Die schlechtesten Spiele aller Zeiten - Vier Jahrzehnte Games-Trash

Der Bodensatz einer ganzen Entertainment-Industrie

Jedes Jahr kommen so viele gute Spiele, dass man leicht vergessen kann, dass es jedes Jahr auch ein paar echte Nieten gibt. Und jedes Jahr gibt es auch ein paar Games, die so schlecht sind, dass sich Leute noch Jahrzehnte später daran erinnern. Denn jedes Metal Gear Solid hat sein Bubsy 3D, wo viel Licht ist, muss auch Schatten sein und hier ist es jetzt Zeit, in die Schatten zu gehen. Hier sind viele, viele Anti-Klassiker, das Schlimmste, was das Gaming zu bieten hat - mit Ausnahme so einiger Alles-andere-als-Free-to-Play-Mobile-Games natürlich - und vielleicht sogar ein paar "Guilty Pleasures", Spiele, von denen ihr wisst, das sie schlecht sind, aber für die ihr trotzdem ein Herz habt. So was gibt es, dafür muss man sich nicht schämen. Deshalb: Viel Spaß mit den nicht so Guten, den Schlechten und den wirklich Hässlichen!

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Die schlechtesten Spiele der 80er - Pixel-Urschleim aus der Vorzeit

Custer's Revenge - 1982 - Atari 2006

Entwickler: Mystique
Zuerst veröffentlicht: 1982
Erschienen auf: Atari 2600

Man stelle sich nur mal vor, jemand würde heutzutage ein Spiel wie Custer's Revenge entwickeln oder veröffentlichen. Wobei ... nein, lieber nicht, der Aufschrei - oder wie man gerne auch sagt: Shitstorm - wäre heute vermutlich weit größer als es damals überhaupt möglich war. Das Ziel des Spiels war im Grunde relativ einfach: Sex mit einer amerikanischen Ureinwohnerin haben. Allerdings nicht wirklich freiwillig, auch wenn die Entwickler damals behaupteten, Custer würde sie „verführen", denn die war an einen Pfahl gefesselt und dementsprechend wehrlos.

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So sieht wohl ein begeisterter General aus.

Da fragt man sich natürlich, wer für solch einen Schrott - und viel steckte dahinter nun wirklich nicht - eigentlich 49,95 Dollar ausgibt? Offensichtlich rund 80.000 Personen, wobei die Aufmerksamkeit durch die Medien sicherlich auch ihren Teil dazu beitrug. Später versuchte Atari nach Protesten, die Macher des Spiels zu verklagen und schließlich verschwand der Titel auch aus dem Verkauf. War vielleicht auch besser so.

Geholfen hat all das und auch der scheinbare „Erfolg" des Spiels Entwickler Mystique nicht viel, denn die gingen Pleite und die Rechte wanderten zu Playaround, die dann weitere, leicht abgeänderte Versionen des Titels unter anderen Namen veröffentlichten.

Chuck Norris Superkicks - 1983 - C64, Atari 2600

Entwickler: Xonox
Zuerst veröffentlicht: 1983
Erschienen auf: C64, Atari 2600

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Chuck Norris hat einen Grizzlybär-Teppich. Der Bär lebt, hat aber Angst, sich zu bewegen. Chuck Norris spricht während der Fahrt mit dem Busfahrer. Chuck Norris kann eine Drehtür zuschlagen. Chuck Norris hat ein eigenes Videospiel, das ist so schlecht, dass sich keiner mehr daran erinnert. Und das Letzte war leider kein Witz.

Das Machwerk nennt sich Chuck Norris Superkicks und belästigte 1983 den C64 und das Atari-2600-System. Dass es nicht das umfangreichste Spiel sein würde, ist jedem klar, schon bevor er es kauft. Der Test auf der Vorderseite (!!) der Packung lautet: Verdiene Karategürtel und stell dich lauernden Gegnern auf sieben Bildschirmen auf der Reise ins Kloster. Wow! Ganze SIEBEN Bildschirme. Nun, auch auf einem Screen kann man Spaß haben, aber keiner dieser sieben ist einer von der Sorte.

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In einer Grafik, die für das 2600 gerade noch okay und für den C64 eine absolute Schande war, seht ihr Figuren, bei denen nicht viel eindeutig ist, aber ganz sicher ist keine von ihnen ein homophober, schießwütiger Verrückter, der Chuck Norris heißt. Die Tritte und Schläge funktionieren insofern, als dass das eigene Sprite irgendetwas tut, was genau, ist jedoch kaum einschätzbar. Sieben Screens können eine sehr lange, schmerzhafte Reise bedeuten und nichts setzt zumindest das besser um als Chuck Norris.

Fire Fly - 1983 - Atari 2600

Entwickler: Mythicon
Zuerst veröffentlicht: 1983
Erschienen auf: Atari 2600

E.T. ist das Schlimmste, was das Atari 2600 System zu bieten hatte? Nein, nicht mal nah dran. Es ist ein kryptisches Chaos, das nicht sonderlich viel Spaß macht, aber mit Spielen wie Fire Fly kann man fast schon über negativen Spaß sprechen. Und nein, das Spiel hat nichts mit der beliebten, viel zu früh abgesetzten Sci-Fi-Serie zu tun. Wie könnte es. Dieses Elend hier erschien bereits 1983, also genau zu der Zeit, in der der Videospielmarkt abschmierte und erst Jahre später wieder dank Nintendo auferstehen sollte.

Eine Minute mit diesem Machwerk reicht, um zu sehen, dass es durchaus der gewichtigere Grund sein könnte, dass die Leute keine Lust mehr auf Atari-Games hatten. Aber was will man auch erwarten. Das Spiel kostete damals neu keine 10 Dollar, womit es zur ersten Generation von Low-Budget-Titeln gehörte. Was es ist, erschließt sich weder aus dem hässlichen Cover und schon gar nicht aus dem so epischen wie verklausulierten Versuch eines Handbuchs, das sich insbesondere dadurch auszeichnet, dass man sich das Gehirn ausrenken kann, wenn man versucht, es in eine Beziehung zu dem Spiel zu setzen.

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Das Spiel selbst ist am ehesten eine Art Shoot-'em-up. Wobei man sich da auch nicht so ganz sicher sein kann. Das eigene Sprite scheint ein Insekt, das auf Smileys ballert, die vielleicht der Spielmodus sind oder auch nicht, und was dann auf jedem weiteren Screen folgt, ist selbst für Atari-2600-Verhältnisse völlig unklar. Den Ton muss man eh sofort abdrehen, denn die apokalyptische Fieps-Kulisse droht einen sonst um den Verstand zu bringen. E.T. ein schlechtes Spiel? Gegen Fire Fly ist es ein Meisterwerk.

Dragon's Lair - 1983 - Arcade und alles andere

Entwickler: Advanced Microcomputer Systems
Zuerst veröffentlicht: 1983
Erschienen auf: Arcade, danach auf so ziemlich allen Systemen, die es gibt.

Über dieses "Spiel" - man beachte die Anführungszeichen - wurden schon viele umgedrehte Liebesbriefe geschrieben. Vor allem darüber, wie schamlos hier mit Trial-and-Error den Kids in der Spielhalle aus der Tasche gezogen wurde, die sich dem Charme der Don-Bluth-Animationen nicht entziehen konnten oder wollten. Tatsächlich liegt Dragon's Lairs viel größeres Verbrechen aber darin, dass wir ihm eine ganze Reihe von Full-Motion-Video-Spielen zu Verdanken haben, die nichts aber auch wieder nichts aus den Sünden ihres Ahnen lernten.

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Das Design der ehemaligen Disney-Größe Don Bluth zieht heute wie damals.

Das kann man den Machern noch heute Übelnehmen, wenngleich Dragon's Lair aus spielehistorischer Sicht natürlich trotzdem ein faszinierendes "Ding" ist. Ganz einfach vor allem auch deshalb, weil das tolle Aussehen des Automaten ganz im Gegensatz zu den vergleichsweise sparsamen Produktionskosten liegt. In nur sieben Monaten kloppte man das Spiel um Dirk the Daring und die holde Daphne zusammen, bediente sich Playboy-Fotostrecken, um für die Anatomie der Prinzessin kein Model anstellen zu müssen und ließ die Hauptrollen von dem Animationspersonal sprechen, um weitere Gelder einzusparen.

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Im Bild die Kinect-Version.

Trotz des großen Erfolges versagt Dragon's Lair als Videospiel auf ganzer Linie. Quick-Time-Events, bei denen man nicht weiß, was wann zu tun ist, waren schon damals nicht die hellste Idee und ein binäres Feedback, das sich darin erschöpft, entweder eine Todesanimation zu sehen oder den nächsten Abschnitt zu betreten (wo sich das Spiel wiederholt), ist nichts, was man im Leistungskurs Spieldesign als tragende Säule interaktiven Entertainments durchnehmen würde. Auf iOS-Geräten gibt es mittlerweile allerdings sehr spielenswerte Version, sofern man sich für die fabelhaften Animationen Don Bluths begeistern kann, was auch dreißig Jahre später nicht allzu schwerfällt. Schaut es euch an, und sei es nur, um zu sehen, in welche der vielen denkbaren Richtungen sich die Videospiele damals zum Glück nicht weiterentwickelten.

SEGA Great Sports Series - 1986 - SEGA Master System

Entwickler: SEGA
Zuerst veröffentlicht: 1986 - 1987
Erschienen auf: SEGA Master System

Diese Serie, erschienen zwischen 1986 und 1987 sollte alle Sportarten abdecken und kommenden Generationen von Entwicklern zeigen wie man es nicht macht. Man muss schon sagen, SEGA hatte damit wirklich Mut gezeigt, aber einer musste es ja mal machen und sie opferten sich. Jeder der Great Sports Titel auf dem Master System war ein Verbrechen für sich, der alle Klippen zeigte, die es in Zukunft zu umschiffen galt.

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Das ist nicht Fußball, trotz des offensichtlichen Rasens. Das ist Great Basketball.

Soweit die Theorie, warum es diese Serie gibt, die Praxis zeigt ein halbes Dutzend Katastrophen. Sei es Baseball oder American Football, egal ob Fußball oder Eishockey, Basketball oder Golf, jedes Spiel, das danach kam, war automatisch eine Liebeserklärung an den Sport. Dass die Grafik jetzt nicht so der Kracher war, selbst nach den bescheidenen Maßstäben des 8-Bit-Master-Systems war jetzt weder schlimm noch die Überraschung, dass sich jedes Atari-2600-Spiel besser und vor allem realistischer steuerte, dann schon. Die Ball-Physik in jedem dieser Spiele ist bis heute unerreicht und zwar insoweit, dass sie akkurat die Zustände auf einem Planeten simulieren, der alle 5 Sekunden komplett seine Masse und Anziehungs-Kraft verändert. Die Spieler dagegen halten sich durch Koma-Saufen frisch und scheinen direkt aus dem Wasserloch ihres Vertrauens auf den Platz gestolpert, um jetzt richtig loszulegen.

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Great Soccer sieht dagegen fast natürlich aus.

Wollt ihr dagegen ohne Pegel und physikalische Anomalien spielen, vielleicht sogar noch in hübsch und ohne Soundeffekte, die von Registrierkassen ausgestochen werden, dann nehmt ein anderes Spiel der Sportart eures Vertrauens. Seid nicht zu wählerisch, es ist egal welches. Ihr fahrt immer besser als mit einem der Great Sports Titel.

Takeshi no Chousenjo - 1986 - NES, Wii

Entwickler: Taito
Zuerst veröffentlicht: 1996
Erschienen auf: NES, Wii

Der Name bedeutet übersetzt Takeshis Herausforderung und das ist auch so gemeint. Mit starkem Einfluss von Takeshi Kitano - Ja, der von Takeshis Castle - entwickelt, stellt euch dieser nur in Japan erschienene Titel vor grausame Aufgaben, die einfach nicht ernst gemeint sein können. Es gehört zu den seltsamsten Spielen, die jemals veröffentlicht wurden und man fragt sich in jeder Spielsekunde, warum überhaupt.

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Wenigstens dürft ihr jede Person im Spiel verprügeln.

Lassen wir den sinnfreien Aufbau beiseite und konzentrieren uns nur auf die drei zentralen Aufgaben. Zunächst hätten wir da ein Karaoke-Spiel. Ihr müsst einen Song in das Mikrofon des zweiten Controllers trällern und dank vollkommener Willkür des Systems an euer Glück appellieren. Schafft ihr es dann endlich, bekommt ihr ein leeres Blatt. Auf diesem erscheint erst eine fertige Karte, wenn ihr eine Stunde wartet, ohne den Controller zu berühren. Schafft ihr es nicht, könnt ihr eure Gesangsstimme noch einmal auf die Probe stellen.

Zum Abschluss folgt eine Flugsequenz in einem Hängegleiter, in der ihr nicht getroffen werden dürft. Entweder man gab sich hierbei keine Mühe oder entwickelte es mit Absicht so, dass ein Erfolg nur mit sehr viel Durchsetzungsvermögen und Frust möglich ist. Und zum Schluss erhaltet ihr als Dank eine Nachricht, in der euch Kitano fragt, warum ihr denn eure Zeit damit verschwendet habt. Großartig.

