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30 Stunden gespielt: Eindrücke aus der Big Alpha von Evolve

Turtle Rocks Konter-Koop macht Vier-gegen-einen wieder gesellschaftsfähig.

Wenn man ein so stilprägendes und einflussreiches Werk wie Left 4 Dead auf dem Kerbholz hat, ist "das Spiel danach" immer eine wenig beneidenswerte Herausforderung. Der Koop-Shooter gab dem vernetzten Spielen 2008 immens wichtige Impulse und machte Millionen Spieler zum "Patient Zero" der gewaltigen Zombie-Epidemie, die in diesem Medium bis heute grassiert. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich wüsste nicht, wo ich mit der Ideenfindung für das nächste Projekt anfangen sollte. Definitiv aber hätte ich nicht die Courage, noch einmal im selben Tümpel der Miteinander-Schießereien zu fischen.

Dass Turtle Rock sehr wohl die zündenden Einfälle hatte, um dem fast perfekten Koop-Spiel noch eines hinterher zu schießen, machte nun am Wochenende die "Big Alpha" von Evolve klar. Es ist in seinen besten Momenten ein spannendes, intensives und zu virtuellen High-Fives anregendes Spiel. Gleichzeitig warf Probephase einige Fragen auf, die ich in den Monaten bis zur Veröffentlichung gerne noch beantwortet sähe.

Das liegt zum einen daran, dass mit "Hunt" nur ein Spielmodus zur Verfügung stand: Vier Jäger als Assault, Trapper, Support und Medic machen Jagd auf ein Monster. Das kann die Runde nur gewinnen, wenn alle vier Jäger zeitgleich und ohne Aussicht auf Rettung am Boden liegen oder wenn es das Energie-Relais zerstört. Für Letzteres ist das Ungetüm erst auf seiner dritten Evolutionsstufe stark genug. Der Modus ist ein cleverer, asymmetrischer Mix, der sich deutlich weniger wie ein reiner Shooter spielt und vor allem aus Wechsel zwischen den Seiten sehr viel Reiz zieht.

Strukturell muss Evolve noch ein paar Entwicklungsschritte durchmachen. Zurzeit bremsen noch viele Ladebildschirme und Countdowns den Spielfluss.

Das Problem an der Sache, wenn man es denn so nennen will, ist schlicht, dass die Rollen vor allem auf Jägerseite fast schon zu gut aufeinander abgestimmt sind. Sobald jemand mal nicht nach seiner Rolle spielt oder das Team sich trennt, wird es von einem Monsterspieler, der nicht ganz auf den Kopf gefallen ist, absolut erniedrigt. Das ist im Grunde eine herausragende Designleistung und ein Zeichen für tolle Balance dieser beiden so unterschiedlichen Fraktionen. Aber es führt auch dazu, dass man auf Jägerseite häufig im dicht gepackten Rudel recht lange einem sich clever versteckenden Monster hinterherrennt und dann - wenn es zum Kampf kommt - jede Rolle am besten auf haargenau eine Art spielt.

Der Medic Val und der Support Hank lassen Scharfschützengewehr und Laser-Gatling-Kanone am besten stecken und richten Schild- beziehungsweise Heilstrahl auf denjenigen, der gerade angegriffen wird. Trapper Maggie wirft die überdimensionierte Käseglocke aus reiner Energie, die das Monster gefangen hält, und stellt drinnen Fangharpunen auf, die die wehrhafte Beute fixieren. In dem Moment fordert Hank einen Orbitalschlag an, um für massiven Schaden zu sorgen. Und der Assault? Nun, der rennt zwischen den Cooldowns seines persönlichen Schildes mit Gebrüll und Kurzstrecken-Blitzkanone auf das Monster zu und hofft, dass der Support und Medic ihn im Auge behalten. Viele Skills und Werkzeuge greifen hier auf genau eine Art ineinander, egal, welchen der beiden unterschiedlichen Charaktere in jeder Klasse man steuert. Wenn einer es verbaselt, hat das Monster beinahe schon gewonnen oder schickt die Menschlein zumindest zum Wundenlecken auf Abstand.

Wenn jeder alles richtig macht, ist die Jagd sehr unterhaltsam, stimmungsvoll und eine fantastische Teamübung. Doch ehrlich gesagt habe ich immer nur darauf gewartet, wieder eines der schön unterschiedlichen Monster geben zu dürfen. Trotzdem lautet auch hier die Devise fast immer gleich: Möglichst lange versteckt bleiben, sich an anderen Tieren laben, um sich eine Panzerung anzufressen und näher an die nächste Evolutionsstufe zu gelangen. Dabei vielleicht eine Elitekreatur um einen Buff erleichtern, bevor man sich einen sicheren Ort sucht, um im Monstrositätslevel aufzusteigen. In zwei Dritteln der Fälle gelingt mir das, ohne auch nur einen Treffer zu erleiden. Frisch aus der Pelle geschlüpft ist dann erst mal die Panzerung futsch und der Vorgang geht von vorne los.

