Performance-Analyse: The Division - Digital Foundry

Können die Konsolen überzeugen?

Nach zwei Betatests ist The Division mit seiner unglaublich detaillierten Nachbildung von New York City nun endlich für alle erhältlich. Abseits einiger Probleme scheint das Spiel gut zu laufen. Unsere Online-Verbindungen waren konstant stabil und in puncto Konsolen-Performance gibt es wenig, was die finale Version vom bereits soliden Beta-Code unterscheidet, den wir vor einer Weile unter die Lupe genommen haben. Ubisoft hat mit The Division erneut einen technisch soliden Titel auf den Konsolen abgeliefert, beide Plattformen bieten ein flüssiges Gameplay und eine beeindruckende Grafik, die euch wirklich in die verlassenen Straßen und Gebäude von Manhattan eintauchen lässt.

Was die Auflösung betrifft, bewegen wir uns auf bekanntem Terrain. Die PS4 bietet eine solide, durchgehend native 1080p-Auflösung, auf der Xbox One wird eine dynamische Auflösung eingesetzt. In Innenbereichen und in weniger anspruchsvollen Szenen läuft das Spiel wie auf der PS4 in nativen 1080p, aber in Außenbereichen und detaillierteren Umgebungen wird die Pixeldichte leicht beeinflusst und wir sehen 1792x1008- sowie 1728x972-Framebuffer. Das wirkt sich dahingehend aus, dass Straßenschilder oder feinere Details bei entfernten Objekten auf Microsofts Konsole etwas weicher wirken. Aber das ist keine große Sache, die meiste Zeit sehen sich beide Versionen im normalen Spielablauf extrem ähnlich. Den Unterschied zwischen beiden sieht man eher, wenn man den Chromatic Aberration Filter deaktiviert, wodurch das Spiel schärfer und klarer wirkt.

Ubisoft hat gute Arbeit dabei geleistet, dass sich beide Konsolen in den meisten wichtigen Bereichen gleich anfühlen. Für das Anti-Aliasing scheint man auf SMAA und eine zusätzliche temporale Komponente zu setzen, was für eine überwiegend gute Bildqualität ohne Artefakte sorgt. Im Kern liegen Grafik und Effekte ebenfalls gleichauf. Das Streaming ist ein Bereich, der jedoch etwas instabiler sein kann. Die Xbox One braucht manchmal einen Bruchteil länger, um in manchen Szenen hochauflösende Assets zu laden. Während des normalen Spielablaufs hat jedoch keine Konsole über einen längeren Zeitraum hinweg sichtbare Vorteile. Manchmal stellt die eine Konsole die Mip-Übergänge etwas schneller dar und manchmal ist es umgekehrt. Textur- und Schatten-Pop-ups sind auf beiden Konsolen sichtbar, während wir uns langsam durch die detaillierten Straßen bewegen.

Wie schon in der Beta bietet auch die finale Version von The Division überwiegend stabile Framerates auf beiden Konsolen, wobei auf der Xbox One gelegentlich leichtes Tearing auftritt und Frames verloren gehen.

In puncto Performance gibt es keine Überraschungen. Beide Versionen laufen ähnlich stabil wie in der Beta. Abseits von einigen selten verlorenen Frames bietet die PS4 ein durchweg stabiles Spielerlebnis, auch Sequenzen in detaillierten Umgebungen und während Feuergefechten laufen ständig flüssig und konsistent. Die Nutzung von Objekt- und Kamera-Blur in Verbindung mit Tiefenschärfe hilft ebenfalls dabei, dass das 30-FPS-Update ein wenig flüssiger wirkt, als es tatsächlich auf beiden Konsolen ist. 30-Hz-bezogene Ruckler bei langsamen Kamerabewegungen sind zum Beispiel deutlich weniger auffällig als in Far Cry 4, wodurch insgesamt ein ziemlich flüssiger und filmischer Look entsteht.

Die Xbox One erzielt unterdessen weitestgehend ähnliche Resultate wie die PS4. Kämpfe oder das Durchqueren der Spielwelt haben praktisch nie einen Einfluss auf die Framerate. Gelegentlich geht ein einzelner Frame verloren, was zu leichtem Tearing führt, aber beim Spielen sticht nichts davon hervor. Interessanterweise hat die Engine aber manchmal kurzzeitig Probleme, mit der Rendering-Last mitzuhalten. In Zwischensequenzen sind von Zeit zu Zeit Ruckler zu sehen, was durch Framerate-Einbrüche und Tearing verursacht wird, ebenso in Sequenzen, in denen wir Innenbereiche verlassen und nach draußen gehen. Wir vermuten, dass die Auflösung dabei eine Rolle spielen könnte. In Innenbereichen bringt es die Xbox One auf native 1080p und es ist denkbar, dass die zusätzliche Pixelzahl die Performance in diesen Szenen beeinflusst.

PlayStation 4Xbox One
Was die Auflösung betrifft, so läuft die PS4-Version permanent mit einer nativen 1080p-Auflösung, während auf der Xbox One eine dynamische Auflösung eingesetzt wird. Hier messen wir einen 1792x1008-Framebuffer auf der Xbox One, was zu einer etwas weicheren Darstellung bei der Beschilderung und anderen feinen Details führt.
PlayStation 4Xbox One
In Innenbereichen und weniger komplexen Locations liefern beide Konsolen ein natives 1080p-Bild mit identischem Detailgrad auf dem Bildschirm.
PlayStation 4Xbox One
Für das Anti-Aliasing scheint auf beiden Konsolen SMAA in Kombination mit einer temporalen Komponente zum Einsatz zu kommen. Kanten werden erfolgreich geglättet, was zu weniger Artefakten und einem allgemein recht sauberen Look führt.
PlayStation 4Xbox One
Das LOD-Streaming ist auf der PS4 ein wenig schneller. Schaut euch die Tasche auf dem Tisch links an und ihr bemerkt, dass die Falten im Material auf der Xbox One noch fehlen. Einfache Geometrie und Normal Maps sind vorhanden.
PlayStation 4Xbox One
Bei näherer Betrachtung können wir feststellen, dass Texturqualität und Normal-Map-Details auf beiden Konsolen identisch sind.
PlayStation 4Xbox One
Auch die Schatten-Qualität ist auf beiden Konsolen identisch. Die Schatten werden in einer ziemlich niedrigen Auflösung gerendert, obwohl diese Elemente aber problemlos gefiltert werden, was zu einem sanften Look ohne raue Kanten führt.

Betrachtet man das Gesamtbild, geben diese Dinge auf der Xbox One keinen großen Anlass zur Sorge, obwohl sie bedeuten, dass die Präsentation nicht ganz so lupenrein ist wie das, was wir auf der PS4 sehen. Nach den ersten paar Stunden wird aber klar, dass Ubisoft auf beiden Konsolen ein optimiertes Spielerlebnis abgeliefert hat. Die PS4 wirkt mit ihrer festen 1080p-Auflösung und der stabilen Framerate in allen Szenen etwas mehr verfeinert, aber in den Bereichen, auf die es ankommt, ist die Xbox-One-Version praktisch identisch und die visuellen Unterschiede sind klein genug, um unbemerkt vorüberzuziehen. Performance-Probleme scheinen sich auf gelegentliche Szenen zu beschränken, alles in allem liefern beide Konsolen ein solides, flüssiges Gameplay.

Auf technischer Ebene gibt es auf den Konsolen nichts, was sich dramatisch von den vorherigen Betatests unterscheidet. Die Kämpfe fühlen sich befriedigend an und Manhattan bietet eine Menge interessante Orte zum Entdecken.

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David Bierton

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