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Wenn das mal keine fröhliche Arbeitsatmosphäre ist.

Laut einem Entwickler-Interview baute man während der Programmierung viele Ideen von Kitano mit ins Spiel ein, obwohl er bei seinen Äußerungen öfters betrunken war. Das konnte ja nur funktionieren. Trotzdem schaffte der Titel es wegen seines Bezugs zu Kitano auf 800.000 verkaufte Exemplare. Man denke nur an all die armen Leute.

Dark Castle - 1986 - Macintosh, Heimcomputer, Mega Drive, CD-i

Entwickler: Silicon Beach Software
Zuerst veröffentlicht: 1986
Erschienen auf: Macintosh, Heimcomputer, Mega Drive, CD-i

Eine Seuche, die eine ganze Reihe von Systemen plagte. Eine Krankheit, die einen an der Gesundheit des eigenen Pads zweifeln lässt. Oder der eigenen Gesundheit, weil man seine Zeit mit diesem Machwerk verbringt. Nun, viel Zeit ist es zum Glück nicht. Wenn ihr wisst, wie es läuft, dauert das Ganze weniger als zwei Minuten und das sogar ohne große Speed-Run-Tricks.

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Die Original versieht sieht irgendwie stylischer aus ...

Vielmehr ist der Aufbau des Schlosses des Schwarzen Ritters, durch das ihr müsst, so willkürlich, dass sich schon die Frage stellt, ob das Böse wusste, was es da tat, als es den Bauplan absegnete. Euch als flüchtigem Gefangenen kann das nur recht sein, denn viel könnt ihr nicht. Die Spezialfertigkeiten neben dem unpräzisen Werfen von Steinen auf Feinde, die sich scheinbar grundsätzlich außerhalb der schwer planbaren Flugroute aufhalten ist das auf der Stelle drehen und "Uhuhuhu" rufen, nachdem ihr aus ein paar Zentimetern Höhe unsanft auf dem Boden landetet. Das kommt häufiger vor, denn die Steuerung ist schlicht ein absolutes Verbrechen. Hakelig und Schwammig zugleich rudert ihr verzweifelt herum, verfehlt immer wieder irgendwelche Seile und Absätze und zieht die Spielzeit viel weiter hinaus, als ihr das gerne hättet. Das heißt natürlich nicht viel, jede Minute schmerzt für sich.

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... als es mit mehr Farben auf dem Mega Drive der Fall war.

Es gibt diverse Versionen, wobei man dem Original auf dem Macintosh noch eine gewisse Grundqualität zugestehen kann. Dann geht es über die unsägliche Mega Drive Version abwärts bis zur Vorhölle des CD-i. Hier trifft eine schlimme Steuerung auf einen furchtbaren Controller und kombiniert mit seiner lachhaften Grafik und den sehr, sehr lustigen, weil sehr, sehr, sehr, schlechten Sounds ergibt es das vielleicht schlechteste Hüpfspiel aller Zeiten.

Super Pitfall! - 1986 - NES

Entwickler: Pony Canyon
Zuerst veröffentlicht: 1986
Erschienen auf: NES

Super Pitfall! war eine große Sache zu seiner Zeit, jedenfalls so lange, wie es keiner gespielt hatte. Die ersten beiden Pitfall! gehörten zu den großen frühen Hits der 80er auf dem Atari 2600 und nun kommt Teil 3 auf dem technisch so viel besseren NES. Das muss doch rocken! Erst einmal war es nicht ganz ein neues Spiel, sondern eine Art Umgestaltung von Pitfall 2. Das an sich wäre aber nicht schlimm, schließlich wäre es eine Art frühestes HD-Remaster gewesen, da hätte keiner was gesagt. Aber Super Pitfall wurde viel mehr als das. Viel mehr Schrott.

Während es an sich nicht schwierig ist, ist das Spiel nahezu unspielbar verworren gestaltet. Es ist ein Labyrinth, in dem euch meistens nur Tode weiterbringen, weil ihr anders nicht herausfindet, ob man irgendwo herunterspringen kann oder soll oder ob unten doch nur das Ende wartet. Dazu kommen jede Menge Gegner, die zu klein für die Waffen von Harry sind, der plötzlich aussah wie Marios lange verschollener und nie vermisster Halbbruder und als Kind zu oft auf den Kopf fiel. Zig sinnlose Tode dank schlechten Spieldesigns waren schon mal vorprogrammiert.

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Es wurde aber noch schlimmer, da es mehr abstruse Geheimnisse und Verstecke als in einem Dark-Souls-Spiel gibt. Nur, dass diese zu abwegig sind. Vögel, die durch Höhlen flattern, töten euch, wenn ihr sie berührt. Das bringt euch das Spiel schnell bei. So weit, so normal. Dann gibt es aber einen Vogel, der eine Warp-Zone ist. Er sieht aus wie alle anderen, er verhält sich wie alle anderen, er ist aber eine fliegenden Warp-Zone, gegen die ihr springen müsst. Eine Aktion, die euch sonst garantiert umbringt. Und so geht das die ganze Zeit. Nichts gegen ein Geheimnis hier und da. Aber das hier ist einfach nur Irrsinn.

Dr. Jekyll and Mr. Hyde - 1988 - NES

Entwickler: Toho
Zuerst veröffentlicht: 1988
Erschienen auf: NES

Dr. Jekyll and Mr. Hyde sollte von jedem gespielt werden, der mehr über gutes Spieldesign erfahren möchte. Denn dieser Titel macht alles so perfekt falsch, dass man fast meinen könnte, es wäre mit Absicht so entwickelt worden. Nichts, aber auch rein gar nichts wird dem Spieler erklärt. Ihr lauft ohne den Hauch einer Ahnung von einer Seite zur anderen und wundert euch, was passiert.

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Auch Jekyll hat keinen Plan, was ihr tun sollt.

Manche Leute fügen euch bei Berührung schaden zu, andere wieder nicht. Zwischen ihnen scheint es keine Unterschiede zu geben. Für den Spieler basiert jeder Treffer auf reiner Willkür. Sinn sucht man hier ebenso verzweifelt wie vergebens. Und nachdem ihr als Dr. Jekyll schon ahnungslos umherwandert, beginnt der wahre Spaß, sobald ihr euch in Hyde verwandelt. Natürlich passiert das auch ohne Warnung. Hier werdet ihr wieder von verschiedenen Dingen attackiert. Was ihr nun tun sollt, um euch wieder in Jekyll zu transformieren oder ob es noch ein anderes Ziel in der Hyde-Form gibt, bleibt euch natürlich genauso verschlossen. Also taumelt ihr weiterhin durch die hässliche Welt und zweifelt irgendwann an eurem eigenen Verstand.

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Und Hyde schon gar nicht.

Das Schlimmste hieran ist, dass es ja Regeln gibt. Alle Reaktionen des Spiels auf euer Verhalten folgen bestimmten Konventionen, die ihr nur leider ohne eine Lösung nicht erkennen werdet. Aber selbst wenn ihr euch näher mit der fragwürdigen Logik befasst, verwandelt sich Dr. Jekyll and Mr. Hyde in kein annehmbares Erlebnis. Es bleibt weiterhin ein schlimm unterdurchschnittliches Erlebnis. Nur schafft man es, die Frustration des Spielers um ein Vielfaches zu vergrößern, in dem man absolut nichts erklärt.

Back to the Future - 1989 - NES

Entwickler: Beam Software
Zuerst veröffentlicht: 1989
Erschienen auf: NES

Telltale hat mit seinem Spiel zu Back to the Future ein ganz ordentliches Werk abgeliefert, aber auch zuvor wurde die Kult-Filmreihe bereits versoftet - auch wenn man das Ergebnis lieber wieder durch eine Zeitreise aus der Menschheitsgeschichte entfernen möchte.

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Sammelt die Uhren ein.

Vermutlich dürfte Bob Gale, einer der Miterschaffer von Zurück in die Zukunft, sich das irgendwann mal gewünscht haben, betrachtet er das Spiel doch als „eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten". Wie übrigens so ziemlich alle BTTF-Spiele vor Telltales Adventure-Ausflug.

Im Grunde war es eines dieser Spiele, mit denen man nur aufgrund des großen Namens Geld machen wollte. Ihr seid jedenfalls als Marty McFly unterwegs und lauft über die Straßen, um dort Uhr-Symbole einzusammeln, mit denen ihr den nächsten Level erreicht. Währenddessen weicht ihr Hindernissen aus und absolviert am Ende der Stages Mini-Spiele, in denen ihr euch mit Biff Tannens Gang anlegt und so weiter.

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Guybrush, bist du es?

Wie schon gesagt: Am liebsten würde Gale das Spiel wohl wieder aus der Menschheitsgeschichte entfernen. Und beim Betrachten von Bildern und Videos (auf YouTube) möchte man ihm dabei einfach nur helfen.

ALF - 1989 - SEGA Master System

Entwickler: Nexa
Zuerst veröffentlicht: 1989
Erschienen auf: SEGA Master System

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Kennt hier noch einer Alf? Die außerirdische Socke mit der Gurkennase, die Katzen zum Fressen gern hat und bei der neurotischen Tanner-Familie lebt? Alf war mal richtig groß in den 80ern. So groß, dass er natürlich ein Videospiel bekam, und nicht nur eines. Dabei wäre es aber besser geblieben, denn während ALF: The First Adventure nicht gerade legendär war, gegen das spätere ALF auf dem SEGA Master System war es pures Gold. Da konnte aber SEGA stolz sein. Ein echter Megaflop, ganz allein für das eh schon hinterherhinkende Master System, und das auch noch, nachdem bereits das Mega Drive erscheinen war. ALF hatte nie eine Chance. Gut so.

Dinge wie den komplett fehlenden verschrobenen Humor der Serie zu bemängeln, wäre diesem Spiel zu viel der Ehre. Die Probleme beginnen schon viel früher. Das Beste, was man über die Technik sagen kann, ist wohl, dass man Alf selbst sofort erkennt. Auf dem Titelbild. Was dieser braune, bedauerlich mutierte Nasenbär ist, der da durch generische Level stolpert, ist nicht so klar. Verfolgt wird er im Haus der Tanners von Männern, die aussehen, als hätte man jemanden beauftragt, einen generischen Kinderschänder zu zeichnen. Und wisst ihr noch, als Alf sich vor anderen Menschen verstecken musste oder wenigstens verkleiden? Hier rennt er auf der Flucht vor seinen perversen Häschern offen auf der Straße herum. Aber wiederum, das ist zu weit gedacht.

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Spielbar ist das Ganze eh nicht. Die Steuerung ist aus der Hölle, die Feinde sind komplett willkürlich und ohne Lebenspunkte kommt ihr eh keine zwei Screens weit, wenn ihr nicht wirklich masochistisch veranlagt seid. Aber selbst bei solchen Neigungen könnte das zu viel sein und nicht ohne Grund wird ALF oft als das schlechteste Spiel für das Master System genannt. Eine redlich verdiente Auszeichnung.

Die schlechtesten Spiele der 90er - Ist das ein Film? Ist das 3D? Soll das so sein?

Robocop - 1990 - Gameboy

Entwickler: Ocean
Zuerst veröffentlicht: 1990
Erschienen auf: Gameboy

In einem Punkt hielt sich Entwickler Ocean an die Vorlage: Robocop auf dem Game Boy stampft so lahm durch die Gegend wie der Schauspieler in den Filmen. Das wäre auch kein Problem, wenn der Pixel-Terminator genauso kugelsicher wäre wie das Original. Aber Ätsch: Robocop bewegt sich zwar so agil wie ein Alpengletscher, hält jedoch nur ein paar Treffer aus, bevor er in die Knie geht.

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Die Gangster haben Motorräder - ihr seid agil wie ein Alpengletscher. Miese Kombi.

Dummerweise fliegt euch in diesem Machwerk tonnenweise Blei um die Ohren, Granaten explodieren alle paar Meter, Karatekämpfer und Motorradfahrer versuchen, euch frontal zu rammen - es herrscht heilloses Chaos. Da hilft einem auch nicht, dass Robocop in alle Richtungen ballern darf (ja, auch diagonal nach oben), im Nahkampf mit eiserner Faust zuschlägt und die Sprungkraft einer Weinbergschnecke besitzt. Die Feinde sind schneller, besser bewaffnet und halten fast genauso viele Treffer aus wie ihr. Selbst ein Ikaruga-Profi würde nach zehn Minuten heulend in fötaler Position am Boden herumrollen, angesichts des konstanten Kugelhagels von allen Seiten.

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Auch ein lahmer Cop trifft mal einen sprintenden Bösewicht.

