Dragon Ball Z: Kakarot - Test: Nicht nur für Fans, auch für mich.

Einmal eben zwanzig Jahre Anime nachgeholt.

Wow. Nach über 20 Jahren interessiert mich Dragon Ball Z zum ersten Mal. Sicher, ich habe meinen Teil an Games mit den spitzhaarigen Freaks gespielt, angefangen zu Super-Nintendo-Zeiten und es waren ein paar wirklich gute - und wirklich schlechte - Prügler dabei, aber ich hatte nie den Hauch einer Ahnung, warum die sich prügelten oder mich das auch nur im Entfernstern interessieren sollte. Wie es aussieht, lohnt es sich manchmal doch, von Anfang an zu starten.

So ziemlich jedes andere DBZ-Spiel ging einfach davon aus, dass ihr alles kennt. Es verstand sich als Ergänzung für Fans der Show, sie waren alle Fan-Service. Das ist Kakarot - was für ein wenig wohlklingender Name das doch ist ... - bis zu einem gewissen Grad auch, aber auf eine andere Art. Es geht zurück in die Tage der ersten Folgen, führt die Figuren nach und nach ein, erklärt in kurzen, klaren Sätzen relevantes Hintergrundwissen und nimmt jeden mit, der auch nur am Rande bereit ist, sich darauf einzulassen. Und ja, es funktioniert. Eine Anime-Serie, die mir nicht egaler sein konnte, ist mir immer noch egal und ich werde sicher nie eine Folge gucken. Aber ich weiß jetzt, wer diese Figuren sind, was sie so den Tag über in ihrer verrückten Welt tun und es hat mich für die 30 oder 35 Stunden lang genug interessiert, dass ich wissen wollte, was weiter passiert.

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Endlich weiß ich, wer diese Leute sind! Und es interessiert mich sogar ein wenig, was mit ihnen passiert.

Nicht, dass das sonderlich komplex gewesen wäre. Im Grunde taucht immer ein Typ auf, der stärker ist als alle anderen, gibt denen eins auf die Nuss, dann wird trainiert und zurück eins auf die Nuss gegeben. Oft genug reicht das in diesem Universum, um zu einem Dauer-Gast-Star aufzusteigen und immer wieder in dieser stetig wachsen Sitcom-Familie mitzumischen. Aber das ist okay, es ist charmant und ich ahne zumindest den Appeal, den die Serie hat, vor allem, wenn man jünger ist oder war. Und wer mit der Show aufwuchs, dürfte alle zwei Minuten einen "Ach, damals!"-Moment in den visuell wirklich hübsch aufgearbeiteten Szenen feiern.

Was das Spiel angeht, könnt ihr es euch als ein Open-Area-RPG mit Action-Prügeleien als Kämpfe vorstellen. Es gibt alles, was in einem JRPG Pflicht ist. Level und Erfahrung sowieso, ihr könnt angeln gehen, kochen, Dinge craften, es gibt sogar Zufallskämpfe. Statt einer großen offenen Welt habt ihr eine sich nach und nach mit mehr Orten füllenden große Karte. Dabei sind die Gebiete mit der Kreativität eines modernen Mario sortiert - Wasser, Wiese, Wüste, Stadtlevel und so weiter. DBZ ist in diesem Punkt so unambitioniert wie gleichzeitig verrückt. Es nimmt einfach alles und wirft es in den Mixer. Heraus kommen Aliens, Drachen, die herumfliegen, Straßen mit Verkehrsregeln, Karate- und Business-Anzüge Seite an Seite, bunte Wunschkugeln und jede Menge kleine Fetch-Nebenmissionen am Rande für die Bewohner dieser verrückten Welt, die eigentlich ein ruhigeres Leben verdient haben, als die Zirkusshow der Hauptfiguren es zulässt.

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Die Szenen sehen weit besser aus, als es damals in der Serie der Fall war. Aber man darf auch nicht vergessen: In Japan feierte die Reihe letztes Jahr ihren 30-ten.

