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Quantum Break: Akt 3 - Teil 2 - Monarch-Gala / Teil 3 - Sofia Amaral / Martin Hatch

Quantum Break - Komplettlösung: Der Weg zu der Gala und was ihr dort einsammeln müsst.

Akt 3 - Teil 2 - Monarch-Gala Es geht gleich los mit dem Einsammeln: Geht zuerst in den Konferenzraum gleich links von euch, hier stehen zwei Laptops auf dem Tisch, von denen einer als Dokument gezählt wird (Dokumente 1/3 - Computer 1/3). Jetzt geht in den Konferenzraum rechts vom Eingang in den Level und schaut euch die Tafel an (Dokumente 2/3). Jetzt geht über eine der Treppen nach oben und in den dort offenen, leeren Konferenzraum, wo ihr neben der Präsentationswand eine Quelle einsammelt (Chronoquelle 1/8). Nun geht oben weiter zur Garage.

Wenn ihr die Treppe zum Parkdeck runterkommt, schaut erst nach links zu den Fahrstuhltüren, über der linken Zierpflanze wartet eine weitere Quelle (Chronoquelle 2/8). Auf dem Parkdeck gibt es erst einmal einen Kampf, dann schaut ihr von Eingang aus rechts hinter den Lieferwagen zu einer Kiste, dort liegt ein Tablet (Medien 1/2). Das löst auch eine Quantenwelle aus, da das Hörspiel über den normalen Wachfunk gesendet wird (Quantenwelle 1/1). Jetzt geht nach hinten links zu dem Wachraum, um den Alarm auszuschalten und besiegt die Wache, die euch überrumpelt. Dann geht in den Wachraum. Schaltet den Alarm ab und besiegt die nächste Welle an Feinden. Vom Wachbüro aus rechts hat sich das nächste Tor damit geöffnet, ihr geht hinein. In dem Maschinenraum steht gleich ein Radio auf einem roten Generator (Medien 2/2). Geht durch die gelbe Tür und dann gleich nach links in die Ecke neben der Treppe, wo eine Quelle wartet (Chronoquelle 3/8). Geht die Treppe hoch und nach draußen.

Lauft die Treppe ganz nach oben zu der verschlossenen „No Trespassing"-Tür, direkt davor schwebt eine Quelle (Chronoquelle 4/8). Geht runter und springt über die mit gelber Plane markierte Stelle weiter. Folgt dem zerbrochenen Laufsteg und ihr kommt in einen Bereich, wo ihr eure Kräfte nicht nutzen könnt. Das ändert sich erst, wenn ihr die große Dämpfer-Maschine im hinteren Teil des Platzes abschaltet, was ungesehen leider fast nicht möglich ist. Kämpft konservativ, bleibt in Deckungen und bewegt euch von Deckung zu Deckung, bis ihr genug Luft ab, um die Maschine auszuschalten oder alle Feinde so erledigt sind. Das Ausschalten geht an dem Turm des Dämpfers selbst. Besiegt die restlichen Feinde, dann geht zur Rückseite des Wachhauses, wo ein Laster gerade durch die Einfahrt fahren wollte, als die Zeit stehen blieb. Spult an dem Punkt zurück und rennt dann mit Flashen auf das Dach des Häuschens und springt von da auf den Laster, bevor er wieder zurückgesetzt wird.


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Im Tunnel könnt ihr euch eine Szene angucken, dann geht es weiter und links auf die Party. Im Auto rechts hinter dem Eingang liegt ein Dokument (Dokument 3/3). Etwas weiter habt ihr links die Bühne, wo über dem Pult eine Quelle schwebt. Ihr könnt die Bühne nicht betreten, es reicht, wenn ihr euch unten direkt vor das Pult stellt (Chronoquelle 5/8). Lauft nun die breite Treppe hoch und ihr befreit Beth aus der Starre. Nach der Szene geht ihr nach hinten zu der Couch an der Wand, wo ein Zettel auf einem Teller liegt (Information 1/1). Außerdem befindet sich über der Couch eine Quelle (Chronoquelle 6/8).

Folgt Beth die beiden Treppen hoch, oben liegt rechts auf einer Bank ein Tablet (Computer 2/2). Geht durch den Raum mit den Gemälden auf die Terrasse. Lauft zum Ende dieser Terrasse zur Stelle, die das Wasser überblickt, dort findet ihr eine Quelle (Chronoquelle 7/8). Geht nun in Dr. Amarals Büro. Nach der Szene müsst ihr euch entlang der Küste zu dem Scharfschützen vorarbeiten. Seid ihr da und alle Feinde erledigt schaut ihr an der Stelle, wo der Scharfschütze war zu der Zierpflanze, wo ihr die letzte Quelle findet (Chronoquelle 8/8). Jetzt geht in den kleinen Kontrollraum runter und öffnet das Tor für das Boot. Ballert euch durch den Garten zurück, geht durch das Tor, schnappt euch einen Schlüssel und dann den Sportwagen.

Akt 3 - Teil 3 - Sofia Amaral / Martin Hatch

Hier gibt es nichts zu finden. Folgt Hatch und trefft eure Entscheidung.