Quantum Break: Die letzte Lektion, die Film und Serie noch für die Spiele übrig hatten

Es ist immer mehr als nur ein Held.

Quantum Break ist ab sofort auf Steam und als aufwändige Collector's Edition in der Box - Artbook, Soundtrack, Poster - für den PC erhältlich. Letztere könnt hier über Amazon.de bestellen.

Spiele mit Realfilmsequenzen haben nicht ganz zu Unrecht einen schlechten Ruf. Ein Mangel an Interaktion - dem einen wichtigen Alleinstellungsmerkmal dieses Mediums - kombinierten einschlägige Titel in der Vergangenheit zu häufig mit niedrigen Produktionswerten und schwachen Drehbüchern für ihre Filmchen. Ihre Implementierung hatte den Games nichts zu geben, streichelte nur die Eitelkeiten von Designern, die anscheinend lieber Regisseure geworden wären.

Auch bei Quantum Break hörte man eine ganze Weile lang die Alarmglocken schellen. Streckenweise hatte man von außen betrachtet keine Ahnung, was mit der vielfach beschworenen begleitenden "TV-Serie" gemeint war. Erinnerungen an FMV-Games aus den Neunzigern machten meinem Hirn ihre Aufwartung. Tatsächlich dachte zumindest ich am wenigsten daran, dass hier auf Kojima-Dimensionen aufgeblasene Zwischensequenzen - nur eben mit real gefilmten Schauspielern - auf mich warteten. Wäre doch sehr viel einfacher gewesen, mit schlanken Fakten zu beschreiben, was hier los ist: Vier mal 20 Minuten Realfilmeinspieler zwischen den einzelnen Kapiteln des Spiels. Fertig, aus. Oder?

Die Performance ist nun endlich deutlich besser als im Windows-Store-Release. GPUs unterhalb einer 980 Ti schieben zwar immer noch viele Werte eher auf die jeweils mittlere der drei Qualitätsstufen - allen voran Anti-Aliasing und die aufwendige globale Beleuchtung sind Performance-Killer -, aber dann läuft das Spiel gut genug, für das, was es ist.

Nun, nachdem ich jetzt dank der Direct X11 Version von Quantum Break auf Steam keinen gewaltigen Bogen mehr um das Spiel machen muss (die Windows-Store-Version war lange ungenießbar, wenn man sie denn fand), ist mir klar, dass Sam Lake und Remedy den Begriff der "TV-Serie" bewusst gewählt haben. Tatsächlich haben sie sich deutlich mehr von Kino und Fernsehen abgeguckt, als ein paar visuelle Stilmittel. Es macht ein paar Dinge, die so eigentlich kein anderes Spiel bisher machte. Dadurch wird es in mehrfacher Hinsicht zu einem deutlich einnehmenderen Erlebnis, als es das nach dem üblichen Strickmuster für großformatige, spektakel- und geschichtengetriebene Third-Person-Shooter wäre.

Durch die Anlehnung an die Mittel des modernen Fernsehens richtet Quantum Break als eines der ersten Spiele überhaupt, wenn nicht sogar "das erste", die Kamera weg vom Spielercharakter und rückt die Riege der Nebendarsteller scharf in den Fokus. Anschließend fädeln sich Jack Joyce' Taten in das im Film Geschehene ein und ergeben so erst das ganze Bild der Geschichte. Das ist glaube ich größer als vielen zum ersten Erscheinen des Spiels bewusst war. Welches Spiel inszeniert schon neben dem zentralen Weg des Helden noch andere Storylines und die Motivationen des restlichen Ensembles? Und was macht das mit einem? Fühlt man sich in Spielen von Tomb Raider bis hin zu God of War nicht als alleiniger Akteur, Protagonist und Taktgeber des Abenteuers? Als der, der alles schon irgendwie richtet?

Wie oft nimmt man das Schicksal von Nebenfiguren achselzuckend hin oder akzeptiert einen Boss als "böse" und letztes Hindernis auf dem Weg zu den Credits, weil das eben so ist und einem ein anderer NPC sagte, wie böse er sei? Nun, hier ist "Show don't tell" angesagt. Alle maßgeblichen Figuren, selbst zunächst farblos erscheinende Handlanger, werden nach und nach mit eigenen Nuancen ausgefüllt, man sieht sie nicht mehr als Chiffre oder eine Ansammlung von Skills und Angriffen, sondern als Charaktere, Variablen in der Gleichung dieser Erzählung.

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Quantum Break begreift, dass das Spiel aus der Charakterisierung seiner Nebenfiguren und Antagonisten mehr gewinnt als aus einem bestens ausgearbeiteten Protagnonisten. Aidan 'Littlefinger' Gillen macht seine Sache als irregeleiteter Idealist ziemlich gut.

Und auch wenn Remedy mit (immerhin gut geschriebenem) Material auf gerade so solidem X-Files-Niveau arbeitet, gewinnt diese Welt durch die TV-Linse an Profil und Spannung, die nicht da wären, wenn man ausschließlich über die strammen Schultern eines vergleichsweise trivial charakterisierten Superhelden auf sie blickte. Die Introspektive auf die Figuren um den Hauptcharakter herum zu verlagern, ist deshalb klug und ehrlich. Denn wenn man es genau nimmt, kennen wir Jack Joyce schon, denn bei allem erzählerischen Unterbau, ist er doch in erster Linie wir.

Man kann über die Erfolge und Misserfolge dieses Spiels streiten (in aller Ausführlichkeit geschieht das in Martins ursprünglichem Quantum Break Test). Allen voran die Tatsache, dass ein spielerisch strikt linearer Shooter wie dieser hier für ein Studio wie Remedy nach all der Zeit verhältnismäßig tiefhängendes Obst sein dürfte. Oder dass die Gegner bisweilen Kugelschwämme sind und die Zeiträtsel selbst Microsofts Maskottchenunfall von der ersten Xbox - (und ich schwöre, dass hier ist das erste Mal seit zehn Jahren, dass jemand diesen Namen schreibt) Blinx - nicht zu größeren Denkpausen veranlassen würde. Aber es hat Charakter, eine Ambition, die deutlich über glitzernde, crossmediale Buzzwörter hinausgeht und den guten Verstand, den so teuer zu produzierenden Singleplayer-Shooter mit hochtrabenden Geek-Ideen und unvergesslichen Hinguckermomenten nicht abzuschreiben.

Insofern - Man kann über Geschichte und Gameplay von Quantum Break sagen, was man will: Es ist auf jeden Fall keins von der Sorte, die viel lieber ein Film oder eine TV-Produktion wären. Remedy hat nur endlich die eine Sache gefunden, die die große Leinwand und inzwischen noch mehr die kleine zu Hause den Videospielen noch zu geben hatten. Und dafür hat sich das Warten schon irgendwie gelohnt.

Entwickler/Publisher: Remedy/Microsoft - Erscheint für: PC (Steam soeben erschienen), Xbox One bereits erhältlich - Preis: 36,99 Euro - Getestete Version: Steam - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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