Politik kontra Gratis-Apps - Ein Diskussionsbeitrag

Free-to-play verlockt nicht nur Kinder dazu, ihr Sparschwein zu plündern.

"Der nordrheinwestfälische Justizminister Thomas Kutschaty droht den Produzenten von Gratis-Apps für Kinder mit einer bundesgesetzlichen Verpflichtung, sollten diese nicht freiwillig für völlige Kostentransparenz beim Herunterladen sorgen." Diese Meldung ratterte vor ein paar Tagen aus dem Ticker der Nachrichtenagentur dpa.

Kutschaty stört sich unter anderem an virtuellen Zoos, um die sich Kinder in Browserspielen kümmern können. Bei denen gehe nach ein paar Spielrunden ohne teure Zusatzkäufe praktisch nichts mehr. „Da werden Kinder aufgefordert, die lieb gewonnenen virtuellen Tiere vor dem Hungertod zu retten. Tatsächlich kostet das dann viel Geld", so der Minister. Verbraucher- und Datenschützer haben solche Spiele schon länger auf dem Kieker und vor allem Branchengrößen wie Zynga oder King.com geraten regelmäßig in die Kritik, unbedarften Spielern Geld und persönliche Daten aus der Tasche zu fummeln.

Der Minister verweist auf Branchenangaben, wonach Kinder und Jugendliche mit über einer Million Kunden die zweitgrößte Käufergruppe von Apps in Deutschland stellen, hinter jungen Erwachsenen. Über 240 Millionen Euro seien bundesweit umgesetzt worden, laut Verbraucherschützern und Branchenverband Bitkom. Kutschaty fordert angesichts dieser Zahlen mehr Transparenz: "Wer eine gute App entwickelt, soll damit auch gutes Geld verdienen können. Doch ich erwarte gerade von Apps, die sich gezielt an Kinder wenden, dass sie vor dem Download ganz klar auf Folgekosten hinweisen."

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Bei Zoo World schauen sogar Nilpferde und Elefanten zuckersüß aus. Entwickler RockYou! weiß, wie man die Zielgruppe anspricht.

In die gleiche Richtung zielen die derzeitigen Bemühungen der EU-Kommission. Der EU-Verbraucherkommissar Neven Mimica forderte in einem Interview mit der 'Welt', dass Eltern und Kinder vor dem Herunterladen in verständlicher Sprache über deren Inhalte, die Kostenpflicht, Zahlungsmethode oder die Vertragsdauer informiert werden. Werbung müsse klar von den Inhalten der Kinder-App getrennt, und die Einwilligung der Eltern vor In-App-Käufen gewährleistet sein. Derzeit befinde man sich im Dialog mit Industrievertretern, um diese zur freiwilligen Änderung zweifelhafter oder unlauterer In-App-Praktiken zu bewegen. Sollte das nicht den gewünschten Erfolg bringen, werde man zusammen mit den Mitgliedstaaten über rechtliche Schritte nachdenken, so Mimica.

Von Candy und Puzzledrachen verführt

Normalerweise bekomme ich Bauchgrimmen, wenn ich von Politikern lese, die der Spielebranche mit Gesetzen zu Leibe rücken wollen. Da werden schnell Stereotype aus dem Hut gezogen und unsere Entscheidungsträger versteigen sich in unhaltbare Verallgemeinerungen. Aber in diesem Fall? Haben der Minister und die EU-Kommission nicht recht? Und gehen sie mit ihren Forderungen weit genug? Transparenz vor dem Herunterladen? Richtig und wichtig. Aber muss man vielleicht nicht nur die Kinder, sondern auch ältere Semester vor sich selbst schützen? Die Methoden der Industrie, uns das Geld aus der Tasche zu ziehen, werden mit jedem Titel ausgefeilter, subtiler, effektiver.

Candy Crush zum Beispiel erreicht einen enormen Suchtfaktor durch die geschickte Kombination handgefertigter Level und zufällig auf das Spielbrett fallender Steine. Oft gehen einem kurz vor dem Sieg die Züge aus und man erhält das Angebot, weitere Züge nachzukaufen. Die Kollegen von Extra Credits haben das in ihrem jüngsten Beitrag zum Thema eindrucksvoll auseinanderklamüsert. Mal ehrlich: Da juckt es doch nicht nur Kinder in den Fingern, für ein paar Cent in den nächsten Level zu kommen? Der Vorsatz, kein Geld für solche Casualspiele auszugeben, wankt schneller als man denkt. Nicht nur Kinder werden da schwach.

