The Elder Scrolls Online: Soll möglichst bugfrei werden und ist kein Spiel für nebenbei

Achtet mehr auf die Welt und weniger auf die Hotbars, keine Zeit zum gleichzeitigen Essen.

Der jüngste Titel der Elder-Scrolls-Reihe, Skyrim, hatte mit einigen Bugs und Fehlerchen zu kämpfen, dementsprechend machen sich die Spieler auch Sorgen darüber, wie das bei einem noch ambitionierteren Projekt wie einem MMO aussehen könnte.

Laut Game Director Matt Firor will man aber sicherstellen, dass das Spiel zum Start stabil läuft, allerdings gibt es natürlich auch einige Hürden und im Vergleich zum Skyrim-Team einige neue Dinge, auf die man achten muss.

"Der entscheidende Unterschied bei MMOs ist aber, dass man einen langen Betatest mit Tausenden von Spielern machen kann und diese Probleme währenddessen anpackt", erklärt er.

Da man nicht die gleiche Engine wie Skyrim verwende, könnte man so auch das eine oder andere Problem umgehen, mit dem Skyrim noch zu kämpfen hatte.

Aber was macht The Elder Scrolls Online zu einem echten Elder-Scrolls-Spiel? Firors Antwort: "Lore."

"Selbst jetzt stoße ich noch auf Dinge, von denen ich nicht wusste, dass sie existieren. Es ist einfach so tiefgründig", sagt er. "Die Leute haben verschiedene Gründe dafür, warum sie Spiele spielen. Aber diejenigen, die am meisten auf Elder Scrolls ansprechen, mögen es, sich in einer Welt zu verlieren und das Gefühl dafür zu bekommen, dass sie darin leben. Sie lieben die Freiheit und dass sie das tun können, was sie wollen. Und das ist der Teil, mit dem wir am meisten harmonieren."

"Das ist es auch, was diese Marke schon so großartig für ein MMO macht: Die Leute wissen bereits, dass es eine Art von Spiel ist, in dem sie ausziehen, die Welt erkunden können und dafür belohnt werden. Und das ist eine Sache, die bei uns anders ist und was die Spieler auch schnell lernen werden: Wenn ihr etwas in der Ferne seht, könnt ihr dorthin gehen, es erkunden und werdet dafür belohnt."

Ein Spiel für nebenbei soll The Elder Scrolls Online dabei aber ganz und gar nicht werden.

"Wir wollen, dass die Monster für den Spieler stets eine Herausforderung darstellen und ihn nicht nur ausbremsen. Wir wollen nicht, dass der Kampf gegen Monster langweilig wird, dass ihr währenddessen ein Sandwich essen oder fünf andere Dinge machen könnt", erklärt Gameplay Designer Maria Aliprando gegenüber der PC Gamer.

"Wir möchten euch für Exekutions-Moves und auch für den Kampf gegen Monster belohnen. Wenn euch die Gegner also mit ihren dynamischen Verhaltensweisen konfrontieren, wollen wir euch nicht mit dem Interface auf dem ganzen Bildschirm verwirren. Wir wollen, dass ihr euch in diesem Moment auf den Kampf gegen das Monster konzentriert."

Ein Konsolen-freundliches Interface hält man dabei für wichtig, um auch die MMO-unerfahrenen Spieler ansprechen zu können. Ein zu ausuferndes Interface wäre auch in den PvP-Schlachten eine zu große Ablenkung.

"Ich denke, bei vielen MMOs der vorherigen Generation starrt man während des Spiels hauptsächlich auf das Interface", sagt Lead Gameplay Designer Nick Konkle.

"Die technischen Restriktionen sorgten dafür, dass wir nicht diese Art von völlig immersiven Schlachten haben konnten, weil die Leute nicht da waren, wo sie sind, wo man sie sehen würde. Sie waren woanders. Wir wollten aber ein immersives Spielerlebnis schaffen, weil die modernen Spiele, die modernen Rollenspiels so aussehen."

"Ein Spiel, in dem ich mir die Welt anschaue, nicht meine Hotbar. Nicht die Zahlen, die durch die Gegend fliegen."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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