Im Gedächtnis bleiben solche "Highlights" wie der Mech aus der Filmvorlage, den ihr mit bloßen Fäusten bezwingen müsst, weil eure Programmierung den Einsatz von Schusswaffen verbietet. Der ist nicht nur knüppelhart - ihr müsst den Level auch komplett von vorn beginnen, sobald ihr alle Leben verloren und per 'continue' neu einsteigen wollt. Zwischen den Laufleveln in Seitenperspektive gibt es kleine Intermezzi in Egosicht und mit Fadenkreuz, in denen ihr in vorgegebener Zeit Geiselnahmen per Blattschuss beenden oder auf kleine Roboter anlegen müsst. Das spielte sich ganz lustig - war damals ein echtes Novum auf dem Game Boy - doch leider ist das so ziemlich der einzige Lichtblick in diesem grauenhaften Lizenz-Verbrechen. Wenn es eine Hölle gibt, dann liegt dieser Titel vermutlich in Luzifers Game Boy.

Action 52 - 1991 - NES, Sega Mega Drive

Entwickler: Active Enterprises (NES) / FarSight Studios (Mega Drive)
Zuerst veröffentlicht: 1991
Erschienen auf: NES, Sega Mega Drive

Stellt euch vor, ihr seht im Laden als Kind einen Titel, der 52 Spiele enthalten soll. Ihr tragt über mehrere Monate das Geld zusammen, bettelt eure Eltern an und geht schließlich stolz mit knapp 200 Euro in den Laden, um euch Action 52 zu kaufen. Zu Hause angekommen packt ihr es sofort in eure Konsole und legt los. Und dann stellt ihr fest, dass jedes einzelne dieser Spiele zu den schlimmsten Programmierfehlern gehört, die jemals auf ein Modul gepackt wurden. Da hättet ihr mehr Spaß beim Verbrennen des Geldes gehabt.

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Danke für das Geld, du Depp!

Es grenzt schon an ein Verbrechen, dass so ein Schund für solch einen horrenden Preis verkauft werden durfte. Keines der 52 Spiele ist auch nur annehmbar. Ein paar Titel starten euch direkt vor einer Falle, manche bieten unüberwindbare Stellen und einige wollen erst gar nicht starten. Darüber hinaus existieren unter diesen digitalen Missbildungen Dopplungen, die trotzdem als eigenes Spiel gezählt werden.

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Manchmal startet ihr direkt vor einem Hindernis.

Die meisten Spiele in dieser Sammlung sind so grauenhaft, dass man sich zwischendurch sogar freut, wenn einer der Titel einfach nur funktioniert und nicht nach zehn Sekunden hängen bleibt oder erst gar nicht startet. Überaus großzügig war damals das Preisgeld eines Wettbewerbs zu Action 52. Wer den sechsten Level des Spiels Ooze erreichen sollte, hätte damals die Chance auf 104.000 Dollar gehabt. Leider ist es unmöglich, diesen zu erreichen, da Ooze im zweiten Level automatisch abstürzt. Die Version für den Sega Mega Drive erschien zwei Jahre später. Diese ist zwar ein klein wenig besser und hat weniger Probleme mit Abstürzen, wirklich geholfen hat es allerdings nicht.

Link: The Faces of Evil und Zelda: The Wand of Gamelon - 1993 - Phillips CD-i

Entwickler: Animation Magic
Zuerst veröffentlicht: 1993
Erschienen auf: Phillips CD-i

Die CD-i-Zeldas haben einen Kultstaus erreicht, den sie eigentlich niemals hätten haben dürfen, aber da sind sie nun mal. Geboren aus einem großen Missverständnis und einer desaströsen Kooperation zwischen Nintendo und Phillips sind sie so weit weg vom Original, dass es selbst dann noch fasziniert, wenn man die Hintergründe kennt.

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Ist das Zelda ...?

Ok, es sind Action-Adventures, aber da hört es auch schon auf. Ließen sich alle Nintendo-Zeldas perfekt steuern, sind sowohl das erste Link: The Faces of Evil als auch Zelda: The Wand of Gamelon praktisch unspielbar und das sogar mit dem auf dem CD-i ja nicht einmal regulär mitgelieferten Billig-Pad. Mit der Fernbedienung ... Das ist eine Hölle ganz für sich allein. Todesfallen, aus denen ihr nicht mehr herauskamt ohne komplett von vorn zu starten, unfairst platzierte Gegner, Animationen, bei denen man nicht weiß, ob man lachen oder sich beschämt abwenden soll, diese Spielen bieten einfach alles.

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Ist das etwa Link ...?

Sie haben sich sogar alle Mühe gegeben, den zweiten Schandfleck der Zelda-Reihe zu unterbieten: Die Zeichentrick-Show. War diese schon der Inbegriff der Fremdscham, legten die CD-i-Zeldas mit ihren Kinderbuch-aus-Pandemonium-Stil noch einen drauf und erinnerten an das was passiert, wenn jemand ein Bilderbuch malen muss, der weder Lust noch Talent hat, aber nachts immer wieder von schlimmen Dingen träumt. Ein Albtraum in Primärfarben, der erst endet, wenn ihr schreiend die Disc aus dem Player reißt. Fünf Minuten maximal also. Alleine diese Animationen sind ein Grund, unbedingt einmal reinzuschauen und zu genießen, aber auch alles andere lässt euch anschließend vor jedem anderen Spiel glücklich auf die Knie fallen und ihm danken, dass es kein Zelda für das CD-i ist.

Revolution X - 1994 - Arcade, PC, Saturn, PSOne

Entwickler: Midway
Zuerst veröffentlicht: 1994
Erschienen auf: Arcade, PC, Saturn, PSOne

Es waren die goldenen Mitt-90er und jemand sagte den ganzen Celebrities, dass Spiele und die CD-ROM-Technik das große Ding der nächsten Tausend oder so Jahre sein würde. Rest-high, wie es Aerosmith zu dieser Zeit mit höchster Wahrscheinlichkeit noch war, glaubten sie das sogar und sahen wohl kein Problem damit, bei einem Lightgun-Shooter zuzusagen, in dem sie und der Spieler die New-World-Order mit Gitarren und Knarren besiegen.

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Class act all the way!

Das Produkt ist ein Trash-Kult-Spaß der Sonderklasse. Die völlig überforderte 3D-Engine zeigt eine unheilige Allianz mit mies skalierenden 2D-Sprites und alles rucket im Takt zum - ehrlich gesagt sogar ziemlich guten - Aerosmith-Soundtrack. Halb nackte Bikini-Mädchen hüpfen mit Extrawaffen durch das Bild, halb nackte Bikinimädchen tanzen in Stahlkäfigen und scheinen sich der irren Horden generischer Judge-Dredd-Lookalikes kaum bewusst, die ihr zu Tausenden mit dem allgegenwärtigen Fadenkreuz niedermäht. Die Richtung bestimmt ihr zu keinem Zeitpunkt, haltet einfach drauf und trefft alles, was sich bewegt, aber keinen Bikini trägt. Sonst gibt es Punktabzug. Ach ja, und trefft nicht Aerosmith. Aber dafür gibt es wohl keinen Punktabzug.

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Helga von der New World Order. Ein Grund, warum dieses Trash-Fest bis heute ein kleine Legende ist.

Der Spielautomat bietet genau die 5 Minuten irren Spaß, den man in den 90ern brauchte, um sich im Kino auf den kommenden Steven-Seagal-Film einzustimmen. Das und ein paar Bier und das Trash-Fest kam voll vollen Schwung. Kein gutes Spiel, nach niemandes Maßstab. Aber herrlicher Super-Mist. Und haltet euch von allen Modul-Versionen fern, die sind wirklich nur Daten-Müll.

Wayne's World - 1993 - SNES, Mega Drive, NES

Entwickler: Radical Entertainment
Zuerst veröffentlicht: 1993
Erschienen auf: Mega Drive, Super Nintendo

Hier ist ein echter Klassiker der "schlechten Spiele". Ihr sucht das nervigste Jump´n´Run aller Zeiten? Bitteschön. Es steuert sich nicht einmal so schlimm, da gibt es ganz andere. Sie ist einfach nur normal räudig und unpräzise. Der Rest ist es, der solche Qualitätsprädikate bestimmt nicht bekommt.

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Der einzige Level, den normale Menschen zu Gesicht bekommen. Die schalten nämlich nach 10 Minuten ab.

Der Aufbau der komplett vom Film entfremdeten Level - Wayne träumt und muss im Traum ... was auch immer tun, wen interessiert es - gehört zu den schlimmsten Level-Designs, die die Welt je sah. Es ist keine Logik erkennbar und selbst den ersten Stage, eine Art gefühlt escher-esken Plattenladen, zu verlassen ist mehr, als die meisten Käufer dieses Machwerkes je durchgehalten haben. Einfach die 120 Mark abschreiben und mit seinem Leben fortfahren, das schien weit einfacher, als sich diesem endlosen Ansturm seltsamer Instrumente auszusetzen und -noch weit schlimmer - tausendfach Waynes´s abartig gesampeltes "Excellent" zu hören. Wer es schafft, Level 1 zu verlassen, darf gerne davon berichten, wie es war, aber bitte in einem leeren Raum, denn nach einer Stunde in Stage 1 will das niemand wirklich hören. Und um den offensichtlichsten, lahmsten und billigsten Witz genau passend zur Qualität dieses Spiels loszuwerden: Wayne´s World ist das beste Spiel überhaupt auf dem Super Nintendo ... Nicht!

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Fälschung ...

Den Entwickler Radical Entertainment gab es übrigens noch sehr, sehr lange. Nach solchen Frühzeitverbrechen wie Wayne´s World zerschossen sie die traurigen Reste der ehemals glorreichen Crash-Bandicoot-Serie und wieder später schufen sie die Prototypes. Irgendwann wurde also noch was aus Radical Entertainment. Kurz bevor ihr Studio schloss.

Corpse Killer - 1994 - SEGA CD, PS4

Entwickler: Digital Pictures
Zuerst veröffentlicht: 1994
Erschienen auf: PC, Saturn, 3DO, Mega Drive CD

Corpse Killer gehört zu den Dingen, die nur deshalb nicht indiziert wurden, weil sie einfach keine Sau kennt. Das ist jetzt kein großer Verlust, insbesondere von spielerischer Seite gehört dieser FMV-Amateur-Horror-Flick sicher nicht zu den Sachen, die die Leute dazu brachten, viel Geld in eine CD-ROM-Hardware zu investieren. Im Gegenteil.

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Ihr erkennt nicht viel? Keine Sorge, das liegt nicht an euch.

In gewisser Weise kann man es einen geistigen Vorreiter zu Dead Island: Riptide nennen. Es nutzt billige Zombietricks in tropischer Umgebung um die Leute zum Kauf zu bewegen, aber hier ballert ihr - am Besten mit einer Light-Gun oder sonst besser gar nicht - auf Zombieschauspieler, die dann mit ein paar Litern Kunstblut umfallen, nicht jedoch, bevor sie ein paar Plastik-Organe herumwerfen. Wäre das ein Film aus den 70ern, wäre er wahrscheinlich einer der zahllosen So-richtig-billig-Streifen im Fahrwasser von Romero gewesen, so jedoch war es für die frühe CD-ROM-Zeit fast akzeptable Qualität. Jedenfalls, nachdem man Space Pirates überlebt hatte, erschien es einem so.

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Laiendarsteller so weit das Auge reicht.

Ein paar Level hirnlosen Ballerspaßes stecken hier aber schon drin, wenn man es mit den richtigen Leuten im Rahmen eines elaborierten Schundabends guckt/spielt. Haltet im Anschluss noch Night Trap bereit und es kann eigentlich nichts mehr schiefgehen. Sucht euch dafür aber die 3DO-Version nach Möglichkeit, die Bildqualität ist deutlich besser. Insoweit als dass man im Gegensatz zur Mega-Drive-CD-ROM-Version überhaupt erkennt, was los ist.

Shaq Fu - 1994 - SNES, Mega Drive/Genesis, Game Boy, Game Gear, Amiga

Entwickler:Delphine Software International
Zuerst veröffentlicht: 1994
Erschienen auf: SNES, Mega Drive/Genesis, Game Boy, Game Gear, Amiga

Na, wer mag wohl der Hauptdarsteller von Shaq Fu sein? Ganz richtig, Ex-Basketballer Shaquille O'Neal! Alleine für die Story des Spiels sollte das Spiel schon eine Auszeichnung bekommen. Wie gesagt, ihr spielt Shaquille O'Neal, der sich aufgrund eines Basketball-Matches zu wohltätigen Zwecken gerade in Tokio befindet.

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Seems legit.

Dort besucht er ein Kung-Fu-Dojo und spricht mit einem Kung-Fu-Master, woraufhin er allerdings in eine andere Dimension gelangt und einen Jungen namens Nezu vor der bösen Mumie Sett-Ra retten muss. Wenn das mal nicht oscarverdächtig ist! Vielleicht wäre dies ein geeignetes Spiel, dessen Stoff man in die Kinos bringen sollte. *Hust*

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Wo kann man die Petition für ein HD-Remake unterschreiben?

Ein entsprechender Film kann nur gut werden. Das Spiel ist ja schon so beliebt, dass extra die Webseite Shaqfu.com gegründet wurde. Das Ziel der Gründer besteht darin, sämtliche Exemplare des Spiels zu finden und zu vernichten. Wir wünschen ihnen dabei alles erdenklich Gute und den größtmöglichen Erfolg.