Puzzle & Dragons ist noch so ein eindrucksvolles Beispiel dafür, wie unglaublich stark der Drang werden kann, "nur mal eben ein paar Cent" in ein Free-to-play-Spiel zu stecken. Das Entwicklerstudio GungHo Online hat in den Titel derart viele Sammel- und Suchtmechanismen eingebaut, dass sie 2013 über 1,2 Milliarden Dollar Umsatz erwirtschaftet haben sollen. Rekord. Allein im Stammland Japan wurde der das Spiel über 20 Millionen Mal heruntergeladen. Nordamerika wird gerade "erobert", die Verbreitung in Europa ist vor Kurzem angelaufen. Hierzulande ist Puzzle & Dragons noch nicht so bekannt - im deutschen Android-Store kann man es zum Beispiel nicht beziehen. Aber es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis die Welle auch hier anbrandet.

Puzzle & Dragons ist ein eindrucksvolles Beispiel dafür, wie unglaublich stark der Drang werden kann, "nur mal eben ein paar Cent" in ein Free-to-play-Spiel zu stecken.

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Puzzle & Dragons kombiniert eine ganze Palette suchterzeugender Features.

In Puzzle & Dragons kombiniert ihr Steine verschiedener Elemente, ähnlich wie in Bejeweled und Candy Crush, allerdings über mehrere Felder hinweg - was dem Spiel zusätzliche taktische Tiefe verleiht und vor allem Skill-Gamer anspricht (Könner füllen ganze Channel auf Youtube damit). Durch gelöste Steinreihen bekämpft man mit fünf eigenen und einer geliehenen Kreatur die Monster eines Dungeons, bis man vor dessen Boss steht. Alles eindrucksvoll mit Effektgewittern inszeniert, wie in einem typischen JRPG vom Schlage eines Final Fantasy.

Besiegte Monster lassen manchmal Eier fallen, aus denen Nachkommen schlüpfen, die man dann in seine Sammlung aufnimmt. Man kann die über 700 dieser Viecher sammeln, durch das Verfüttern anderer Monster hochleveln oder neue Evolutionsstufen erreichen. Die eigene "Anführerkreatur" und ihre Spezialfähigkeiten werden außerdem von Freunden für ihre eigenen Partien ausgeliehen.

Merkt ihr was? Alles erfolgreiche Features von Puzzle Quest bis Pokémon. Jetzt nehmt diese Bausteine und kombiniert sie mit einer Premiumwährung. Mit der füllt ihr eure Spielausdauer auf, die für das Betreten von Dungeons abgezogen wird, erhöht das Limit eures Monster-Sammelalbums und erhaltet regelmäßig an einer Slot-Maschine die Chance, besonders rare Kreaturen zu gewinnen. Ihr dürft sogar verlorene Partien fortsetzen - was besonders reizvoll wird, wenn ihr unterwegs eine besonders seltene Kreatur erbeutet habt, die ansonsten mitsamt der eingesetzten Ausdauer verloren ginge. Viele kleine Nadelstiche, die man sich mit Geld ersparen kann. Kein Wunder, dass die Macher mit diesem Spiel derart hohe Profite erzielen. Selbst abgebrühte Zeitgenossen können da schwach werden.

Die Tricks der Branche unterm Brennglas

Blogger Ramin Shokrizade setzt sich schon lange mit Free-to-play-Titeln und ihren Geschäftsmodellen auseinander. In seinen lesenswerten Beiträgen für Gamasutra.com analysierte er die verschiedenen Mechanismen, die uns Spieler zum Geldbeutel greifen lassen. Premiumwährungen verschleiern zum Beispiel die Geldausgabe und animieren durch Rabatte zum Kauf größerer Summen. Ein optimal ausbalancierter Schwierigkeitsgrad über mehrere Level hinweg senkt die Hemmschwelle, weitere Erfolge mit Geld zu bezahlen, sobald es schwieriger wird. Der drohende Verlust des Erreichten animiert zum Bezahlen (siehe Browser-Zoos), genau wie die immer länger dauernden Bauzeiten in manchen Browserspielen ("warte zwölf Stunden oder zahle ein paar Cent"). Manchmal sind es unverblümte Bezahlschranken (die nächste Welt kostet Bares), manchmal können wir Geld für Buffs ausgeben, die mehr Erfahrung, Gold oder andere Boni gewähren.

