Bayonetta 2 - Der Mann, der das Unmögliche möglich macht

Director Yusuke Hashimoto erzählt von seinen Aufgaben, seinem Verhältnis zu Hideki Kamiya und Bayonetta 3.

Das erste Mal als Director ein Spiel zu entwickeln ist sicherlich bei jedem Projekt eine schwierige Herausforderung. Sämtliche Ideen des gesamten Teams müssen beachtet, besprochen und gefiltert werden, um der persönlichen Vision zu entsprechen. Eine harte Aufgabe, der nicht jeder gewachsen ist. Ganz besonders, wenn es sich bei dem Titel um Bayonetta 2 handelt, dessen Vorgänger die Messlatte für Actionkampfspiele so hoch setzte, andere Genrevertreter konnten sie nicht einmal mehr sehen. Entsprechend groß war der Druck für Yusuke Hashimoto, der nach Serienschöpfer Hideki Kamiya als Director die Arbeiten am Nachfolger übernahm.

"Als Produzent des ersten Bayonetta hatte ich natürlich schon viel Zeit in die Serie investiert", erzählt Hashimoto und versucht seine Position, wie für einen Japaner typisch, bescheiden zu betrachten. "Ein Director erschafft ein Spiel dieser Größenordnung nicht alleine. Ich traf auf einige unerwartete Herausforderungen in meiner neuen Rolle und glaube fest daran, dass Bayonetta 2 das Produkt meines gesamten Teams ist. Es hat nur deshalb diese hohe Qualität erreicht, weil sich niemand aus meinem Team mit etwas Schlechterem zufrieden geben wollte."

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Der Mann, der Spielerträume erfüllt: Yusuke Hashimoto.

Neben seiner früheren Rolle als Produzent zeichnete Hashimoto auch für das Gegenerdesign von Bayonetta verantwortlich. Eine Aufgabe, die er auch beim Nachfolger ausführte, allerdings aus einem neuen Blickwinkel heraus betrachten musste.

"Die grundlegende Idee für das Erschaffen unglaublich aussehender Engel und Dämonen hat sich nie geändert", berichtet er. "Doch als Director merkte ich schnell, dass ich nicht einfach bloß eine Idee zu Papier bringen konnte, um es dabei zu belassen. Ich musste mir über die Bewegungen der Feinde Gedanken machen und darüber, wie sie attackieren würden. Außerdem musste ich sie anschließend dem gesamten Team erklären und ihnen mitteilen, wie genau sie alle Aspekte in das fertige Spiel integrieren sollten."

"Ich traf auf einige unerwartete Herausforderungen in meiner neuen Rolle und glaube fest daran, dass Bayonetta 2 das Produkt meines gesamten Teams ist."

Yusuke Hashimoto

Zu den schwierigsten Aufgaben gehörte, nicht nur die Qualität des Vorgängers zu erreichen, sondern ihn in jeder Hinsicht zu übertreffen. Dazu konnte sich das Team auch an einigen älteren Ideen für Gegner bedienen, die es aus Zeit- oder Finanzierungsgründen nie in das erste Bayonetta geschafft hatten.

"Wir konnten einige Engel in Bayonetta 2 umsetzen, die wir beim Vorgänger weglassen mussten", erklärt Hashimoto. "Aber im Großen und Ganzen ging es bei Bayonetta 2 nie um die Einführung nicht realisierter Ideen des Erstlings. Stattdessen fokussierten wir uns auf mögliche Wege, das (von uns so genannte) Climax-Action-Genre weiter zu entwickeln. Hierbei denke ich, dass wir sehr erfolgreich waren. Ich denke, dass ich eher versucht habe, Bayonetta 2 etwas vollkommen Neues zu geben, anstatt auf der Verrücktheit des Originals aufzubauen."

"Ich habe beispielsweise mit dem leitenden Programmierer für das Kampfsystem über alle Schwächen und Stärken gesprochen und darüber, wie wir sämtliche Aspekte verbessern könnten", sagt Hashimoto und fügt kurz darauf hinzu: "Dazu gehörte ebenfalls 'Dodge Offset'."

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Beim Gegnerdesign für Bayonetta 2 hat sich Hashimoto wirklich selbst übertroffen.