Rise of the Robots - 1994 - Amiga, SNES, Mega Drive, 3DO, Arcade, CD-i, PC

Entwickler: Mirage
Zuerst veröffentlicht: 1994
Erschienen auf: Amiga, SNES, Mega Drive, 3DO, Arcade, CD-i, PC

Gut möglich, dass die Erfindung des Wortes "Grafikblender" auf Rise of the Robots zurückgeht. Vorgerenderte Maschinenmenschen geben sich nach Street-Fighter-Art eins auf die metallene Mütze. Das Problem hierbei war, dass der Titel seine damals durchaus beeindruckende Grafik an ein bestenfalls rudimentäres Kampfspiel-Template nietete, das in allen grundlegenden Disziplinen versagte. Doch das war nicht alles. Das halbe Dutzend Computergegner war so lange kaum zu besiegen, bis man merkte, dass man allein mit dem Sprung-Kick des Cyborg-Protagonisten ECO35-2 bis zum Endgegner vordringen konnte.

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Man stelle sich die Aufregungen eines Zwölfjährigen vor, gleich dieser Typ hier zu sein.

Schon die Bezeichnung des Helden erinnerte dabei eher an einen AEG-Kühlschrank als eine mächtige Killermaschine und dazu passten auch die Animationen, wenn er sich wie ein schwermetallenes Stück überalterten Haushaltsgeräts mit ausgestrecktem Cyber-Schinken in die Lüfte begab [Anm. d. Redakteurs: die Flugeigenschaften von Kühlschränken anderer Hersteller kann ich weder beurteilen, noch tun sie an dieser Stelle etwas zur Sache]. Unterm Strich ist der dröge Marsch durch eine Reihe per FMV vorgestellter Blechkrieger spielerisch eine einzige unausgegorene Zumutung und die Sorte Prügler, die meint, der Reiz des Genres käme tatsächlich daher, dass man sich gegenseitig das Gesicht eindellen kann, bis nur noch einer steht.

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Und dann das ...

Kurios war vor allem, dass der Anbieter Time Warner seinerzeit damit warb, dass niemand geringerer als Brian May - seines Zeichens legendärer Queen-Gitarrist - einen Soundtrack für das Spiel aufgenommen hat. Das stimmt im Grunde auch, nur hat Mays Plattenfirma um Aufschub der Veröffentlichung gebeten, den der Hersteller irgendwann nicht mehr gewähren wollte und den Titel dann einfach - mit Ausnahme einiger kurzer Gitarrenklänge - ohne Mays musikalischen Beitrag veröffentlichte.

Plumbers Don´t Wear Ties - 1994 - 3DO

Entwickler: Kirin Entertainment
Zuerst veröffentlicht: 1994
Erschienen auf: 3DO

Hier ist eine der groß0n Legenden. Ein "Spiel", so schlecht, dass man es für einen Mythos halten muss. Für einen seltsamen Aprilscherz. Für etwas, das es eigentlich gar nicht geben kann und - zum Glück für uns - in Europa auch nie gab. Nein, diese Perle behielten die Amerikaner für sich selbst. Und dort sahen es auch nur ein paar sehr und auf verschiedenen Ebenen verzweifelte 3DO-Besitzer. Zum einen, weil nicht so viel für das System erschien, wie man gehofft hätte, zum anderen, weil sie vielleicht dieses "Werk" in der Hoffnung auf ein paar Nacktbilder erstanden.

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Das ist das Titelbild. Im Spiel. Ehrlich. Ernsthaft. Wirklich.

Schließlich nannte sich Plumbers Don´t Wear Ties ("Klempner tragen keine Krawatten") eine interaktive, romantische Komödie. Der Teil mit der Komödie ist zumindest wahr, aber natürlich ganz anders als erst gedacht. Der Teil mit interaktiv ist weitestgehend gelogen, so wie auch der Satz "spielt sich wie ein Spiel, sieht aus wie ein Film" auf der Packung diesem Spiel eine extrem lange Nase wachsen lässt. Es ist nach einem kurzen Intro-Filmchen, eine Sammlung von schlechten Bildern, zusammengeschustert zu einer Geschichte, die die Welt so nie wollte und von der auch bis heute niemand begreifen kann, dass es ein paar Personen gab, die sie erzählen wollten. Alle paar Minuten dürft ihr eine Entscheidung treffen und nach nicht mal ganz einer Stunde ist das vorbei, was viele Spieler, die es sahen, einen der traumatisierendsten Einschnitte in ihr Leben sowie in ihre persönliche Beziehung zu Liebe, Sex und anderen Menschen überhaupt nannten. Das Vertrauen in diese Dinge mussten sie erst in langen Therapiesitzungen wieder aufbauen. Was für ein Spiel.

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Das ist das Cover, mit dem es verkauft wurde. Ehrlich. Ernsthaft. Wirklich.

Anzufangen zu beschreiben, welcher absurde Wahnsinn hier mit epochaler Unfähigkeit gekreuzt wurde, würde diesen kleinen Text sprengen. Wenn ihr schlau seid, sagt ihr jetzt einfach, ihr habt zur Kenntnis genommen, dass es dieses "Spiel" gibt. Seid ihr mutiger, dann schaut euch hier ein kleines Video-Review an. Es zeigt das Werk in gekürzter, aushaltbarer Form und ihr könnt entscheiden, ob man es als postmoderne Kunst-Anarchie oder totalen Mist mit dem Potenzial, als Waffe zu dienen, begreifen muss. So weit gekürzt, dass euer Verstand und Bewusstsein bei euch bleibt und ihr auch noch ihr selbst. Haltet ihr euch für ganz hart ... Es ist etwas teurer, sich bei Ebay das 3DO und dieses Werk aus den USA zu beschaffen, aber zumindest findet ihr kein zweites Spiel wie dieses sonst auf der Welt ... Außer vielleicht heutzutage als derangiertes Flash-Experiment, aber da gibt es ja eh alles.

Batman Forever - 1995 - SNES, Mega Drive, PC

Entwickler: Probe Entertainment
Zuerst veröffentlicht: 1995
Erschienen auf: SNES, Mega Drive, PC

Eigentlich könnte man sagen, dass Batman Forever eine ziemlich genaue Umsetzung vom Film ist. Zumindest auf qualitativer Ebene konnte es den Streifen perfekt kopieren, auch wenn es weder eine Bat-Kreditkarte noch Nippel auf dem Anzug gibt. Naja, einen gewissen Vorsprung muss der Film dann doch noch haben. Trotzdem darf man die peinliche “Leistung“ des Spiels nicht unterschätzen.

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Wer wollte zu diesem Film eigentlich ein Spiel haben?

Direkt zu Beginn fällt auf, dass die Entwickler wohl Fans von Mortal Kombat waren und Publisher Acclaim fragten, ob man die Animationen benutzen dürfte. Denn diese sind in beiden Spielen gleich. Stellt euch daher einfach Liu Kang im Batman-Anzug vor. Leider hat es bei der Steuerung nicht so gut geklappt. Selbst der einfachste Feind wird durch diese Behinderung für den Spieler zur Gefahr, weil er ihn nicht richtig treffen kann. Wenn es dann doch klappt, müsst ihr nach jedem Schlag oder Tritt darauf warten, bis der Fiesling vom Boden aufsteht. Wer braucht schon Combos oder die Möglichkeit, seine Feinde zu treffen, während sie am Boden liegen?

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Gegen was oder wen kämpft Batman hier überhaupt?

Richtig absurd wird es dann bei der Verteilung von Batmans Attacken auf dem Controller. Die schönen, großen Knöpfe an der rechten Seite waren wohl zu bequem. Daher packte man die Betätigung des Enterhakens auf Select. Den Enterhaken müsst ihr leider nach oben schießen, um auf höher gelegene Stockwerke zu gelangen. Da ihr allerdings springt, sobald ihr auf dem Steuerkreuz nach oben drückt, entsteht jedes Mal ein lustiger Kampf mit der Steuerung. Ihr müsst nämlich zuerst Select und dann kurz darauf nach oben drücken. Übrigens soll da erst einmal jemand drauf kommen. Denn das Spiel will euch solche Informationen lieber vorenthalten.

Death Mask - 1995 - Amiga

Entwickler: Apache Software
Zuerst veröffentlicht: 1995
Erschienen auf: Amiga

Mitte der Neunziger schwappte die Ego-Shooter-Welle ohne Rücksicht auf Verluste oder Hardwarelimitierungen auf den alternden Amiga herüber. Es gab einige tatsächlich recht gute Titel, die zwar etwas spät zur Party waren, aber immerhin trotzdem beinahe Doom das Wasser reichen konnten. Etwa Alien Breed 3D, das mit entsprechend aufgerüsteten 1200 Amiga recht ansehnlich über den Bildschirm des Computers flitzte, der nie wirklich für 3D gedacht war. Viel mehr davon waren allerdings nicht nur thematisch, sondern auch spielerisch unterirdisch und den absoluten Bodensatz stellte Death Mask dar.

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Wenn Titelbilder zur Warnung werden

In der Dia-Show, die das Hauptmenü als verunglückter Attract-Mode ablöst, wenn man sich eine Weile berechtigterweise nicht traut, "Start" zu drücken, werden einem zunächst krude Waffen-Previews gezeigt, bevor der Titel die Prämisse des Spiels mit nur einem Bild zusammenfasst: Es wird ein Alien mit Waffe in der Hand gezeigt. Im Spiel ist davon freilich nicht die Spur zu finden, da trifft man lediglich auf pixelige, hochgewachsene Klon-Männer in Bomberjacken oder ihre im ewigen Kniefall verharrenden Brüder. Wenn man überhaupt so weit kommt, denn die Entwickler von Apache Software bauen ihren Shooter auf einem an ein Bodenraster gebundenes Dungeon-Master-Bewegungsmodell, das dieser Sorte Spiel keinen Gefallen tut. Ihr dreht euch stets um 90 Grad, alles dazwischen ist schlicht festgelegte Animation, in der weder geschossen noch irgendwas getroffen wird.

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Geteiltes Bild ist halbes Bild.

So schlängelt ihr euch durch verwirrende und scheinbar endlose Gänge und Hallen mit einer Sichtweite von drei Feldern ohne jegliche visuelle Bezugspunkte, die über die rot-matschigen Hinterlassenschaften eurer Feinde hinausgingen. Der Bildschirm ist übrigens immer nur zur Hälfte ausgefüllt, denn Death Mask war als zwei Spieler Koop-Titel mit permanentem Split-Screen gedacht. Dumm nur, dass Gänge von nur einem Feld Breite die generisch texturierten Level dominierten. Interessanter wurde es dann schon im simplen Death Match, das schnell zu einer reinen Weglauf-Simulation wurde, bei der man im Geiste die Benny-Hill-Verfolger-Musik in einem immer schneller anziehenden Loop zu hören meinte. Wir waren Kinder und als solche eigentlich ziemlich einfach von Pixelmenschen, die auf Knopfdruck zu Mus wurden, zu beeindrucken. Das zum Haare-Ausreißen hässliche Death Mask hat es trotzdem nicht einmal zu einer Fußnote in der Amiga-Geschichte gebracht.

Red Alarm - 1995 - Virtual Boy

Entwickler: T&E Soft
Zuerst veröffentlicht: 1995
Erschienen auf: Virtual Boy

Nicht ausgefüllte Polygon-Grafik hat in genau einem Spiel funktioniert und das war Elite auf dem C64. Selbst das hielt nur so lange, bis ihr genug Geld für den Amiga zusammen hattet und dann auf vollständige 3D-Grafik umsteigen konntet. Den größten Augenkrebs-Faktor, was diesen fehlgeleiten Grafikstil angeht, bot jedoch Red Alarm, das zum Glück nur auf dem Virtual Boy erschien. Da keiner einen Virtual Boy kaufte, waren große Teile der Menschheit sicher, aber ein paar arme Gestalten traf es dann doch.

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Sind hier die Hindernisse noch erkennbar ...

Sie wiederum wurden von allem getroffen, was es in diesem 3D-Flug-Baller-Rail-Shooter nur gab. Schüssen, Wänden, mehr Wänden und noch mehr Wänden. Ernsthaft, mit den Schüssen der paar Feinde kam man ja noch klar, aber in einem Gitterkonstrukt mit nicht ausgefüllten oder anderweitig gezeichneten Wänden war es schlicht unmöglich auszumachen, was die Canyonwand und was das Tal daneben war. Es lief auf 50/50-Versuche hinaus, ob man durch eine breite Schlucht fliegen konnte, die sich als breiter Berg entpuppte.

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... war später Schluss mit Orientierung.

Um fair zu sein, einige der Passagen ließen sich halbwegs normal spielen, insoweit als das Spiel einem nicht zu viele Hindernisse in den Weg stellte. Die rote Optik jedoch sorgte auch in diesen Abschnitten für sehr schnell einsetzende und sehr heftige Kopfschmerzen. Wahrscheinlich würden Leute, die heute Probleme mit den fortschrittlichen 3D-Techniken haben, einfach sofort sterben, sobald sie Red Alarm sehen. Eine Katastrophe innerhalb einer anderen Katastrophe, Red Alarm auf dem Virtual Boy.

