Quantum Break, weil... Max Payne konnten sie es ja schlecht nennen

Gebt mir Zeitlupe und Ragdoll zum Glücklichsein.

Quantum Break beginnt mit leichtem Fish-out-of-Water-Einschlag, jemandem also, der in ein ihm fremd gewordenes Umfeld kommt. Hauptcharakter Jack Joyce wird von seinem einstigen, langjährigen Freund Paul Serene zurück in deren Heimatstadt Riverport zitiert. Serene, Wissenschaftler an einer im Umbruch befindlichen Universität, habe eine alles umkrempelnde Entdeckung gemacht. Steht zumindest deutlich ausführlicher in seiner E-Mail, die ihr im Laufe des eröffnenden Aktes finden könnt, aber nicht müsst.

Damit wäre der erste Pfeiler der Erzählung in Quantum Break gesetzt, bis auf die Ebene runter, wo man selbst entscheidet, wie tief man in die Details vordringen mag. Dass Jack sich dem Kaff wenig verbunden fühlt, dafür hat sogar das Intro mit der Taxifahrt in Richtung Uni ein paar Worte übrig. Wer er aber ist, welche spezielle Art von Schlendrian, wofür er einsteht und kämpft, das erfährt man über verschiedene Interaktionsobjekte. Die natürlich übersichtlich mit x/x-Trennstrichen in einer Liste auftauchen, weil Spiele heute das nun mal so machen.

Auch was in Riverport gerade passiert, dass sich eine Firma namens Monarch Solutions die halbe Stadt einverleibt und plattmacht, klingt nur vorsichtig an, gut genug aber immerhin für einen grundlegenden Überblick. Viel mehr Details stecken in Mails, den Schaubildern auf dem Campus zur Gegenwehr aufrufender Studenten und sogar einer schrägen Miniserie, die man über zu findende TV-Geräte verfolgen kann, inklusive Remedys Chefautor Sam Lake als Mulder-Verschnitt.

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Quantum Break lässt sich Zeit für den Einstieg und hat durchaus etwas zu erzählen. Gute Sache, das können nicht alle Shooter von sich behaupten.

Die Geschichte stellt Paul Serene als Unsympath dar, mit Heavy-Metal-Shirt zum Klammern an ein Jahre zurückliegendes Früher zwar, aber als die Art sternengreifender Großkotz, dem man am liebsten ein "Geh mir weg" um die Ohren hauen möchte. "Reichtum ist auch nicht schlecht, solltest du versuchen", kokettiert Serene widerlich, der sich Quantenphysik und besonders das Zeitreisen zum Thema genommen hat. Schon sind wir wieder zurück bei seiner bahnbrechenden Entdeckung, die alles ins Rollen bringt. Einsteigen und los. Und damit ebenfalls zurück bei Jack, dem im Kontrast eine Bodenhaftung zu eigen ist, und das nicht nur wegen der komplexeren Thematik.

Er ist gestrandet in einer ihn heillos überfordernden Situation, kann plötzlich die Zeit um sich herum manipulieren, Gegner erstarren lassen und andere Leute aus der Starre lösen. Er versteht die ganzen Vorgänge nicht - wie auch? - und kommentiert das Auftauchen feindlicher Agenten passenderweise mit: "Die versuchen, uns zu töten, das reicht". Fast wie ein Nicken Richtung Spieler, dem ein stylisher Shooter versprochen wurde. Man merkt, Remedy erzählt gern und aus voller Brust, wenn der Tag lang ist. Oder, wie in dem Fall, die Zeit ausreicht. Sechs Jahre seit Alan Wake sind um, also höchste Eisenbahn für etwas Neues. Brauchte es diese Spanne für einen derartigen Ansatz, war es das absolut wert, zumal nicht jede Woche ein Deckungs-Shooter kommt, den ich im Jahr zehn nach Marcus Fenix spielen mag.

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Nette Lichteffekte. Mal sehen, wohin es uns nach dem Campus und der folgenden Lagerhalle verschlägt.

War die Reaktion auf diese oft nur noch abgelederte Gattung in den letzten Jahren meist ein ebenso egales "Meh", würde ich es hier um ein "R" erweitern. Zumindest in den zwei Stunden, die ich vergangene Woche spielte, hatte ich die Kernmechanik nicht über. Quantum Break feiert das Hong-Kong-Actionkino und seine Ästhetik, wie es Max Payne vor ihm tat, die Zeiten von Ringo Lam, Chow Yun-Fat und John Woo, und die Verbundenheit zu Zeitlupe und rhythmisch-akrobatischen Schusswechseln.

