiertem Wattewunderland und Gleiterfuturistik tut niemandem weh und sieht einfach schön aus.

Die Wolkenschiff-Stage ist ein Traum aus Zuckerwatte und grünen Ranken, treffend unterlegt mit dem Wind-Garden-Thema aus Super Mario Galaxy, eingespielt von Live-Instrumenten, wie alle Stücke übrigens. Es ist diese von Nintendo ans Werk gelegte Sorgfalt, in die man sich verschießen kann, als sei man das erste Mal mit Bananenschale und Kugelwilli unterwegs im Blumen-, Stern- und Pilz-Cup.

Als Unterbau benutzt Nintendo das Zusammenstellen der Karts aus Einzelteilen wie im 3DS-Ableger. Verdient Münzen auf der Strecke und schaltet einen enormen Fundus aus Reifen, Fahrgestellen und Gleitschirmen frei, natürlich mit marginalen Auswirkungen auf das Fahrverhalten. Wer hier wirklich den kompletten Pool freispielen möchte, braucht lange kein anderes Spiel in die Wii U einzulegen.

Ihr seht: Mario Kart 8 nimmt sich, was seine Vorgänger so großartig machte, kickt viel Ballast und besinnt sich wieder auf ein faires Gegeneinander.

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Das Lucky-8-Item kennt man in ähnlicher Form vom 3DS. Es gibt euch acht Items gleichzeitig.

"Trotz aller Freude gibt es Dinge, bei denen man Nintendo einfach nicht verstehen kann."

Und dennoch. Trotz aller Freude über die bis hierher funktionierende Einfachheit gibt es Dinge, bei denen ich nicht verstehe, wie sie bei Nintendo jemand auf die Liste der guten Ideen setzen konnte. Der fehlende Sprach-Chat ist in globalen Rennen mit Fremden durchaus verständlich. Natürlich ärgerlich in einem auf „Argh", „Huups", „Muahahaha" und „Dich krieg ich!" fußenden Reaktionsspektrum, aber nachvollziehbar angesichts der zu erwartenden Fülle eher jüngerer Semester. Wer mal in anderen Spielen als „Nazi" beschimpft wurde, dürfte das gut verstehen. Skurril wird es, sobald man sich ausschließlich mit Freunden eine Sitzung teilt: In der Lobby kann man ganz normal über das Pad-Mikro mit ihnen reden, und zwar nur dort, nicht auf der Strecke. Kein einzelnes Wort, kein Freudenschrei. Ihr kommt nicht umhin, eine andere Konsole oder Skype oder sonst was mitlaufen zu lassen, wollt ihr im Online-Renngetümmel näher dran sein an euren Bekannten und daran, was sie bewegt.

Eine Nur-für-Freunde-Gruppe inmitten eines kontinentalen oder globalen Matches zu erstellen, vergleichbar mit einer Xbox-Live-Party, auf die man den Sprach-Chat begrenzen könnte, ist ebenfalls ein Traum jenseits von Nintendos Online-Philosophie. Entweder ihr spielt nur mit Kumpels, dürft beispielsweise die fehlenden Plätze mit CPU-Fahrern auffüllen, Kurse spiegeln oder die Rennklasse bestimmen oder eben mit Fremden und habt keinerlei Mitspracherecht, abgesehen von der Strecke, für die man abstimmen darf.

Dann das Gamepad mit seiner eher bodenständigen Einbindung. Ihr habt darauf Karte, eine Hupe und einen Überblick über das Fahrerfeld, könnt wechseln zwischen Stick- und Kipplenkung. So weit ganz nett, wenn auch unauffällig. Aber wieso nutzt man den zusätzlichen Bildschirm nicht für den Mehrspielermodus? Sowohl das Pad als auch der Fernseher geben einen Split-Screen aus, ohne dass es einen höheren Sinn hätte, außer Verwirrung zu stiften. Wollen alle Teilnehmer das Geschehen lieber auf TV-Größe aufgeblasen sehen, ja klar, dann geht es halt nicht anders. Doch falls sich jemand neben euch mit dem kleinen Bildschirm zufriedengeben und mehr Übersicht genießen möchte, wieso bekommt er nicht genau diese Option? Die derzeitige Lösung ist so gezwungen und unnötig kompliziert.

Ähnliches gilt für den Battle-Modus, früher so etwas wie der Joker eines Mario Kart. Jeder Spieler versucht, seine drei Luftballons wie einen Schatz zu hüten, und muss seine Gegner mithilfe von Items genau daran hindern. Bis hierher alles wie gehabt. Es war immer eine unbeschwerte, kumpelhafte, mit einem Hauch Taktik und dem Gefühl des Unausweichlichen durchsetzte Balgerei. Man konnte sich in den Arenen halbwegs verkrümeln, schnell wenden, anderen auflauern und ihnen im richtigen Moment die Panzer in den Pelz brennen.

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Ein Großteil der freispielbaren Fahrer sind Bowsers Blagen.

Bis jemand bei Nintendo den Einfall hatte, die schönen Arenen auf der Wii U durch stinknormale Strecken zu ersetzen. Jepp. Strecken. Acht Stück, um genau zu sein, darunter auch Knaller wie die Kuhweide oder das Yoshi-Tal vom N64, einer der Kurse, auf denen man sich verfahren kann. Das frühere Lauern wird zu einem Hintereinanderher wie in normalen Rennen oder einem Entgegentuckeln ohne viel Ausweichmöglichkeiten zur Seite. Das ist nicht komplett spaßbefreit, aber eben auch weniger launig als in Double Dash und Co.

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Besiegte Spieler sind bis zum Rundenende als Geist unterwegs, können Items einsetzen und das Gewinnerpendel in eine bevorzugte Richtung ausschlagen lassen. Sie langweilen sich nicht mehr so, wenn es zwei Verbliebene unter sich ausfechten. Allerdings geht es genau darum: der Beste zu sein. Ich weiß nicht ganz, ob es da Sinn hat, den Verlierer weiterhin mitspielen und ihn das Ergebnis verwässern zu lassen. Vielleicht dachte sich jemand Höheres dabei und ich habe es nur nicht verstanden.

Abzüglich dieser im Dauerbetrieb öfter aneckenden Auslassungen - oder schlimmen Verfehlungen, je nachdem... - bleibt ein verdammt guter Fun-Racer mit dem Herz am rechten Fleck. Zwar kein mit großem Drumherum aufgeblasener, ein in vielerlei Hinsicht geradezu nüchtern präsentierter und online sehr biederer, wenn man ehrlich ist. Aber einer, der auf der Strecke glänzt mit universellem Charme und einem Gleichgewicht zwischen Fleiß, Glück und Zentimeterarbeit. Mario Kart 8 ist reine Freude am Rennen inmitten von Kuchenpisten, Schokorändern und Bananenschalen. Fast so, wie es früher einmal war. Da sind sie wieder, die Mario-Kart-Klischees: das Grölen, die Freudenschreie und Flüche; die zerstörten Freundschaften. Erzählt mir, was daran schlecht sein soll.

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Unsere Wertungsphilosophie Mario Kart 8 - Test Sebastian Thor Wichtig ist auf der Piste. 2014-05-15T09:01:00+02:00 8 10

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