Doom Eternal: Tanzt mit Dämonen!

Der Gegenentwurf zum Entspannungs-Shooter.

Wieviel Doom steckt noch in Doom? Das ist die große Frage, denn so sehr wir den Sound einer durchgeladenen Shotgun am Morgen lieben, Doom war mehr als das. Was Doom noch sein könnte, ist mir in dieser Form nie so klar geworden, bis ID- und Doom-Veteran Marty Stratton das neue Doom Eternal als ein Shooter-Puzzle beschrieb.

Man kommt in einen großen verwinkelten Raum voller Gegner und Munition und Lebenspunkte. Wie bewege ich mich von wo nach wo, um den Gegnern zu entgehen, die Items zu bekommen und auf dem Weg aus günstigen Positionen schießen zu können. Auf den unteren Schwierigkeitsgraden spielt das keine große Rolle, ein paar funktionierende Reflexe und Maus-/Keyboard- oder Pad-Koordination reichen aus, aber auf den oberen Stufen braucht es mehr als das. Entweder eine natürliche Veranlagung, das Puzzle zu lösen, ohne darüber nachzudenken, oder taktisches, geplantes Vorgehen, gezogen aus Wissen, das man sich aus Versuch und Fehler erarbeitete. Wer Doom oder andere Shooter dieser Klasse als primitiv bezeichnet, hat sie noch nie wirklich gespielt. Was nicht heißen soll, dass es keine primitiven Shooter gäbe, Doom 3 wäre wohl so ein Kandidat, aber sicher bei weitem nicht der schlimmste.

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Schon okay. Könnten mehr Pentagramme sein, dann würde es sich mehr nach Zuhause anfühlen.

Doom Eternal will das Ganze Spielchen aber noch auf eine andere Stufe heben, indem Stratton als Grundvergleich ein auf den ersten Blick gänzlich anderes Genre nennt: den Turnier-Prügler. Street Fighter, Mortal Kombat und so weiter. Das ist weniger abwegig, als man meinen sollte, schaut man sich die Ausgangslage an. In einem solchen Spiel könnt ihr nicht warten, ihr müsst agieren. Im Vergleich zu einem CoD oder Gears zum Beispiel, wo hinter einer Deckung zu hocken die Lebensversicherung ist. In einem Prügler müsst ihr immer ran den Mann - oder Frau oder das Alien oder den Blitz-Gott - und schneller die Treffer landen als er. Ungeplant funktioniert das nicht wirklich, es braucht Taktik und einen Plan und vor allem nie eine Pause.


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Doom Eternal erreicht das, indem die Monster immer zu euch kommen. Hier sitzt keiner eine Runde aus, jeder geht immer auf Tuchfühlung und ihr müsst es ihnen gleichtun, denn statt wie zuvor die Munition, Rüstung und Energie im Raum zu verteilen, steckt sie zu 90 Prozent in den Dämonen. Der Glory-Kill ist aus Doom 206 bekannt und beliebt. Schießt oder prügelt einen Dämon so weit, dass er leuchtet, dann erledigt ihn im Nahkampf und bekommt ein paar Bonus-Items. Das wurde nun auf die Spitze getrieben. Der Glory-Kill bringt euch Lebensenergie. Habt ihr genug Benzin für die Kettensäge im Tank, dann könnt ihr mit der zuschlagen und Muni einsammeln. Leichter gesagt als getan, der Tank füllt sich nur langsam und Kanister sind rar verteilt. Und schließlich habt ihr noch den Flammen-Rülpser, einen Taschenflammenwerfer, der Gegner dazu veranlasst, Rüstung fallen zu lassen. Alles was ihr braucht, ihr müsst es euch nur holen.

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Wenn die Shotgun nur noch klickt, wird es Zeit die Säge auszupacken. So gut die Mechanik auch funktioniert, es ist irgendwie auch schade, dass man nicht einfach mit der Säge losmarodieren kann.

Die unablässigen Angriffe sorgen dann auch dafür, dass ihr immer auf den Feind zustürmt. Oder rückwärts ballernd weg von ihm. Oder strafend seitlich zwischen kleinen Passagen hinwegtaucht, um eine bessere Position zu finden. Aber was ihr nie tut - oder nur für etwa drei Sekunden bis zum Game Over - ist stehenbleiben. Wenn das ein klein wenig nach Stress klingt: Oh ja! Ich habe gestandene Kollegen gesehen, die völlig fertig den Controller ablegten und gingen, weil sie nicht damit klarkamen, dass es im Kampf in Doom Eternal einfach keine Pause gibt. Kein Warten und Gucken, kein Abpassen des Moments hinter einer Säule. Euer hier endgültig mystifizierter Super-Held Doom-Guy wurde gebaut, um Dinge zu zerlegen und das sollt ihr respektieren! Stratton nennt es die Power-Fantasie und das passt ganz gut. So schwierig das Shooter-Puzzle sein kann, ihr fühlt euch nie schwach oder ausgeliefert. Das Spiel ist recht geschickt darin, euch in den ersten Stunden die Werkzeuge näherzubringen und schon nach einer Stunde ist es ins Blut übergegangen, dass es nur darum geht, die Gegner zum Blinken zu bringen und zu zerpflücken. Praktisch durch sie durchzuspazieren, von einem zum anderen. Doom 2016s Aracde-Modus auf 11 gedreht, zumindest in den besten Momenten.

