Bloodborne: Hemwick-Knochenstraße - Fahrstuhl aktivieren, Tor öffnen, Scheune, Kreuzung

Bloodborne Komplettlösung: Wir schlagen uns an den Furien vorbei durch diverse Gabelungen bis zum Gebietsboss.

In dieses Gebiet kommt ihr, wenn ihr im Kathedralenbezirk vor der Treppe in die Große Kathedrale links abbiegt (wo die beiden Gegner stehen, die mit den Kreuzen angreifen) und dort das kleine Waldstück durchquert. Ein schweres Holztor öffnet sich dem Jäger und an der Lampe hat er sich eine Rast durchaus verdient.

Von der Lampe aus geht es die Böschung runter. Hier erwarten euch einige Gegner, die aussehen wie wütende Hausfrauen mit brennenden Mistgabeln. Eine von ihnen kniet an einem Grab, als würde sie jemanden beweinen. Kämpft euch durch ihre Reihen - sie halten nicht sonderlich viel aus, doch können sie mit ihren Schlagkombinationen dennoch relativ viel Schaden anrichten, vor allem wenn sie in Gruppen auf euch Jagd machen. Also vorsichtig dort sein und nicht vorschnell alle anlocken. Mit etwas Geschick (und eventuell einigen Kieselsteinen) lassen sie sich prima aufreiben und einzeln angehen, ohne dass die anderen etwas mitbekommen.

Im hinteren Bereich des Platzes findet ihr an einer Art Guillotine an einer Leiche einen Blutunterlaufenen Augapfel. Hinter der großen Henkerstatue in der Mitte nach einem Gegner mit glühender Sense gibt es 2x Zwillingsblutstein-Scherbe.

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Ab hier gabelt sich der Pfad, aber wenn ihr bei dem klapprigen Hüttchen weitergeht, kommt ihr an dem deaktivierten Fahrstuhl nicht weiter.

Hier gabelt sich der Weg: Es geht entweder geradeaus die schiefen Treppen hoch und durch einen Torbogen oder nach rechts an einem Gerüst vorbei, eine hölzerne Treppe nach oben.

An der Statue nach rechts

Eine knorrige Holztreppe hinauf erwartet euch ein verschlagenes Fenster, hinter der euch unheimliche Schreie zu Ohren kommen, wenn ihr auf „Reden" klickt. Gegenüber an einem Körper gibt es Wissen des Verrückten. Am Ende des schmalen Pfades erwartet euch ein tiefes Loch mit einem Hebel, mit dem ihr zum jetzigen Zeitpunkt nichts anfangen könnt.

Geradeaus weiter

Also machen wir beim anderen Weg weiter. Dieser führt in einen kleinen Hof, wo eine Reihe Gegner wartet. Achtet vor allem auf die Bombenwerfer von rechts oben. Lockt am besten die Gegner hinaus, sodass er euch nicht gefährlich werden kann, macht sie dort einzeln platt und lauft dann rechts die hölzernen Stufen hinauf, um euch um den Fernkämpfer zu kümmern. Zur Belohnung gibt es beim Baum in der Mitte Dickes Kaltblut (4).

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Das Tor geht erst später von der anderen Seite auf.

Die Treppe hinauf erwartet euch ein dicker Bauer mit einem Ziegelstein als Waffe. Bevor ihr weitergeht, macht noch einen Abstecher nach rechts über den kleinen Pfad und sammelt dort bei einer Leiche 2x Zwillingsblutstein-Scherbe ein.

Am Ende des Weges erwartet euch ein altes Tor und auf dem Hang darüber ein Gegner, der euch mit Bomben bewirft. Macht ihn platt - das Tor lässt sich ohnehin nicht öffnen. Also folgt dem Weg weiter nach oben und biegt links in den schmalen Gang ab, der wie so vieles hier mit Grabsteinen gesäumt ist. Vorsicht: In dem engen Gang wartet unverhofft so mancher Feind, gleich links hinter der ersten Ecke zum Beispiel.

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Hütet euch vor den Gegnern auf den Vorsprüngen, zum Beispiel vor dem hier.

Unten auf der Wiese angekommen, warten ein paar Raben auf Dresche, sowie 4x Kiesel auf einen Platz in eurem Inventar. Direkt daneben: Hurra, Abkürzung! Dort ist der Fahrstuhl, der euch direkt zurück zur Lampe führt und nun endlich benutzt werden kann.