D - 1995 - PSone, SEGA Saturn, 3DO, PC

Entwickler: WARP
Zuerst veröffentlicht: 1995
Erschienen auf:

Nicht, dass jemals noch einen Beweis gebraucht hätte, dass FMV-Spiele nach Boybands und Teenie-Horror die schlimmste Popkultur-Seuche der 90er Jahre waren, aber hier ist er trotzdem: Kenji Enos auf drei Amiga-Rechnern zusammengeschustertes Full-Motion-Video "Abenteuer" ist ein nach Dung stinkendes Faultier von einem Unspiel. Natürlich war polygonales 3D noch ziemlich rau an seinen (Polygon-)Kanten, aber die Nutzung vorgerenderter Videos um Interaktion im dreidimensionalen Raum vorzugaukeln, kann man nur als Verzweiflungstat verstehen, weil man es nicht besser konnte.

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Protagonistin Laura war noch in zwei weiteren Titeln Enos vertreten.

Unbeschreiblich, was einem hier als "Spiel" verkauft wurde. Selbst diejenigen, die sich diesem Werk genug zugetan fühlten, um einen Wikipedia-Eintrag darüber zu verfassen, ließen die sonst für Spiele standardmäßige "Gameplay"-Sektion einfach mal außen vor. So sehr die Idee eines beweglicheren Myst auch eigentlich eine vollkommen valide Überlegung ist, so schlimm fühlt sich das Resultat doch an, wenn man Kontrolle vorgegaukelt bekommt, die man nicht hat. Zugegeben, damals ließ man sich noch blenden und konnte der mysteriösen Geschichte um einen angesehenen Chefarzt, der Amok läuft und dann von seiner Tochter in einem geisterhaften Spukschloss gesucht wird, durchaus etwas abgewinnen. War man nach knapp eineinhalb Stunden der nicht pausierbaren, nicht abspeicherbaren Geisterbahn aber ein und für alle Mal mit dem Spiel durch, kam man sich schon ein bisschen veräppelt vor.

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Der damals bereits veraltete Amiga-Computer hatte zu der Zeit noch immer einen Platz in der Erstellung von 3D-Material

Und der Spieler war wohl nicht ganz alleine damit. Eno und sein Studio Warp sagten sich selbst schon mit dem indirekten Nachfolger 'Enemy Zero' von dem Konzept los und enttarnten es damit als das, was es war: eine laut quietschende Krücke, die sich auf halbem Weg in Richtung grafischer Konkurrenzfähigkeit in ihre Einzelteile auflöste. D ist alleine deshalb schon ein bemerkenswertes Produkt seiner Zeit, weil es tatsächlich eines der am schlechtesten gealterten Spiele einer Hardware-Generation ist, die ohnehin schon nicht allzu viele Titel mit sich brachte, die man auch heute noch gefahrlos anschauen und spielen kann.

Immercenary - 1995 - 3DO

Entwickler: 5 Miles Out
Zuerst veröffentlicht: 1995
Erschienen auf: 3DO

Es war nicht ganz leicht zu entscheiden, ob dieses Spiel nur schlecht wirkt, in Wahrheit aber richtig gut ist, ober ob es wirklich einen Haufen konfusen Mülls darstellt, der sich selbst weit wichtiger nimmt, als er ist und sich furchbar spielt. Wahrscheinlich beides. Sucht ihr jedoch schlechte Full-Motion-Videosequenzen mit einem paar exotisch - und teilweise leicht - gekleideten Laiendarstellen, gefilmt mit einem Budget unterhalb eines McDonalds-Familienmenüs, dann seid ihr hier so oder so richtig.

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Es schwer einzuordnen, was man gerade sieht.

Die Story, soweit sich das vage nachvollziehen ließ, geht in die Richtung von Matrix, insoweit, als dass es eine virtuelle Realität gibt, die von Außen gesteuert wird, in der die Bewohner aber wohl nicht wissen, dass sie nur in einem Computer existieren. Ihr werdet von Wissenschaftlern immer wieder in diese Simulation geschickt, um dort ... Dinge zu tun, Leute abzuschießen und Kugeln zu finden und so weit genug aufzusteigen, um brutal harte Bosskämpfe zu bestehen. Das Ganze wird dermaßen durchgeknallt und wirr präsentiert, dass es zu der Zeit niemand wirklich verstand und in seiner Gänze erlebbar wird es eigentlich erst durch die langen Dokumente, die Leute in das Internet stellten, die mit Immercenary zu viel Zeit verbrachten.

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Die Auflösung des 3DO wird dem getriebenen Aufwand nicht wirklich gerecht ...

Als Spiel ist Immercenary eine ruckelnde Früh-3D-Katstrophe, wobei die Steuerung sogar noch recht passabel funktioniert. Spielspaß kommt jedoch beim besten Willen nicht auf, lediglich eine Art halluzinogen beeinflusster Trance-Zustand ob der surreal-künstlerischen Gestaltung der Level, bei denen man nie ganz sicher ist, ob das jetzt gewollt oder doch nur Unfähigkeit war. Definitiv ein Trashfest für Trash-Freunde. Und sogar mit dem Potenzial zu viel in etwas, das es nicht verdient hat hineinzuinterpretieren.

Virtual Karting Deluxe - 1995 - Amiga 1200

Entwickler: Fabio Bizzetti
Zuerst veröffentlicht: 1995
Erschienen auf: Amiga 1200

'In der Not frisst der Teufel Fliegen' war die Devise vieler treuer Amiga-User ab Mitte der Neunziger, nicht, dass weite Teile der Commodore-Community das damals so wahrgenommen hätten. Als man sich noch mit aller Gewalt einredete, die Plattform sei noch nicht am Ende, war einem jedes neue Spiel, das an der Grenze des technisch Machbaren des alten Heimcomputers kratzte, nur recht. Mit viel Augenzusammenquetschen und Brille abnehmen wähnte man die Lücke zu den anderen Plattformen, die dem Amiga eigentlich schon über alle Berge davongelaufen waren, wieder so gut wie geschlossen und man liebte jedes einzelne dieser Spätwerke dafür.

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Ist doch ganz einfach: Immer der Strecke nach.

Virtual Karting Deluxe fällt in genau diese Kategorie. Dabei ist es wie viele andere Spiele, die zu der Zeit auf dem Amiga erschienen, vermutlich sogar für sich genommen eine ganz beachtliche Leistung. Ich gehe fest davon aus, dass das "by Fabio Bizetti", das auf dem zum Davonlaufen generischen Startbildschirm unter dem Logo zu lesen steht, vollkommen wörtlich gemeint ist. Dieses Ding hat er vermutlich ganz alleine auf die Beine gestellt, und wenn man sich vor Augen hält - was angesichts der gruseligen Grafik nicht zu empfehlen ist -, dass ein Mann alleine dem Amiga das vom Super Nintendo bekannte Trickser-3D "Mode 7" beibrachte, muss man schon irgendwo seinen Hut ziehen.

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Die erhöhte Perspektive macht es nicht besser.

Was soll man da schon erwarten, nicht wahr? Das Ding ist nur, dass das Spiel trotzdem zum Vollpreis seinen Weg in die Ladenregale fand. Und für den Betrag kann man vom Spieler nicht erwarten, die Kompromisse mitzutragen, die der Designer für sein ambitioniertes Vorhaben einzugehen bereit war. Wenn es wenigstens ein schönes Spiel gewesen wäre. Aber ganz im Gegenteil. Die Grafik sieht wegen der nötigen Abstriche in Sachen Fillrate aus, als hätte jemand ein impressionistisches Gemälde mit einem Industrielocher perforiert und anschließend, als er merkte, was er da angerichtet hat, Lösungsmittel draufgekippt. Nur gefühlt jeder zweite Bildpunkt ist tatsächlich mit Farben ausgefüllt, was in einem Look resultiert, der in diesem Fall tatsächlich und buchstäblich körperliche Schmerzen verursacht. Dass das Spiel unter dieser rostigen visuellen Karosserie so haarsträubend unfair ausbalanciert war, dass man niemals ein Rennen gewann - selbst der fünfte von sechs Plätzen wäre zur Abwechslung mal schön gewesen -, krönte Virtual Karting Deluxe zur unerhört frechsten Grafikdemo auf der Plattform. Amiga zum Abgewöhnen. Aber vielleicht steckte dahinter ja auch System ...

Capital Punishment - 1996 - Amiga 1200

Entwickler: clickBOOM
Zuerst veröffentlicht: 1996
Erschienen auf: Amiga 1200

Mit einigem Getöse kam 1996 ein weiterer Amiga-Hoffnungsträger auf den Markt. Capital Punishment vom angeblich kanadischen und bis dahin unbekannten Entwickler clickBoom. Ein Prügler nach Mortal-Kombat-Art, der vor allem mit seiner Technik überzeugte. Rise of the Robots, ick hör' dir trapsen - nur dass die damals bereits ziemlich verzweifelten Amiganer damals kaum noch eine andere Wahl hatten, als sich erneut mit einem technisch beschlagenen Fighter auseinanderzusetzen.

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Charakterdesign geht anders - Hauptsache die Schatten sind dynamisch.

Mittlerweile ist die Geschichte, wie ein in Kanada lebender Serbe eine Handvoll Hobby-Entwickler in Belgrad unter zweifelhaften Arbeitsbedingungen ein lahmes, aber auf den ersten Blick gut aussehendes Beat 'em Up zusammenschludern ließ, unter denjenigen, die es interessiert, ein weit verbreitetes, offenes Geheimnis. Und so sehr man sich auch damals einredete, hier ein hochwertiges Produkt vor der Nase zu haben, so wenig hält das Spiel doch selbst oberflächlicher Inspektion stand.

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So spart man Budget am Bosskampf.

Fand man damals als pickeliger und von Hormonen gerittener Teenager noch nicht Falsches daran, dass der einzige weibliche Kämpfer ein Kleidchen zu Felde führte, das alles bedeckte, nur nicht die prominent hervortretenden sekundären Geschlechtsmerkmale, so stank doch schon damals das billige und hektische Kampfsystem, das diesen Namen eigentlich nicht verdient und mit dem man wohl im ersten Double Dragon mit unendlich Credits niemals das Ende gesehen hätte. Gewinnen ist hier Glückssache oder, wenn man es genau nimmt, Pech: Jede Minute mit diesem Spiel ist wieder eine zu viel. Immerhin waren Licht- und Schatteneinfall schön umgesetzt, das ändert aber nichts daran, dass Capital Punishment tatsächlich der Höchststrafe gleichkommt, wenn man nur ein bisschen auf Spielkultur hält.

Catfight - 1996 - PC

Entwickler: Phantom Card
Zuerst veröffentlicht: 1996
Erschienen auf: PC

Catfight, Catfight ... der Name deutet es schon an, hier geht es um Frauen, die sich gegenseitig verprügeln. Ihr wisst schon, im Beat-'em-Up-Stil á la Street Fighter und Co. Das Wichtigste bei solchen Spielen ist natürlich die Story: Die Göttin Shinma wartet nur darauf, von jemandem besiegt zu werden - so scheint es zumindest. Dementsprechend streiten sich zehn Kämpferinnen darum, wer gegen sie antreten darf und dann darum kämpft, die ultimative Macht zu erlangen.

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Gefährlich.

Okay, um dann doch ehrlich zu bleiben: Eine Story in einem Beat'em'up braucht eigentlich keiner, der bei klarem Verstand ist. Und ein Beat 'em Up, das über vernünftige Grundmechaniken verfügt verzichtet ebenso gerne auf allzu viel Palaver. Folglich findet ihr Catfight auch standesgemäß in dieser mit hübschen Bildern aufbereiteten Liste.

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Spektakuläre Hintergründe.

Immerhin hat man sich die Mühe gemacht, echte Frauen für die Kämpferinnen zu digitalisieren und erstellte dann daraus die Sprites für das Spiel. Das Ergebnis seht ihr auf den Bildern dieser Seite, wenn ihr euch denn traut. Mehr muss dazu dann eigentlich auch nicht mehr gesagt werden. Catfight gilt nicht zu unrecht als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten.

Sonic The Fighters - 1996 - Arcade, GameCube, PS2, PS3, Xbox 360

Entwickler: SEGA AM2
Zuerst veröffentlicht: 1996
Erschienen auf: Arcade, GameCube, PS2, PS3, Xbox 360

Spiele, die die Welt nicht braucht. Oder hat irgendjemand schon mal in seinem Zimmer weinend an die Wand getrommelt, weil er ohne ein Beat 'em Up zur Serie nicht leben konnte? Zumindest bei Sega muss es eine Person gegeben haben, die daran dachte. Wie soll man das Franchise denn auch sonst sinnvoll ausbauen?

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Nicht einmal Sonic will, dass ihr es spielt.

Das Endresultat ist aber vielleicht noch schlimmer als man sich es vorgestellt hat und gehört zu den Spielen, die man gemeinsam erleben muss. Es vergehen keine zehn Sekunden und ihr werdet lachend nebeneinander zusammenbrechen, sobald ihr die Fäuste fliegen lasst. Die Charaktere haben fast keine besonderen oder gar unterschiedlichen Attacken und die Kollisionsabfrage funktioniert nur, wenn es ihr gerade passt.