Es hilft dabei ungemein, dass id es schaffte, dem Doom-Guy gleichzeitig Masse zu geben, sodass er sich nie entkörperlicht in der Bewegung anfühlt, gleichzeitig jedoch ein gutes Stück beweglicher wurde. Dank Doppelsprung, Dash und später Greifhaken bewegt ihr euch schnell über das Spielfeld, könnt Teleporter ausnutzen und es gab keinen Moment, der sich träge anfühlte. In dem ich langsamer war, als ich sein sollte. Nie einen, in dem meine geplanten Manöver um die Dämonen herum durch unelegante Steuerungseigenheiten ausgebremst wurde. Selten hat sich ein Shooter so natürlich, flüssig, gleichzeitig aber gewichtig und brutal gesteuert. Was wenig überraschend auch für das Waffenfeedback gilt, eine Disziplin, die id nach wie vor meisterlich zu beherrschen scheint.

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Einen schöneren Kacke-Dämon habe ich noch nie gesehen.

Die Waffen selbst sind wieder in zwei Stufen erweiter- und in mehreren aufrüstbar, bis an den Punkt, wo das Sturmgewehr dann unbegrenzt Mini-Raketen ausspucken kann. Klingt erst mal ein wenig übermächtig, aber zum einen ist das viele Aufrüstpunkte entfernt und dann wieder werden die Begegnungen mit den Biestern nicht einfacher. Wenn später Gegner kommen sollen, die euch in Sachen Schadenspotenzial nichts nachstehen, beweglicher sind und eine Plasma-Axt mitbringen, dann sind die Raketen vielleicht eh schon wieder zu mini. Nachgeladen wird nicht, was die antrainierten Reflexe ein wenig durcheinanderbringt und fein gezielt auch nicht, sofern ihr auf diese Taste kein Sniper-Scope gesetzt habt. Ihr ballert einfach das Magazin in einem Rutsch durch und auf die Distanzen, auf denen ihr normalerweise zielt, braucht man als Doom-Guy auch nicht anlegen. Es harmoniert alles perfekt mit dem brachialen Spielstil, den id anpeilt und ich würde es nicht anders haben wollen. Selbst, wenn ich ständig die Taste für die Kettensäge bearbeitete, um nachzuladen, weil mir das zig Shooter halt so beibrachten.


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Im Kampf ist Doom Eternal alles, was ich mir erhoffte und noch mehr. Außerhalb dessen ... Nun, so viel gibt es davon nicht, aber wenn da schon so wenig ist, dann kann man auch ein wenig Parcours-Lauf machen, dachte man sich wohl. Mit Doppelsprung und Doppeldash über Lava von einer abkürzenden Plattform zur nächsten zu hüpfen, klingt jetzt nicht so sehr Doom und es waren bisher auch die schwächsten Passagen. Erst einmal ist der Dash nicht immer so präzise, wie man das solchen Situationen haben will, zum anderen war das Leveldesign nicht immer ganz eindeutig darin, wo es nun hingeht. Dass die Level sich verschachteln, sogar versteckte Kampf-Areale bereithalten, das ist alles cool und ich sehe mich jetzt schon Stunden zubringen, um irgendein scheinbar unerreichbares 1Up zu holen. Aber davor möchte in dieser Art Spiel nicht rätseln, wo jetzt der Weg zur nächsten Gegnerhorde langführen könnte. Nicht das Spiel dafür, wobei ich es nicht übertreiben will, als kurze Pause zum Durchatmen kommen diese Ausflüge durch die Hölle mal ohne Waffen ganz gut.

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Die Hölle passt schon, beim Himmel bin ich mir noch nicht so sicher.

Was ihr dort zu sehen bekommt, passt perfekt in diese Welt der Allmachtsfantasien, in denen die Menschheit nur noch als schwer angeschlagene Prinzessin zu retten ist. Auf der Erde ist alles zerstört und in der Hölle steht nur das, was die Höllenpriester brauchen, um Dämonen zu beschwören. Aus dieser Mischung aus visualisierter Slayer-Zeilen-Kompilation und organisch-cyber-vermischten Dämonengewucher sticht nur die Oberböse heraus, die scheinbar ihren Weg aus einem Korea-MMO-Grinder herfand. Soll wohl wie ein Engel aussehen, passt wohl irgendwie, nur nicht so richtig in Doom. Nun, mal gucken, was ihre Level dann später zu bieten haben. Vielleicht findet ja doch noch alles zusammen, wie es soll. Die Story war dabei sogar ganz okay, ich war fast interessiert. Vor allem auch, weil es selten länger als 30 Sekunden waren, die einer irgendwas total Bedeutendes sagte. Ich weiß nicht mehr, was genau, so relevant schien es dann auch nicht, aber es war ganz unterhaltsam. Falls das zu mager scheint: Hat schon mal jemand Doom für die Handlung gespielt? Viel wichtiger sind: 60 Frames auf allen Plattformen. Und ein paar mehr auf PC.

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Doom Eternal will es brutal. Nicht, was die Kills oder das Blut angeht, das interessiert heute keinen Menschen mehr. Es geht um das ungebremste Draufgehen auf jeden Feind, keine Pausen, keine Deckung. Ihr seid gezwungen, euch immer zu bewegen, und zwar nicht von Deckung zu Deckung, sondern direkt von Feind zu Feind. Alles in fein darauf abgestimmten Arenen, mit dem Ziel, ein Puzzle zu knacken, dessen Lösung erarbeitete, in Reflexe verwandelte Taktiken sind. Ihr tanzt durch Dämonen, man kann es kaum anders nennen. Es ist der Gegenentwurf zum Entspannungs-Shooter und ich hoffe nach meinen zwei Stunden Spielzeit dringlich, dass es nicht noch einmal verschoben wird - ist ja ein Trend dieses Jahr. Ich will das nämlich weiterspielen. Sofort.

Entwickler/Publisher: id / Bethesda Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Geplante Veröffentlichung: 20. März 2020 (Switch irgendwann später)- Angespielt auf Plattform: PC

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Martin Woger

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