Kombos lassen sich nun noch einen Ticken leichter ausführen und vor allem die Technik Dodge Offset - ermöglicht die Weiterführung einer Kombo nach dem Ausweichen - verlangt nicht länger nach sehr striktem Timing. Dennoch benötigt es, genau wie alle anderen Manöver, noch immer ein gewisses Maß an Können. So möchte das Team für Bayonetta 2 sicherstellen, dass die Hardcore-Spieler bedient werden, aber auch alle anderen problemlos abgefahrene Attacken einsetzen können.

Nicht nur innerhalb des eigenen Teams ist Zusammenarbeit ein wichtiger Faktor für die Entwicklung bei Platinum Games. "Da alle Teams gemeinsam auf einer Bürofläche arbeiten, bin ich mir sicher, dass wir uns irgendwie gegenseitig beeinflussen", gesteht Hashimoto und zeigt sich stolz für die familiäre Arbeitsatmosphäre. Allerdings will er nicht das Gerücht aufkommen lassen, jedes Team würde bloß die Einfälle der anderen blind übernehmen. "Ich würde sagen, dass wir Ideen nicht voneinander kopieren. Stattdessen versuchen wir, unsere Ideen voneinander abzugrenzen."

Eine ebenso wichtige Beziehung besteht zwischen ihm und Hideki Kamiya, seines Zeichens Verantwortlicher für das erste Bayonetta. Hier zeigt sich eine nette Parallele in den Karrieren beider Entwickler. Das erste große Projekt als Director für Kamiya war Resident Evil 2, für das er von seinem damaligen Mentor Shinji Mikami ausgesucht wurde. Nun ist es Kamiya, der seinen Nachfolger bestimmen konnte und die Entwicklung seiner Serie an Hashimoto abgab.

"Falls wir 'Bayonetta 3' machen dürften, würde ich zwar die Hexenzeit drin lassen, aber alles andere neu entwerfen, um es von den ersten beiden Teilen abzusetzen."

Yusuke Hashimoto
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Bayonetta 3? Ja, bitte!

"Er [Kamiya]... verlangt immer das Unmögliche!", erzählt Hashimoto und lacht. "Er hält mich stets in Schach und schafft es, mich so zu motivieren, damit ich das Bestmögliche aus meinem Spiel heraushole." Eine simple Beschreibung des Verhältnisses der langjährigen Kollegen, an der man dennoch das Vertrauen ablesen kann, das Kamiya in seinen Protegé steckt. Was auf keinen Fall bedeutet, dass er nicht an Bayonetta beteiligt war. "Herr Kamiya hatte Einfluss auf die Handlung, Optik und andere Aspekte des Spiels, die dem Titel das Gefühl eines Bayonetta verleihen", sagt Hashimoto. "Wir haben jemanden außerhalb der Firma namens Bingo Morihashi mit dem groben Layout der Handlung betraut. Herr Kamiya hat dann sowohl die Dialoge geschrieben als auch alle Handlungsstränge zusammengeknüpft."

Angenommen, Bayonetta 2 entpuppt sich als der geplante Verkaufsschlager und Nintendo ermöglicht Platinum Games einen dritten Ableger. Wäre das Team überhaupt dazu in der Lage, den Actionbombast ein weiteres Mal zu überbieten? Irgendwann müssen doch selbst den verrückten Japanern aus Osaka die Ideen ausgehen.

"Ich wäre schon an einem dritten Spiel interessiert", erklärt Hashimoto auf seine bescheidene Art. "Gleichzeitig denke ich, dass wir mit Bayonetta 2 unser Bestes gegeben haben. Falls wir also 'Bayonetta 3' machen dürften, würde ich zwar die Hexenzeit drin lassen, aber alles andere neu entwerfen, um es von den ersten beiden Teilen abzusetzen."

Und wie stehen die Chancen, dass Platinum Games in Zukunft die Arbeiten an einem bestehenden Nintendo-Franchise übernimmt, wenn sich das Team eine Serie aussuchen dürfte? "Ich würde Star Fox wählen, da es für mich persönlich eine besondere Serie darstellt. Ich war sehr froh, dass wir das von Star Fox inspirierte Star-Foxy-Kostüm in Bayonetta 2 verwenden durften."

Also bitte, Nintendo, ihr habt den Mann gehört.

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Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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