"Wenn einer es verbaselt, hat das Monster beinahe schon gewonnen oder schickt die Menschlein zumindest zum Wundenlecken auf Abstand."

Maggies Haustier Daisy erschnüffelt die Fährte des Monsters.

Natürlich trifft man unterwegs schon viele taktische Entscheidungen und spielt im Grunde eine Science-Fiction-Version von Mario Chase (Wii U). Oft sieht man die ganze Jägergefolgschaft in Tentakelreichweite an dem Busch vorbeiziehen, in dem man hockt, oder verlebt Momente, die man nur dank der Schnüffelfunktion unentdeckt durchsteht. Hierbei sieht man die Jäger auch durch Hindernisse hindurch und kann dann auf der abgewandten Seite eines Felsens in ihren Rücken schleichen, um sich dann in einen Bereich zu begeben, den sie gerade erst durchsucht haben. Aber ich habe selten Veranlassung, mich mit Gebrüll auf die Feinde zu stürzen, bevor ich Stufe drei erreicht habe.

Ein Schleichangriff auf einen alleine herumstreunenden Gegner bringt mir vielleicht einen Kill, aber ich verrate so meine Position und habe wieder die Jäger im Rücken und Yakety Sax im Ohr, weil sie außer der "mobilen Arena" kaum eine Chance haben, mich einzuholen, wenn ich Kraken oder Goliath gut beherrsche. Zudem kann ein Team mit Lazarus als Medic den Verblichenen problemlos wieder ins Leben zurückholen. Und ist Val die mit dem Erste-Hilfe-Köfferchen, setzt es nach spätestens zwei Minuten ohnehin wieder einen Respawn und ich habe es wieder mit vier Angreifern zu tun. Ich werde das Gefühl nicht los, der Rhythmus des Hunt-Modus würde durch plötzliche und verfrühte Scharmützel mit den Jägern zwar mal gestaucht oder gestreckt, nicht aber maßgeblich abgewandelt.

Das klingt jetzt nach einer Menge Kritik, Fakt ist aber, dass ich auch so laut Steam-Zähler 30 Stunden in nur einem einzigen Modus auf dem Tacho habe, die mir deutlich kürzer vorkamen. Es verblüfft vor allem, wie viele der Partien sehr knapp ausgingen und wie häufig nur wenige Millimeter Lebensleiste zwischen Sieg und Niederlage entschieden. Überhaupt ist der Einsatz fast jedes einzelnen Werkzeugs eine wahre Freude.

Guter Zeitpunkt, den Schildstrahl anzuwerfen.

Gerade weil man als Jäger in reduzierter Mannschaftsstärke exponentiell schlechtere Chancen hat, ist es sehr befriedigend, die wunderbar dehnbaren Heil- oder Schildstrahle auf einen beinahe schon geschlagenen Assault zu richten und damit ein Gefecht zu drehen. Jedes klug gezielte orbitale Bombardement und jede erfolgreiche "Mobile Arena" danken einem die Mitspieler auch dann noch, wenn ihr Erfolg schon an und für sich Dank genug wäre. Als Goliath verleitet ein gut gezielter Sprungangriff in die Mitte ahnungsloser Jäger zu wahnsinnigem Gelächter. Als Kraken mit der Blitzsäule so zu zielen, dass man seine Angreifer in alle Himmelsrichtungen verstreut wie eine Handvoll Konfetti - ein unbeschreibliches Gefühl von Macht.

Bleibt also festzuhalten: Den Vergleich mit Left 4 Dead sucht Turtle Rock erst gar nicht, weil diese Sorte Geistesblitz eben nicht zweimal am selben Ort einschlägt. Trotzdem gebührt ihnen Lob, mit einer Art Konter-Koop im Vier-gegen-einen eine neue Spielart des bekannten Konzeptes etablieren zu wollen.

Ich persönlich werde wohl meinen Lebtag auf dem Planeten Shear mehr oder weniger komplett als Monster verbringen. Mit seinem gar nicht so waffenvernarrten High-Tech-Versteckspiel, schönem Monsterdesign und lebendiger Dschungelwelt zapft Evolve einen Spieltrieb an, dem ich seit Kindestagen nur noch selten nachgegangen bin. Da lässt sich durchaus verschmerzen, dass noch nicht abzusehen ist, inwieweit Planung und taktische Gedankenschnelligkeit im fertigen Spiel eine Rolle spielen werden. Ich freue mich in jedem Fall darauf, es herauszufinden.

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