Nichts hier habe ich nicht schon öfters in einem oder hundert Spielen getan, aber es passt alles zusammen. Die Welt von One Piece: World Seeker zuletzt war tot und leer, diese hier hat zwar nicht viel an wirklich bedeutungsschwangeren Inhalten im Sinne von The Witcher zu bieten, wenn man genauer hinschaut, aber es fühlt sich lebendig an. Sicher, das Mini-Spiel, um einen Saurier zur Strecke zu bringen, ist nicht sonderlich komplex, aber es ist unterhaltsam. Nicht nur, weil es sich einfach nett spielt, sondern auch die quietschbunten Farben sorgen für gute Laune und die Animationen für diese Aktivitäten wurden oft mit Liebe eingefangen. Ich könnte zigmal einen viel zu großen Fisch auf einen Pier donnern sehen, nachdem der Held ihm einen Kinnhaken verpasste. Und bevor ich es vergesse: Ja, natürlich gibt es auch Saurier, neben Autos und Mopeds. Warum nicht, Gott lebt hier in einer Hütte mit einem Toyota Corolla davor, ist halt so.

Am Ende dreht sich eh alles ums Leveln, nicht nur auf Meta-Ebene, auch die Charaktere sprechen kaum über etwas anderes als Power-Level. Kein Wunder also, dass sie verrückt nach den bunten Kugeln sind, die dabei helfen, und es ist auch kein Wunder, dass ich hier einen Aspekt fand, der mir ein wenig zu retro war. Ihr bekommt hier auch Skills for Kills - oder hier zumindest Knockouts -, und so verteilt Kakarot endlos schwebende Kugeln in der Welt. Die fliegenden Helden bewegen sich schnell genug, ihr seid in einer Minute durch ein Gebiet durch, wenn ihr wollt, aber wie ein hochgezüchteter Staubsauber endlos diese Bälle einzusammeln, fühlt sich genau nach der öden Fleißarbeit an, die in so einem Spiel nichts verloren hat.

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Okay, nicht das beste Beispiel für die Lebendigkeit der Welt. Aber Kame House dürfte eines der nächsten Opfer der globalen Erwärmung sein.

Gut, dass die Level am Ende nicht so wichtig sind wie die Boosts. Wenn ihr in einem Kampf mal nicht weiterkommt, ist es meist besser, nicht noch zu grinden, sondern zu kochen, dann die Frau an den Herd zu stellen und den Boost dieser Mahlzeit in die nächste Schlacht zu tragen. Geht einfach schneller und bringt oft mehr, zumal bei den häufigen Wechseln des gerade zu spielenden Helden und Antihelden oft genug schnell mal vom Spiel nachgelevelt wird. Wie gesagt, es fasziniert mich immer noch, dass dieser Mix fast schon reaktionärer Spielelemente aus 30 Jahren J-RPG in einem modernen Kostüm so gut funktioniert, wie er das hier tut. Es ist eines dieser Spiele, die mich an diesem Punkt längst verloren haben sollten, aber irgendwie das Gegenteil erreichen. Dann koche ich eben noch ein Sukiyaki, bevor es in die Schlacht geht.

Oder kümmere mich um eines der anderen nur auf den ersten Blick komplexen Systeme, die für ein paar Prozent mehr Power gut sind. Lasst euch nicht täuschen, dass ihr eine "Gemeinschaft" von Kämpfern aufbaut. Das Community-System ist kein Multiplayer, sondern nur ein Sammelkarten-Spiel ohne Zufallsfaktor - mehr Pogs in diesem Falle -, mit dem ihr Boni freischaltet. Was angesichts der eh schon häufigen Wechsel bei den gespielten Charakteren nicht weiter schlimm ist. Nur, wie alles eben wirkt es anfangs eben ein wenig komplizierter als es am Ende gemeint ist. Damit ist Kakarot in Japan ja nicht alleine.

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Die Kämpfe sind nicht so komplex wie in einem echten Turnier-Fighter, aber durch die wechselnden Taktiken und Specials immer wieder frisch genug.

