Final Fantasy XIV
"Xbox-360-Version ist noch angedacht"
Final Fantasy XIV soll laut Aussage von Hiromichi Tanaka, ausführender Produzent, und Sage Sundi, Gobal Online Producer, die „nächste Generation von Final Fantasy Online“ darstellen. Und es soll auch die perfekte Einstiegsmöglichkeit für alle bieten, die bislang keinerlei Berührungspunkte mit dem Genre der MMOs hatten. Oder im Umkehrschluss nur auf dem PC beheimatet waren.
Wir sprachen auf der gamescom mit den sichtlich gut gelaunten Japanern über etwaige Verfehlungen von Final Fantasy XI, Square Enix' erstem Online-Auftritt. Löcherten sie bezüglich der Xbox-360-Umsetzung und den Unterschieden zwischen PC- und PlayStation-3-Version. Und konnten in Erfahrung bringen, warum Square Enix für Final Fantasy weiterhin an Konsolen festhält und der PC immer nur die zweite, zusätzliche Plattform bildet.
Eurogamer: Welchem Konzept unterliegt Final Fantasy XIV, was ist der ursprüngliche Gedanke dahinter?
Hiromichi Tanaka: Da Final Fantasy XI seit nunmehr sieben, acht Jahren auf dem Markt ist, versuchen wir mit Final Fantasy XIV etwas komplett andersartiges auf die Beine zu stellen. Der Gedanke dahinter ist also, den Endkonsumenten ein völlig neues Spielerlebnis zu vermitteln.
Eurogamer: Was habt ihr von Final Fantasy XI gelernt? Was möchtet ihr für Final Fantasy XIV ausbauen, was tunlichst hinter euch lassen?

Hiromichi Tanaka: Wir haben durch Final Fantasy XI gelernt, dass es sehr, sehr wichtig ist, eine stete Kommunikation mit den Spielern zu halten. Das Feedback, die Wünsche, die dazu beitragen, was man schließlich in das Spiel implementiert und was entfernt, sind überaus wichtig. Das ist also etwas, auf das wir Final Fantasy XIV aufbauen und das wir auch weiter ausbauen werden.
Final Fantasy XI war zudem eines der wenigen Massively Multiplayer Online Games, das sowohl Plattform- als auch Länder-übergreifend Erfolge feiern konnte. In unseren Augen war es also eine gute Entscheidung, diesen Schritt zu gehen. Und das möchten wir auch mit Final Fantasy XIV weiterverfolgen.
Eurogamer: Ihr führt in Final Fantasy XIV eine etwas andere Art von Job-System ein, eines, bei dem man nicht wie üblich Level und so Skills anhäuft, sondern sich a la Final Fantasy IX die Fähigkeiten via Ausrüstungsgegenständen aneignet. Wie kam es zu der Entscheidung?
Hiromichi Tanaka: Der Hauptgrund ist, dass wir den Spielern mehr Flexibilität bieten wollen. Hätten wir erneut ein reguläres Job-System integriert, müssten sich die Spieler wieder ausschließlich auf ihre eigene Klasse konzentrieren und wären je nach Job dazu aufgefordert, die meiste Spielzeit in einer Gruppe zu verbringen. Mittels des neuen Armory-Systems offerieren wir den Spieler weitaus mehr Möglichkeiten. Sie entscheiden, ob sie das Abenteuer lieber alleine bestehen wollen oder sich einer Gruppe anschließen – das war der Grund.

Unser Armory-System fußt prinzipiell darauf, dass der Spieler nicht mehr an eine beziehungsweise zwei Klassen gebunden ist. Anhand von Waffen erhält er Zugriff auf verschiedene Fähigkeiten, die er wie gehabt hochleveln muss. So kann der Spieler seinen individuellen Charakter kreieren, bestimmen, welche Fähigkeiten er sich aneignet. Er hat die volle Kontrolle.
Eurogamer: Bleiben wir beim Armory-System. So viel ich weiß, ist es möglich, sich via Schmiedehammer in einen Schmied zu verwandeln. Und zwar auch in punkto Aussehen. Heißt das ebenso, dass, sollte man einen Zauberstab in die Hand nehmen, sich das Erscheinungsbild einem Weißmagier oder Schwarzmagier anpasst?
Hiromichi Tanaka: Das kann der Spieler selbst entscheiden. Der Spieler benötigt wie angesprochen spezielle Waffen und auch Zauber, um sich in eine andere Klasse zu verwandeln. [zeigt im Hintergrund, wie sich die Charaktere durch den Waffenwechsel äußerlich verändern]. Das hier ist eine sehr frühe Alpha-Version, dass sich die Rasse dabei auch wechselt, wird so nicht im fertigen Spiel sein. In der normalen Einstellung behält man sein Erscheinungsbild, also die Darstellung aller angelegter Ausrüstungsgegenstände bei. Optional bieten wir an, dass man sich, sobald man zu einem Stab, einer Axt, einem Handwerksgegenstand greift, von Kopf bis Fuß in diese Klasse verwandelt.
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Kommentare (4) Latest comment vor 2 Jahren
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Das kann doch nicht ernst gemeint sein mit dem Browser-Argument. Da werden X Millionen ins Spiel investiert, aber die Entwickler haben Probleme Banalitäten, wie Patches oder Kreditkarteneingaben, ins normale Spielinterface zu bringen? Wie dürftig ist das. Es muss nicht alles über umständlich und fummelige Webseiten gemacht werden, wo man immer den Eindruck hat es gibt keine Web-Programmierer mehr, die Funktionalität über Designspielereien setzen. Oder wenn man nur an die Zumutung bei MGS Online denkt…
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auf der playstation kann das spiel einfach aufs www zugreifen. heiß, dass sich square keine soregn um irgendwelche sony server machen muss und auch nicht über deren nutzungsrechte. ich weiß allerdings nicht wie die MS-nutzungsrechte für entwickler aussehen. scheinbar scheint es aber ein problem zu sein.
btt: nen ff ohne cid wäre ja auch irgendwie.... naja...