Gibt man sich nur dem reinen Geballer über hüfthohe Hindernisse hin, mit fliegendem Interieur, brechenden Bücherschränken und splitternden Vitrinen, hat Quantum Break kaum mehr zu sagen als Stranglehold vor fast zehn Jahren. Sieht sehr nett aus, technisch deutlich mehr als das, fühlt sich ebenso nett an, schön wuchtig und so, aber nicht allzu besonders. Richtig diebische Freude entsteht, wenn man eine Art Zeitvakuum erzeugt, einen Gegner oder eine ganze Gruppe darin einschließt, Kugeln reinpumpt und mit ansieht, wie die Chose zwei Sekunden später in die Luft fliegt.

Ich liebe diesen Moment, weil ich Ragdoll-Effekte für eine der besten Errungenschaften in Actionspielen halte und sie ebenso feiere, wie Remedys Inszenierung darin aufgeht. Keine Ahnung, wie man derlei Faszination jemandem näherbringen soll, an dem das abperlt, aber ich liebe die verrenkt über Mobiliar und Autos fliegenden Körper. Sie sind ein seit Max Payne 2 nie alt gewordener Ausdruck von Kampfdynamik, Kraft und Chaos. Sattsehen daran? Niemals.

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Irgendwas mit Kugeln, Zeitlupe und cooler Action eben.

Ob das reicht, um in einer Reihe mit dem famosen Bulletstorm-Tritt-Peitschen-Wechsel oder dem Vanquish-Geschlitter zu stehen, ich weiß es nach einem Akt noch nicht. Aber dass ich jemals wieder einen Third-Person-Deckungs-Shooter mit so viel Elan spielen würde, hat mich schon arg überrascht. Vor allem auch, weil die eigentlichen Gefechte und ihre spielerische Einfädelung arg konventionell stattfinden. Ihr betretet ein Areal und Leute kommen. Die fressen dann Kugeln und es geht weiter. Neues Areal, Bibliothek, neue Leute. Neue Kugeln, Parkplatz, neuer Spaß. Wie gesagt, all das kennt man, doch der Fluss, mit dem das geschieht, und die Tricks zur Zeitmanipulation geben dem Spiel einen ganz besonderen Drall.

Die Kamera zu drehen und sich anderen Gegnern zuzuwenden, während man aus dem linken Auge sieht, wie sich der ballistische Stau krachend auflöst und dabei gleich noch ein Auto mitnimmt, ist unglaublich befriedigend. Außerdem kann Jack eine Art Kuppel rings um sich erschaffen, um Schaden abzuhalten, und einen speziellen Stoß ausführen.

Hierbei prescht er durch den Wirkungsbereich mehrerer Gegner und kann, wenn man gleich darauf die Zieltaste drückt, ihnen in Zeitlupe die Haare vom Kopf brennen. Unterstützend zur Seite springt die seit dem ersten Max Payne bekannte Perspektivdynamik, die gern mal für eine Sekunde die Kontrolle übernimmt und einen von Kugeln durchschlagenen Gegnerkörper zeigt, wie er einen Abgang macht.

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Jacks Fertigkeiten lassen sich verbessern und es sollten im späteren Spielverlauf noch einige dazukommen. Im ersten Akt reichte das völlig.

Remedy beherrscht diese Art von Spiel und wenn sich Quantum Break in so einem ausgewogenen Kernsystem erschöpft, soll mir das recht sein. Immerhin konnte man schon sehen, dass sich einige Fähigkeiten aufrüsten lassen, und auch kleinere Passagen der Zeitmanipulation (wie kommt man über eine ständig absinkende Plattform?) sind dabei. Hier sollte man sicher nicht zu viel erwarten. Im Herzen bleibt es bei einem effektverliebten Shooter mit mehr Rumms als Rätseln.

Über die zwischen den fünf Akten eingeschobene Live-Action-Serie kann ich nur sagen, dass sie hochwertig produziert ist. Schauspieler wie Lance Reddick (Lost) oder Aidan Gillen (Game of Thrones) - beide auch Vorlage für zwei wichtige Charaktere - ziehen ihr Ding durch, und ich hatte richtig Spaß bei der ersten, 20 Minuten langen Episode. Je nachdem, wie viele Informationen ihr in den Abschnitten gefunden habt, soll es hier leicht erweiterte Szenen geben. Zudem entscheidet man sich vor jeder Episode an sogenannten Knotenpunkten für einen Weg, den diese einschlagen soll.

Ich nehme sie gern als garantiert nicht billig produzierten Zusatz zu einem mit Raum und Zeit spielenden Shooter. Und falls der weiterhin so zielsicher diesen einen Punkt trifft, auf den er hindeutete, ist das eine fantastische Angelegenheit.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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