Dazu kommt die wirklich erschreckende Optik. Natürlich erschien es zu einer Zeit, in der der gerade durch Virtua Fighter ein 3D-Boom in den Spielhallen ausgelöst wurde, aber musste man deswegen direkt Sonic in ein so hässliches Korsett zwängen? Ein solider 2D-Prügler mit angenehmen Sprites hätte es auch getan. Vielleicht ist Sonic einfach nicht für ein solches Genre gerüstet. In Super Smash Bros. Brawl ist er schließlich ebenfalls komplett nutzlos.

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Worte Können diese Schönheit nicht beschreiben.

Der einzige positive Effekt in den neuen Versionen sind die unglaublich einfachen Erfolge, die ihr nach spätestens 15 Minuten alle freigeschaltet habt. Das Spiel möchte eure Zeit gar nicht weiter verschwenden und verrät sogar in der Beschreibung jedes Achievements, welche Tasten ihr drücken müsst. Anscheinend hat Sega die nicht vorhandene Qualität des Spiels eingesehen und deswegen eine solche Liste erschaffen, damit zumindest ein paar Leute Geld dafür ausgeben.

Bubsy 3D - 1997 - PSOne

Entwickler: Eidetic
Zuerst veröffentlicht: 1997
Erschienen auf: PSOne

2D hat sein Dark Castle, für 3D ist es Bubsy 3D. Accolades nie wirklich besonders guter Hüpfer konnte auf 2 halbherzige Erfolge in der Super-Nintendo-Ära zurückblicken, die man jedoch besser einfach dort in Frieden und Vergessen gelassen hätte. Bubsy 3D zeigt in einem Spiel und sogar schon im ersten Level - nicht dass jemand freiwillig einen zweiten spielen würde - alles, was in einem 3D-Hüpf-Game schieflaufen kann. Es ist weit mehr, als wir je geahnt hätten.

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Ihr seht Dinge ...

Erst einmal war es keine gute Idee 2D-Sprites in eine kaum texturierte 3D-Polygonumgebung zu setzen und dann Präzision beim Springen zu verlangen. Das endet hier erwartungsgemäß in zahllosen willkürlichen Toden. Es geht so weit, dass ihr schnell gar nicht mehr versuchen werdet, auf etwas zu hüpfen, sondern verzweifelt versucht, die seltsamen Bälle einzusammeln. Irgendwas muss man ja machen. Egal was, Hauptsache nicht die Landschaft bewundern. Waren die ersten Bubsys zumindest halbwegs hübsch wenn schon nicht gut spielbar, das hier ist der siebte Kreis der Hölle in Polygonen. Wenn es einen Sinn hinter der Farbwahl gibt, entzieht er sich jedem geistig halbwegs stabilen Betrachter. Die Objekte wie Berge (?), Häuser (?), Täler (?) oder Flüsse ploppen willkürlich ins das Gesamtwerk, das sich vor euch ausbreitet und jeder einzelne dieser Akte der Grausigkeit lässt euch erneut schaudern.

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... aber niemand weiß genau, was ihr seht.

Selbst das banale Herumlaufen in dieser auf ihre Weise Bosch-esken 3D-Low-Polygon-Hölle verkommt zu einem Akt des Schmerzes, sobald Bubsy wie betrunken beginnt herumzutorkeln. Erst mag man denken, dies wäre ein schlauer Vorgriff auf Conkers Bad Fur Day, aber nein. So bewegt ihr euch hier. Nichts macht Spaß, alles ist schrecklich, Bubsy 3D gehört zu den Spielen, die dafür sorgen, dass man sich mit Schaudern von Videospielen abwendet und sie verbieten möchte. Um dem Studio Eidetic abschließend noch die Ehre zu retten: Anschließend schufen die sie Syphon Filter Serie und die war sehr ordentlich.

Quest 64 - 1998 - N64

Entwickler: Imagineer
Zuerst veröffentlicht: 1998
Erschienen auf: N64

Nachdem Final Fantasy auf der PlayStation die weltweite Spielerschaft im Sturm eroberte, schauten N64-Besitzer mit neidischen Blicken ins feindliche Lager. Auch sie wollten einen solchen Rollenspiel-Hit, den sie in Pausenhof-Diskussionen stolz aufzählen konnten. Nun, Quest 64 sollte dieser Titel werden. Viele freuten sich auf den Release und dann konnten sie es zum ersten Mal spielen. Ohhh, ohh ...

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Zumindest sieht es für ein N64-Spiel nicht so schlecht aus.

Generischer kann ein Rollenspiel vom Aufbau her gar nicht sein. Ihr reist von einer Stadt zur nächsten und erfahrt dort, dass es einen schrecklichen Bösewicht gibt, der das Land plagt. Ihr geht also dorthin, plättet den jeweiligen Peiniger und wiederholt das Ganze, bis ihr irgendwann am Ende eurer Quest angelangt seid und längst vergessen habt, warum ihr eigentlich gestartet seid.

Das Kampfsystem ist ebenso sinnlos. Ihr habt die vier irdischen Elemente zur Auswahl, mit denen ihr Zauber schaffen könnt. Alle davon lassen sich dann im Verlauf aufrüsten. Aus einem kleinen Stein, wird ein größerer Stein und aus einem kleinen Wasserturm wird ein großer Wasserturm. Der zentrale Fehler liegt aber in einer Fähigkeit, die euch gegen alle magischen Angriffe schützt, wodurch ihr quasi unverwundbar werdet. Ihr benutzt ab einem gewissen Zeitpunkt nur noch diesen Schutz zusammen mit dem stärksten Angriffs-Zauber und rennt so stundenlang gelangweilt von Punkt A nach B und wieder zurück.

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Aber die Frisur ist unglaublich hässlich.

Zudem müsst ihr wie für damalige Rollenspiele üblich zu Beginn eine absurde Zeit mit Grinden verbringen, bis ihr die ersten Gebiete überstanden habt. Die erste Hälfte besteht also aus purer Beschäftigungstherapie in der gleichen Gegend, bis ihr dann die Technik zur Unverwundbarkeit freischaltet. Wenn das mal kein Geniestreich war.

Deathtrap Dungeon - 1998 - PSone, PC

Entwickler: Asylum Studios
Zuerst veröffentlicht: 1998
Erschienen auf: PSone, PC

Ian Livingstones Deathtrap Dungeon vereint alles, was an frühen 3D-Spielen schlecht und gemein war in einer großen, unerschließbaren Packung ungestalter Third-Person-Action. Wilde 3D-Hackerei, ohne Sinn für Raum oder Vorne und Hinten des Gegners, eine Sichtweite, die nur weniger zeigen könnte, wenn sie sich nach hinten richtete, und Texturen, die zucken wie ein Sechsjähriger nach vier Espresso Grande. Dabei klingt der Ansatz des von Eidos veröffentlichten Titels im Grunde fast nach einem frühen Dark Souls. Ein reizvoller Gedanke eigentlich, bis man sich das Spiel noch einmal ansieht und dabei im Hinterkopf behält, dass es zu seinem Erscheinen 1998 schon keine Augenweide mehr war. Ganz ehrlich: Es dreht einem fast den Magen um.

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Plattforming in 3D anno 1998: ein Traum - sofern man auch sonst von so angenehmen Dingen wie Wurzelbehandlungen und Darmspiegelungen träumt.

Natürlich insistierte das eigentlich in seiner Einfachheit doch interessante Konzept des wahlweise männlichen oder weiblichen Abenteurers, der/die sich durch eine Reihe ehrlicher, aber hundsgemeiner Dungeons prügelt, dem Spieler aus Perspektive einer prähistorischen Kamera knifflige Hüpfpassagen vorzusetzen. Ein großer Klassiker unter den Spät-Neunziger Design-Verbrechen, über den schon viele Flüche gen Himmel geschleudert wurden. Auch sah man bei den Asylum Studios nicht das Problem dabei, die schlecht einsehbaren und mit faustgroßen Texturpixeln gestraften Korridore mit ebenso tödlichen wie häufig zunächst unsichtbaren Fallen zu spicken. Ein großer Spaß für alle, die es nicht durchleben mussten.

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... wie ich bereits sagte ...

Das Ergebnis ist ein alles andere als einladendes, frustrierendes, unfaires und verdammt hässliches Spiel, das auf der Welle der Damals-Sensation Tomb Raider mitzureiten versuchte. Dabei brach es nicht nur sich selbst, sondern beinahe sich auch Spielern den Hals, als die krampfhaft versuchten, sich von dem Autounfall von einer Grafik-Engine abzuwenden. Wer hat uns damals eigentlich so glaubhaft versichert, 3D sei das nächste große Ding? Wer wirkte derartige Magie, dass wir glaubten, so etwas sähe gut aus?

Star Wars Episode 1: Die Dunkle Bedrohung - 1999 - PC, PSone

Entwickler: Big Ape Studios
Zuerst veröffentlicht: 1999
Erschienen auf: PC, PSone

Markierte der Film 1999 den Niedergang von George Lucas als ernst zu nehmenden Filmemacher, ist das dazugehörige Videospiel für viele der vorläufige Sargnagel für LucasArts als Spielehersteller. Das an die Big Ape Studios ausgelagerte Projekt ist eine lieblose, schludrige und mit haarsträubenden Designentscheidungen gewürzte Lizenzsuppe, die man schnell vergessen hätte, hätte sie das Skywalker-Imperium nicht als Publisher selbst entschieden mitzuverantworten gehabt. Ein Startschuss für eine ganze Reihe mieser Stangenware auf dem Rücken der Prequels und ein Schlag ins Gesicht von Spielern, die mit Jedi Knight und Co groß geworden sind.

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Erinnert ihr euch an eine Zeit, in der dieses Poster für euch das aufregendste war, was es gab? Ich auch nicht.

Die Technik geht dabei sogar noch klar, aber Big Ape zog die Kamera so weit nach oben weg, dass man von dieser eigentlich so reichhaltigen und üppig anzuschauenden Sci-Fi-Fantasy-Welt so gut wie gar nichts sah. Vor allem nicht Gegner, die in einer Entfernung von mehr als drei Metern ihre Blaster auf einen anlegten. Dazu kommt ein zähneknirschend simplifiziertes Kampfsystem, bei dem die kurzsichtigen Jedi mit Dauerfeuer der linken Maustaste Lichtsäbel-rotierend durch die Kulissen stolpern, während links und rechts die Feinde ohne irgendwelches Feedback umfallen und eine dämliche Begleiter-KI.

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Auf den Bildern sah es gar nicht so schlecht aus.

Es ist ein ärgerliches, banales Spiel, das sich lose zwischen den Geschehnissen des Films abspielt - also de facto die uninteressantesten Dinge dieser weder sonderlich durchschaubaren noch wirklich interessanten Geschichte zeigt. Insofern ist es gewissermaßen das perfekte Begleitspiel zu einem Produkt, das niemals hätte sein dürfen. Immerhin habt ihr hier die Gelegenheit, komplette Landstriche des verhassten Prequels mit eurem Lichtsäbel zu entvölkern, was dank einer bierernster Sprüche der NPCs - "wen bringen sie als nächstes um, Mister?" Drei Mal darfst du raten - für einige bitterböse Lacher gut ist, und sich fast reinigend anfühlt.

Superman 64 - 1999 - N64

Entwickler: Titus Software
Zuerst veröffentlicht: 1999
Erschienen auf: N64

Es ist fast schon ein wenig zu leicht, sich über Superman 64 lustig zu machen. Wenn man sich aber vor Augen hält, dass es ein kommerzieller Erfolg war und wie viele Leute unter dem Spiel leiden mussten, verflüchtigt sich dieser Gedanke schnell wieder. Wahrscheinlich existieren auch heute noch Selbsthilfegruppen in Kirchenkellern, die von gepeinigten Konsumenten besucht werden, um ihre Albträume zu bekämpfen.

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Warum ausgerechnet Ringe? Will Lex Luther Superman dressieren?

Bereits in den erste Sekunden stellt euch der Titel ein Bein nach dem anderen und lacht im Hintergrund heimlich über euer Leiden. Bevor ihr überhaupt realisieren könnt, was passiert ist oder wie die Steuerung funktioniert, müsst ihr durch einen Parkour von Ringen fliegen. Genauso wie in der Cartoon-Serie, oder? Wer die Frustration auf sich nimmt und die grauenhafte Steuerung erlernen oder besser gesagt bezwingen will, schafft es irgendwann zu weiteren Aufgaben, die euch weder das Ziel genau erklären noch genügend Zeit lassen. Das gesamte Spiel wird durchgängig von so vielen Fehlern geplagt, dass man eine funktionierende Szene schon als Bug bezeichnen könnte.

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Vorsicht! Bei Kontakt könnte es zu Verätzungen der Haut kommen.

Ursprünglich sollte noch eine Version für die PlayStation erscheinen, die wegen des Verlustes der Lizenz aber gestrichen werden musste. Zum Glück. Ansonsten hätten wahrscheinlich noch mehr Kinder irreparable Schäden davongetragen. Irgendwo gibt es in der Hölle einen ganz besonderen Platz für die Entwickler, die dort bis in alle Ewigkeit durch Ringe fliegen müssen.