Kinder sind für Shokrizade besonders gefährdet. Weder halte er es für Zufall, dass die meisten Facebookspiele auf das Free-to-play-Geschäftsmodell zurückgreifen, noch sei es in seinen Augen Zufall, dass die Figuren in diesen Spielen meist riesige Köpfe mit noch größeren Augen spazierentragen. Shokrizade vergleicht die Strategie der Studios mit der Tabakwerbung von Camel zwischen 1987 und 1997, als das Unternehmen mit dem "coolen Cartoon-Kamel Joe" vor allem Kinder und Jugendliche ansprach.

Der Experte kommt zu dem Schluss, dass man Premiumwährungen komplett aus solchen Spielen verbannen sollte, wenn sie ohne das Einverständnis ausreichend informierter Eltern gespielt werden können ('games without the explicit informed consent of parents'). Bedenkt man, dass auch die Bezahlmethoden immer vielfältiger werden, möchte man ihm recht geben. Kreditkarten braucht für Casualgames heute keiner mehr. Sein Taschengeld kann der Nachwuchs in fast jedem Supermarkt für die Code-Karten der App-Stores eintauschen. Oder es genügt eine SMS und das virtuelle Konto ist wieder gefüllt. Kinderleicht.

Ich schließe mich Shokrizades Forderung an, Premiumwährungen aus Titeln zu verbannen, die explizit Kinder als Zielgruppe ansprechen. In einer Reaktion auf Shokrizade wies King.com zwar darauf hin, dass nur 34 Prozent ihrer Spieler unter 30 und nur neun Prozent unter 21 Jahre alt seien, dennoch dürfen solche Zahlen nicht als Feigenblatt für ein problematisches Geschäftsmodell dienen - zumal sie nicht unabhängig überprüfbar sind.

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Wer kann da widerstehen? Auch Forbidden Garden auf Facebook greift zum allseits beliebten Kindchenschema.

Meiner Meinung nach sollten erwachsene Spieler generell besser aufgeklärt werden - nicht nur als Eltern, sondern auch als Konsumenten. Der Ruf nach mehr Transparenz seitens der Hersteller ist ein wichtiger Schritt, doch er darf nicht der Einzige bleiben. Kutschaty hat recht, wenn er in diesem Fall die gesetzgeberischen Muskeln spielen lässt, sollten die Studios nicht freiwillig ihren Teil dazu beitragen. Aber auch die Gesellschaft muss sich bewegen. Die Medien, die Politik, die Schulen - sie sind alle gefordert, über die Mechanismen und Gefahren aufzuklären. Verantwortung für sich und seine Kinder kann man nur mit dem nötigen Wissen übernehmen.

Verbote wären hingegen der falsche Weg - es wird sicher mehr als genug Politiker und besorgte Eltern geben, die jetzt reflexartig danach rufen. Solche Maßnahmen wären schon deshalb nicht sinnvoll, weil auch viele gute, ja sogar pädagogisch wertvolle, Free-to-play-Titel als Kollateralschaden zum Opfer fallen könnten. Die gesamte Branche wegen einiger schwarzer Schafe in Sippenhaft zu nehmen, würde über das eigentliche Ziel hinausschießen, Computerspiele und Jugendschutz unter einen Hut zu bringen.

Am Ende sind - wie so oft - wir Spieler selbst gefordert. Wir sind es, die das Geld in die Kassen der Unternehmen spülen und damit deren Geschäftsmodelle rechtfertigen. Nichts bringt die Studios so schnell zum Nachdenken wie der Druck über die Umsätze.

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Über den Autor:

Frank Erik Walter

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Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

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