Das gilt dann auch für die Kämpfe. Diese fallen dann nicht so komplex aus wie mancher Turnier-Fighter zum Thema über die Jahre. Wie auch diese ist es etwas gewöhnungsbedürftig, zum Beispiel, dass die dritte Dimension zwar vorhanden ist, aber vor allem Höhe nicht so oft den großen Unterschied macht. Specials liegen auf Tasten, aber sie zu spammen, ist der beste Weg, einen Kampf zu verlieren. Das Spiel möchte von euch, dass ihr die Moves eines Gegners lernt und entsprechend reagiert. Wenn ihr wisst, dass ein Gegner seine Schockwelle in schneller Folge startet, wenn ihr in den Nahkampf geht, aber er gleichzeitig eine kurze Aufladephase vorher hat, dann heißt es ran, schnell wieder weg und seinen Moment der Vorbereitung für einen Special nutzen, um ihn zu unterbrechen. Andere Moves kontert ihr nicht, ihr weicht aus, andere blockt ihr, nehmt ein paar Treffer mit und geht dann in den Konter. Diese innerhalb eines Kampfes recht einfachen Muster erinnern dabei an Bosse aus alten Shoot-'em-Ups, in denen es auch um Muster geht. Ein einzelner trägt kein ganzes Spiel, aber die Vielzahl all der Gegner hier, ihre Unterschiede, das alles hält das Spiel bis zum Ende frisch und vor allem die Vorfreude auf den nächsten großen Kampf konstant hoch.

So gut sich das nach ein, zwei Stunden anfühlt, es geht mitunter auch schon mal ein wenig billig zu, wenn die KI Angriffe spammt, die eigentlich nicht dafür gedacht scheinen. Es artet nie zu sehr aus, aber ein paar Spitzen gibt es immer wieder mal. Auf der anderen Seite könnt ihr die Zufallskämpfe gegen irgendwelche fliegenden Roboter und Monster größtenteils vergessen. Ein paar XP nimmt man gern mit, aber erwartet hier nicht mehr als so ein Kampf euch in einem beliebigen JRPG geben würde. Aber dann kann eben nicht alles ein Bosskampf sein und als Kanonenfutter sind sie eben, was sie sind. Außerdem bereichern sie die Landschaft.

Das ist dann auch der Punkt, an dem alles zusammenkommt. Die Welt und ihre chaotischen Streiter für Frieden, Weltherrschaft und Super-Powers. Es ist bunt. Nein, nicht nur bunt, es ist knallig, es ist oft lauter als es sein müsste und es fühlt sich zu einhundertundzwei Prozent nach dem an, was es sein muss: Eine große, epische, dumme Zeichentrickserie. Sonntag-Vormittags-TV der Art, die meine Generation nicht hatte - wir müssen immer noch auf das Captain Future Game warten. Und wenn das dann auch nur annähernd so nah an dem Feeling dessen dran ist, was Kakarot für DBZ hier erreicht, dann kann es sich hoffentlich eines Tages glücklich schätzen.

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Es ist eine seltsame Welt, in der Goku und Co. leben, aber wenigstens habe ich sie jetzt mal kennengelernt.

Es fasziniert mich immer noch, dass das ausgerechnet bei mir funktioniert hat. Keine Folge DBZ gesehen, keine Bindung dazu, zu alt, als es lief. Der Fan-Service, all die alten Schlachten noch mal vorzukramen und im Schnelldurchgang - relativ - durchzuackern, sollte nur den Eingeweihten etwas bringen und sicher, die haben hier auf jeden Fall ihre Freude an der Nostalgie. Diese fehlt bei mir komplett und trotzdem passt alles. Sicher, eine komplette Abneigung gegen Anime der einfacheren Art sollte nicht in euch schlummern. Aber wenn das nicht der Fall ist, dann habt auch ihr eine gute Chance, zu erleben, warum so viele Leute diese bunte, knallige Welt lieben.

Es sind Power-Fantasien der einfachen Art. Irre Typen hauen sich fliegend verrückte Specials um die Ohren. Dazu sympathische Ideen mit funktionalem Spieldesign, das sich clever genug den Weg durch die vielen Stunden bahnt, um dabei niemals zu schal zu werden. Etwas, das euch immer wieder mit dem einen oder anderen Kampf ein wenig aus der Reserve lockt. Sicher, nichts davon ist komplexer, als es sein muss - auch wenn es gern mal so tut - und vor allem die Kugel-Sammelei am Himmel ist sicher kein Höhepunkt des Level-Designs. Aber am Ende reißt es einen nie raus, ihr folgt den Figuren durch ein paar Jahrzehnte Zeichentrick und seid danach um Dragon Ball Z reicher. Egal, ob ihr jemals wieder danach Kontakt zu DBZ habt, diese Erfahrung war es wert.

Entwickler/Publisher: Bandai Namco - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Preis: ca. 60 Euro- Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: Sprache: Japanisch, Englisch - Untertitel: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Ja (Season Pass, DLC kommen später)

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Über den Autor:

Martin Woger

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