Die schlechtesten Spiele der Nuller-Jahre - Die Nullen aus den Nullern (sorry...)

Evil Dead: Hail to the King - 2000 - PSOne, PC

Entwickler: Heavy Iron Studios
Zuerst veröffentlicht: 2000
Erschienen auf: PSOne, PC

Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Evil Dead Spielen, sogar eines zum ersten Film, das 1984 auf dem C64 erschien und wohl gart nicht mal so übel war. Um dieses geht es hier aber nicht, auch nicht um die letzten beiden (Evil Dead: Ressurection und Fistful of Boomstick), die es immerhin auf durchschnittliche Wegwerfware brachten. Nein, Evil Dead: Hail to the King machte den Anfang und jeder Trash-Fan des 92er Army of Darkness freute sich wie ein Kind.

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Steuert sich so gut, wie es aussieht.

Zu früh gefreut. Dass die Grafik jetzt nicht ganz den Standards entsprach, damit hätte man locker leben können. Resident Evil war hier keine Sekunde in Gefahr und das war fast fünf Jahre älter, aber egal. Der Sound war ok, die Story, die Jahre nach dem normalen Ende von Army of Darkness ansetzte - Ash hat also nicht zu lange geschlafen - und sich wieder und natürlich um das Necronomicon drehte, ging als vertretbar durch. Wenn man das Ding nur hätte vernünftig spielen können. Jede Bewegung, jeder Schuss war eine reine Glückssache, Treffer wirkten zufällig und Frust, was das Ergebnis der vergeblichen Liebesmüh, das Teil zu mögen.

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So sieht Ash nicht aus...

Da half es dann nicht, dass es als Survival-Horror mit ziemlich streng limitierter Munition konstruiert war. Gerade in soclhen Spielen will man sich ja drauf verlassen, dass jede Bewegung - zumindest mit ein wenig Übung - sitzt. Hail to the King war aber nur eine mühselige Übung in Frustration. Nehmt euch die paar Stunden, gönnt euch einen nicht interaktiven Evil-Dead-Film-Marathon und ihr seid weit besser bedient, als ihr es mit jedem der Spiele zu der Reihe sein könntet. Vor allem Evil Dead: Hail to the King.

Daikatana - 2000 - PC, N64

Entwickler: Ion Storm
Zuerst veröffentlicht: 2000
Erschienen auf: PC, N64

Wie sind doch die Mächtigen gefallen. Der einstige Entwickler-Star John Romero wollte nach seinen Erfolgen bei id Software endlich alleine durchstarten und kündigte nach der Gründung des Studios Ion Storm Daikatana an. Es sollte großartig werden. Den Weltfrieden bringen und Menschen vereinen. Letztendlich hat es aber nur Hass und Unzufriedenheit unter den Spielern hervorgerufen.

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Die eigentliche Lesung der Schriftzeichen ist übrigens daitou.

Romero wollte 24 Level in vier verschiedenen Zeitzonen zusammen mit 25 Waffen in gerade einmal sieben Monaten kreieren, während er sich primär teuren Hobbies widmete. Viele Mitarbeiter verließen daraufhin das junge Studio und die Entwicklung verwandelte sich in eine Katastrophe. Das fertige Produkt wirft viele Ideen unüberlegt zusammen und die Erfahrung wird von zahlreichen Fehlern geplagt.

Zwar gibt es etliche Waffen, doch viele davon sind schlichtweg nicht zu gebrauchen und auch die Rollenspiel-Elemente wurden komplett sinnfrei dazugeworfen, nur um sie zu haben. Das Level-Design ist verwirrend und langatmig. An einer Stelle müsst ihr am Ende eines Abschnitts zurück zum Anfang des Levels rennen, nur um dort ein Item zu finden, das ihr dann erneut durch das Areal tragen dürft. Und das ist nur die Spitze des schaurigen Eisberges, der euch nach dem Besuch mit angestauten Aggressionen zurücklässt.

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Wenigstens sehen die Bauchmuskeln ordentlich aus.

Es geht aber noch ein wenig schlimmer. Nämlich in Form der N64-Version, die ziemlich voreilig und in einem unfertigen Zustand auf den Markt geschmissen wurde. Die Grafik ist um einiges schlechter, alle Bugs wurden beibehalten und die Steuerung ist eine mittelschwere Katstrophe. Hinzu kommt die Tatsache, dass eure beiden Begleiter nicht in den Spielszenen vorkommen, jedoch in Zwischensequenzen gezeigt werden. Bis dahin habt ihr überhaupt keine Ahnung, wer diese Gestalten eigentlich sind und was sie plötzlich neben euch zu suchen haben. Wer also die volle Erfahrung will, schnappt sich diese Fassung.

Mortal Kombat Special Forces - 2000 - PSOne

Entwickler: Midway
Zuerst veröffentlicht: 2000
Erschienen auf: PlayStation

Jede Serie hat ihren Tiefpunkt, manchmal nennen wir ihn auch den Endpunkt. Es sah in 2000 ein wenig danach aus, als würden für Mortal Kombat beide in einem Spiel zusammenfallen. Mortal Kombat: Special Forces führte nach dem eher lauen, aber durchaus noch spielbaren Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero die Idee fort, dass MK ja eigentlich ein Action-Adventure-Third-Person-Spiel mit ein wenig Jump und viel Run sein möchte, das nur im Körper eines Prügelspiels gefangen ist.

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So oder ähnlich interessant wirken 90 Prozent des Spiels. Der Rest ist noch langweiliger.

Wie jemand auf diese Idee kommen konnte, ist nicht klar, und dass nach dem Debakel Special Forces nicht verworfen wurde, sondern fünf Jahre später zu dem sehr ordentlichen Mortal Kombat: Shaolin Monks führte, erstaunlich. Special Forces mit Jax in der Hauptrolle zeigt das Spiel aus einer Beinahe-Top-Down-Perspektive, die den sowieso schon eher grob texturierten Figuren nicht entgegen kommt. Viel des Spiels besteht im Herumrennen in einigen der hässlichsten Level seit 3D erfunden wurde und in sowohl monotonen wie extrem unpräzisen und generell unbefriedigenden Klein-Prügeleien mit namenlosen Horden von bösen Soldaten. Um der Story von Special Forces zu folgen, müsst ihr schon Interesse an dem großen Zusammenhängen der Serie mitbringen und das dürften nicht so viele Leute sein. Und selbst die müssen ignorieren, dass alles darin ziemlicher Bullshit ist und der Spaß nur aus den Prügeleien kommt.

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Wer will sich schon mit Liu Kang prügeln, wenn er Affen - oder zumindest etwas, das so aussieht, Details sind unklar - verprügeln kann?

Da diese hier einfach ein kleines Desaster in sich darstellen und der Rest sich wie das halb fertige Produkt anfühlt, dass es ist - der Chefdesigner und weite Teile des Teams verließen Midway vor der Fertigstellung und das Spiel wurde fix zusammengeschraubt zur Tür hinausgetreten - ist es ein kleines Wunder, dass danach nicht nur weitere Spiele folgten, sondern alle sogar gut bis richtig gut waren. Wenn ihr alles sammelt, wo MK draufsteht, dann braucht ihr Special Forces, sonst braucht das Ding absolut niemand. Es ist nicht mal richtig trashig, sondern einfach nur schlecht.

Resident Evil: Survivor - 2000 - PS1, PC

Entwickler: Capcom
Zuerst veröffentlicht: 2000
Erschienen auf: PS1, PC

Spin-Offs zu Resident Evil haben so ihre Angewohnheit, in der Regel nicht besonders gut zu sein. Der erste Lightgun-Shooter der Serie, Resident Evil: Survivor, ist dafür das beste Beispiel, besticht es doch durch grauenhaft umgesetzte Gameplay-Entscheidungen und ein Spieltempo, das für einen Lightgun-Shooter unverzeihlich langsam ist.

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Sogar der Cursor ist eine kreative Missbildung.

Im Gegensatz zu einem normalen Titel in dem Genre bewegt ihr euch nicht von alleine auf festen Schienen, sondern müsst euren Charakter selbst bewegen. Ja, sogar wenn ihr eine Lightgun benutzt. Multitasking ist dann angesagt.

Obwohl der Titel versucht, eine Art Horror-Atmosphäre passend zum Namen Resident Evil aufzubauen, werdet ihr eher über die dämlichen Dialoge und schlecht animierten Monster lachen, die euch wegen der grausigen Kontrollen sehr auf die Nerven gehen werden. Dazu kommt, dass ihr nicht speichern könnt und das gesamte Spiel in einem Rutsch beenden müsst, was ungefähr 90 Minuten dauert.

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Die Sequenzen sind noch schlimmer als die Filme.

Resident Evil: Survivor ist das perfekte Beispiel für ein Spin-Off, dessen Genre überhaupt nicht zur Serie passt. Wenn man dann noch versucht, so viele Elemente aus den alten Spielen zu übernehmen, verläuft das Ganze am Ende zu einem katastrophalen Experiment. Aber hat man daraus gelernt?

Unlimited SaGa - 2002 - PlayStation 2

Entwickler: Square Enix
Zuerst veröffentlicht: 2002
Erschienen auf: PS2

Square Enix SaGa-Reihe war nie ganz unumstritten, aber jeder der Teile vor Unlimited SaGa hatte noch seine Fans gefunden und das nicht zu unrecht. Dann aber entschied man wohl, dass es Zeit wäre, der Serie den Gnadenschuss zu geben. Dies geschah mit dem einzigen Spiel der Serie auf der PS2: Sieben Figuren stricken im Wechsel eine sich immer wieder kreuzende Geschichte und hier begannen die Probleme. Eine langweilige Geschichte ist schlimm genug, aber sieben davon? Für die obskuren, löcherigen und unausgereiften Geschichten hat wohl kaum jemand Unlimited SaGa gespielt.

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Freie Welt war gestern.

Weit schwere wiegt jedoch das verkorkste Kampfsystem. Wer auch immer auf die Idee des "Reel" gekommen war, gehört sich von der Entwicklung weiterer Spiele ausgeschlossen, bevor er nicht in einem langen Aufsatz hinreicht der Welt erklärte, was er falsch gemacht hat. Das zu erkennen hätte eigentlich einfach sein sollen. Wenn es schon eine hammerharte, engstirnige, jeder Freiheit beraubte und zufallsbasierte Missionsstruktur gibt, dann sollten die schwierigen Kämpfe nicht auch noch konstant vom Glück abhängen. Das Reel entscheidet nämlich, ob ein gewählter Angriff wirklich ausgeführt wird, vielleicht sogar etwas mehr Schaden macht oder - weit häufiger - ins Leere geht.

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Roulette statt Taktik: das elendige Reel-System.

Die Entwicklung hatte scheinbar das übliche Großbudget, das hier ist kein hässliches Spiel und es klingt sogar richtig gut. Aber was bringt das, wenn das Spielen zu einem mühseligen Durchschleppen durch etwas verkommt, dass eigentlich kaum mehr als ein unfaires Brettspiel mit Erzähler darstellt. Ihr könnt hier endlos Zeit verbringen, aber das tun auch manche Menschen in Gefängnissen. Solange ihr nichts verbrochen habt, solltet ihr euch nicht dieser eigenen Art von Gefangenschaft und Strafe aussetzen, sondern lieber etwas Spielen, das Spaß macht. Vielleicht einen der vielen guten Vorläufer von Unlimited SaGa, deren Vermächtnis für immer durch diesen Schandfleck ein wenig getrübt sein wird.

Mister Moskeeto / Mister Mosquito - 2001 - PlayStation 2

Entwickler: Zoom Inc.
Zuerst veröffentlicht: 2001
Erschienen auf: PS2

Überlasst es den Japaner Ideen umzusetzen, die andere am nächsten Morgen nach erfolgter Ausnüchterung einfach wieder verworfen hätten. Mister Moskeeto lässt euch in die eher ungewöhnliche Rolle eines Moskitos schlüpfen, der seinen alltäglichen Kampf um das Blut einer Familie mit selbiger ausführt. Ihr steuert das normalerweise extrem unbeliebte und hier immer noch nicht gerade attraktive Insekt aus einer Third-Person-Sicht durch ein Haus, in dem die Leute mehr oder weniger unglaubwürdig ihrem alltäglichen Leben nachgehen.

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Keiner ist vor dem Moskito oder der wirren sexuellen Andeutung sicher.

Von Zeit zu Zeit erscheinen auf ihren Körpern rötliche Stellen, die ihr attackieren müsst. Dank einer nicht ganz optimalen Steuerung - um freundlich zu bleiben - gelingt dies mehr schlecht als recht, ist aber nicht unmöglich. Anschließend wir der rechte Stick gerührt, um das Blut zu saugen. Was also bei normalen Spielen ein Quick-Time-Move ist, um euch zu bestrafen, ist hier die auf Dauer schmerzhafte Belohnung für einen erfolgreichen Angriff. Sollte es den Menschen irgendwann reichen, versuchen sie euch zu zerquetschen und ihr müsst bestimmte Punkte "treffen", um ihren Stresslevel zu senken. Überlasst es den Japaner, krudes Zeugs noch viel kruder zu machen...