Der eigentliche Weg führt direkt gegenüber weiter. Achtung vor dem Gegner, der euch gleich rechts vor der Hängebrücke erwartet und 8x Knochenmarkasche bewacht. Auf der anderen Seite der Brücke seht ihr bereits den nächsten dicken Ziegelsteinklopper. Seid vorsichtig, denn er teilt nicht nur heftig aus, es fällt euch auch unverhofft ein böses Muttchen mit Molotowcocktails in den Rücken.

Weiter geht es in einen Stall voller toter Pferde, in dem euch aus den Verschlägen neue Gegner aus dem Dunkel anspringen, wenn ihr nicht aufpasst, unter anderem ein Hund vor euch und eine weitere Hexe, die euch in den Rücken fällt. Je weiter ihr euch vorwagt, umso dunkler wird es, aber zum Glück habt ihr mit der Fackel dagegen ein Mittel im Gepäck.

Hinter den Heuballen geht es über eine Leiter nach oben, von der ihr schon einen Blutunterlaufenen Augapfel beim Körper gegenüber erkennt. Hinter der Leiter geht es über eine Treppe und Balkengerüst zu einem schießwütigen Typen im Rollstuhl, der das Feuer aus seiner Flinte eröffnet (Vorsicht, er sitzt direkt rechts hinter der Ecke und überrascht euch). Zur Belohnung gibt es dafür Experten-Blutedelstein (1) und am Fenster Wissen des Verrückten.

Weiter geht es auf der anderen Seite der Leiter von vorhin. Ihr tretet wieder hinaus ins Freie, wo es links auf einem schmalen Klippenpfad weitergeht und ein Muttchen mit großem Hammer schon auf euch wartet. Folgt dem bewachsenen Dach bis zu einem weiteren Dickwanst und sammelt Kaltbluttau (3) bei einigen Grabsteinen ein. Geht bedächtig vor, denn direkt hinter ihm wartet die Verstärkung in Form von mehreren fiesen Sense- sowie Sichelschwingern samt Hund.

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Auch an dieser Stelle müsst ihr ständig mit versteckten Feinden rechnen.

Links hinter dem Lagerfeuer gibt es an einem toten Körper 2x Zwillingsblutstein-Scherbe. Für eine Abkürzung könntet ihr euch zwar jederzeit auch fallen lassen in den Bereich darunter, doch der eigentliche Weg geht durch ein Gebäude mit einem weiteren Gegner. Weiter geht es eine hölzerne Wendeltreppe nach unten und auf ein Feld, wo ihr linker Hand endlich das Tor öffnen könnt, das euch zurück zum Weg zur Lampe bringt. Abkürzung, yeah!

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Auf dem Feld erwarten euch ein paar dicke Dinger mit großen Beilen. In der Nähe des Tores gibt es noch Dickes Kaltblut (4) einzusammeln, etwas weiter einige Hunde und dahinter 8x Knochenmarkasche und einen weiteren Bombenwerfer. Am Ende des Weges findet ihr am äußersten Rand der Klippe noch eine Leiche mit der Rune „See", die sogar so cool ist, dass ihr dafür eine Trophäe bekommt. Wenn ihr sie im Traum des Jägers in der Werkstatt benutzt (erst mit dem Gegenstand nach Besiegen des Gebietsboss möglich), nehmt ihr weniger physischen Schaden. Auf dem Rückweg findet ihr noch gleich rechts Dickes Kaltblut (4).

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Hier findet ihr eine Rune.

Zwischen Tor und Abgrund geht der Weg weiter rechts einen Hügel hoch zwischen Grabsteinen hindurch in Richtung eines Turms. Auf halber Strecke könnt ihr rechts abbiegen durch einen gebrochenen Zaun in einen engen Gang, doch Vorsicht, ein dicker Axthenker steht dort und dreht sich um. Er ist vor dem Felsen kaum zu erkennen, da er euch seinen dunklen Umhang zudreht. Mehrere Gegner kommen zudem über die Treppe. Hier findet ihr eine Schatztruhe mit Mäßigung-Blutedelstein (1).

Den Hügel hoch könnt ihr das Gebäude betreten und im Inneren Wissen des Verrückten einsammeln, sowie einen weiteren Scherbenkriecher farmen. Die Treppe runter erwartet euch der nächste Boss.

Weiter mit: Bloodborne: Hemwick-Knochenstraße, Boss: Hexe von Hemwick.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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