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Das Warten, dass endlich etwas passiert, ist ziemlich enervierend.

Eine Story gibt es nicht, aber viel Freiheit in den offenen Leveln, was definitiv ein Plus ist. Dummerweise bedeutet nichts davon "Spaß" im spielerischen Sinne. Die sexuellen Anspielungen und meist leicht bekleidete Frauen, die es anzuzapfen gilt, helfen auch nur bedingt, dass ihr euch bei Mister Moskeeto wohler fühlt. Das Konzept traf seinerzeit auf viele Kritiker, die davon so angetan waren, dass die unzähligen Mängel, die Mister Moskeeto in einem spielerischen Albtraum verwandeln geflissentlich übergangen wurden. Natürlich sollte auch euch die nicht davon abhalten, wenn ihr "was Exotisches" sucht. Das bekommt ihr. Ansonsten ist es fast so viel Spaß wie ein Moskito-Stich. Ein billiger Witz zu einem schlechten Spiel ist erlaubt.

Kabuki Warriors - 2002 - Xbox

Entwickler: Genki, Lightweight
Zuerst veröffentlicht: 2002
Erschienen auf: Xbox

Die Leute, die Bushido Blade 1 und 2 schufen, zwei der interessantesten und durchdachtesten Kampfspiele, die Realismus betonen, Taktik belohnen und den Spieler bis an die Grenze fordern, machen ein neues Spiel für die Xbox, die damals leistungsfähigste Konsole? Die Aufregung war groß, aber der donnernde Niedergang von Kabuki Warriors hatte mit Erwartungen und Enttäuschungen nicht viel zu tun. Dieses Spiel ist einfach Abfall.

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Egal welcher Hintergrund, es sieht sich alles sehr ähnlich.

Sollte man gar nicht meinen, wenn man sich die Bilder anguckt. Ok, das sieht zwar eher nach 3DO als nach Xbox aus, aber trotzdem, wie schlimm kann schon werden? So richtig, wie es sich sofort zeigt, wenn die Bilder anfangen sich zu bewegen. Schwache Animationen begleiten jeden Move in diesem auf allen Leveln inkompetenten Prügler. Der ganze Realismus-Ansatz der Bushido-Blades flog aus dem Fenster, nur wussten die Entwickler Lightweight und Genki scheinbar nicht, was man stattdessen machen könnte. Ein umständlich mit den Richtungen zu kombinierender Angriffs-Button scheint euch mit Absicht zu behindern. Die Kombos auszuführen, ist eine schlichte Seuche, an die man sich nach Stunden noch nicht gewöhnt hat.

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Sehr gelangweilte oder verzweifelte Spieler kämpfen sich über diese Karte.

Die Kämpfer fühlen sich im Spiel alle fast gleich an, die Hintergründe sehen fast gleich aus. Es ist, als wäre das hier ein Vorläufer der später aufkommenden schlechten Download-Spiele, die mit nur einem minimalem Maß an Budget, Kompetenz und Megabyte-Zahl konzipiert wurden. Nur dass es halt auf einer Disc zum Vollpreis kam. Da half dann selbst die nette Karte im Spiel, auf der ihr in Erinnerung an SoulCalibur durch Japan reist, nicht viel. Wenn es keinen Spaß macht, an einem Ort anzukommen, weil dort nur eine Runde schlechten Prügelspiels wartet, bleibt man besser gleich zu Hause.

Aquaman: Battle for Atlantis - 2003 - GameCube, Xbox

Entwickler: Lucky Chicken Games
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: GameCube, Xbox

Ihr kennt das Problem sicher: Superman 64 ist schon die Art von Super-Mist, auf die ihr steht, aber es könnte schon ein kleines wenig moderner sein. Nur halt bitte bloß nicht besser. Euch kann geholfen werden, denn Lucky Chicken Games erkannte diese Marktlücke in 2003 und füllte sie mit Aquaman: Battle for Atlantis. Ihr müsst nicht einmal von Nintendo wegwechseln. Dieses Meisterwerk stürzte sich auf die Exoten Xbox und Gamecube. Die PS2 dagegen blieb verschont und Europa auch in seiner Gänze.

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Aquaman war so gut, dass X-Play, erst kürzlich eingestellt, ihren Flop des Jahres ab da mit dem

Schade für sie, denn wer möchte nicht wissen, wie sich ein schlechter Massenprügler unter Wasser anfühlt. Wie das so genau kommt, wisst ihr aber ehrlich gesagt auch nach dem Genuss Aquaman nicht. Physik ist diesem Spiel so fremd wie eine brauchbare Kampfengine. Die lahmen paar Moves, die der getauchte Geriatriker, der die sonst gar nicht mal so uninteressante Figur des Aquaman übernimmt, sind schlicht erbärmlich und selbst der Welle der miesen Street-Fighter-Klone in den 90ern kaum würdig.

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Die Einsamkeit des Helden simuliert das Spiel gut.

Die Grafik sieht gar nicht mal so übel aus, bis ihr begreift, dass ihr, nachdem ihr die ersten der vielen gleichartigen Unterwassergebäude umrundet habt, erst einmal alle sehr ähnlich aussieht und es vor allem nicht so viel davon gibt. Die relativ großen Level sind bis auf die lachhaft animierten Unterwasserschläger, die sich Aquaman in regelmäßigen Grüppchen entgegenstellen, komplett leer. Praktisch keine Fische, kein sonstiges Leben, keine Bewegung. Nicht einmal die erzpeinlichen Zwischensequenzen sind animiert. Ihre Entschuldigung lautet, dass es so mehr Comic-Atmosphäre gäbe. Das ist natürlich Blödsinn, aber in der eigenwilligen Schlechtigkeit schon wieder witzig. Um fair zu sein: Der Versuch Superman 64 zu unterbieten ist so kläglich gescheitert, wie das Spiel sonst auch an allem scheiterte. Es ist ein billiges, sterbenslangweiliges Stück Datenmüll, das dafür sorgte, dass Aquaman sich bis heute vom Spielscreen fernhielt. Vielleicht ist es besser so.

Big Rigs: Over the Road - 2003 - PC

Entwickler: Stellar Stone
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: PC

Hier kommt einer der echten Klassiker, ein ganz großes Kaliber der Müllspiele. Bis heute ist nicht sicher, ob das Ding wirklich zumindest offiziell fertig programmiert oder ob es einfach nur veröffentlicht wurde, nachdem jemand die Reste eines Entwurfs in der Abfalltonne eines Spieleentwicklers fand.

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So ein Anblick ist weniger selten, als man meinen sollte.

Es passt aber auch einfach gar nichts. Theoretisch fahrt ihr mit einem Truck quer durch die USA Rennen. Praktisch ist es eine Tour de Force durch jeden erdenklich Bug, den ein Spiel nur haben kann. Die Gegner fahren erst gar nicht los, was die Rennen deutlich einfacher machte. Berge, Häuser, alle anderen Hindernisse sind keine Hindernisse, weil euer grottenhässliches Modell von einem Truck einfach durchrauscht. Steigungen, Gefälle, nichts wird richtig erkannt und umgesetzt, man traut sich gar nicht das Wort "Fahrmodell" überhaupt zu erwähnen. Manchmal hängt der Truck wie eine Gämse an der Bergwand, manchmal fällt er in die Unendlichkeit unter den Polygonen. Manchmal stehen dort grammatikalisch richte Sätze, manchmal nicht. Es ist eine Katastrophe von A bis Z und wenn ihr nur ein Spiel wollt, mit dem ihr alles zeigen könnte, was alles bei einer Entwicklung schieflaufen kann, dann ist Big Rigs genau dieses Spiel.

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Den Hauch von Fernost und Engrish bringt nur die originale, ungepachte Version mit sich.

Es hängt heut ein wenig vom Glück ab, ob ihr diesen Müll unverfälscht erleben könnt oder eine Version erwischt, die gnädigerweise schon "gepatcht" wurde. In dieser fahren die Gegner zumindest los und das Spiel stützt nicht an einem bestimmten Punkt kontinuierlich ab, aber ärgert euch nicht, falls ihr die "gute Version" von Big Rigs erwischen solltet: es ist immer noch eines der übelsten Spiele, die es je gab.

America´s 10 Most Wanted: War on Terror - 2003 - PlayStation 2, PC

Entwickler: Black Ops Entertainment
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: PS2, PC

Hier ein schöner Spaß für die ganze Familie. Vergesst Zero Dark Thirty, in America´s 10 Most Wanted: War on Terror könnt ihr Osama Bin Laden in einem schlechten Prügelspiel eins auf die Nuss geben. Nachdem ihr durch eine Horde der üblichen Feinde Amerikas geballert habt. Und dann geht es zu weiteren realen Orten auf der Welt, um neun weitere reale Terroristen und andere fragwürdige Personen zu suchen und zu verprügeln. Wie Saddam Hussein. Das Spiel zieht zwischen ihm und Bin Laden eine direkte Linie. Man kann ahnen, aus welchem Mindset es wohl stammt.

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Von der Wirklichkeit überholt: die Jagt nach mindestens zwei dieser Leute hat sich mittlerweile erledigt.

Das Spiel zieht sich komplett an seiner degenerierten Prämisse, dass der harte, gute Ami den bösen Jungs der Welt eines überbrät, hoch. Selten werdet ihr mehr abstoßend billigen Hurra-Patriotismus finden. Selbst wenn ihr noch nie für die Terroristen gewesen seid: Dieses Spiel könnte euch dazu bringen die moralischen Seiten zu wechseln. Lassen wir einmal die brechreizerregende Propaganda außen vor, bleicht immer noch Schund. Erbarmungswürdige Grafik trifft auf das Leveldesign, das aus den Counter Strike Foren zusammengesucht wurde, wobei man den Begriff "Mein erster Level" als Kriterium wählte.

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Ihr prügelt Osama Bin Laden um. Zumindest kann man das nicht über viele Spiele sagen...

Die üblichen Waffen, die üblichen alles, die Shooter-Sequenzen sind einfach nur erbärmliche erste Generation des Genres. Sobald ihr aber auf einen der "Bosse" trefft, wird es seltsam. Ihr wechsel in eine Art Street-Fighter-Ansicht und dürft den ziemlich hilflosen KI-Gegner mit Karate-Moves nach Gusto zerlegen. Dazu kommen noch "Dialoge", nach denen man sich schmutzig fühlt, der Sound einer schlechten Rap-Band mitten in Afghanistan und der Wunsch sich zu duschen, nachdem man das gespielt hat. Wenn ihr reaktionäres Amerika in trashig wollt, haltet euch an "Demo Dick Marcinko" nicht America´s 10 Most Wanted: War on Terror. Das hier ist je nach Ansicht einfach nur ganz, ganz schlecht bis hin zu abstoßend.

Drake of the 99 Dragons - 2003 - Xbox, PC

Entwickler: Idol FX
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: Xbox, PC

Was haben wir denn hier? Einen langweiligen Protagonisten mit nervigen One-Linern? Check! Eine Pistole in jeder Hand? Check! Zeitlupe und Matrix-Manöver? Check! Ledermantel? Double-Check! Ja, wirklich einfallsreich ist Drake of the 99 Dragons nicht wirklich. Im Spiel selbst hüpft ihr wie ein Flummi durch die viel zu engen Areale und schießt durch fehlenden Lock-on nie auf das gewünschte Ziel.

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Eigentlich sollte es zum Spiel sogar eine TV-Serie geben.

Der richtige Spaß beginnt aber erst, wenn ihr ein Leben verliert. Im Spiel könnt ihr zwar nicht wirklich sterben, müsst aber dafür in einer anderen Welt als Geist warten, bevor ihr wieder zurück in euren reanimierten Körper dürft. Wer also dachte, Silicon Knights hätten sich ihre Wiederbelebungsszene in Too Human zuerst ausgedacht, liegt falsch. Irgendjemand fand diese Mechanik wohl so unglaublich packend, das er damit auch in seinem Spiel die Leute quälen wollte. Leider passiert es dank der ungenauen Steuerung ziemlich oft, dass ihr in einen Abgrund fallt. Die an Parkinson erkrankte Kamera macht es nicht gerade besser.

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Die Optik geht noch halbwegs in Ordnung.

Drake of the 99 Dragons schafft es immer wieder, den Spieler ahnungslos in den Leveln stehen zu lassen. Manchmal wisst ihr einfach nicht, wohin ihr gerade müsst oder was genau ihr tun sollt. Vergebliche Fehlschläge werden natürlich wieder mit einer kurzen Wartezeit "belohnt", in der euch ein paar Götter regelrecht auslachen. Wer da nicht wütend die Disk zerbrechen möchte, muss einen eisernen Willen besitzen.

BMX XXX - 2003 - Xbox, PlayStation 2, Gamecube

Entwickler: Z-Axis
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: Xbox, PlayStation 2, Gamecube

"Dead or Alive macht auf halb nackig? Das können wir auch, aber noch viel besser! Weil wir haben echte Stripper!! Und EXTREME!!SPORT!!!" Dummerweise waren die 90er vorbei, BMX auch und selbst mit Stripperinnen ließ sich das Ganze nicht so richtig wiederbeleben. Was man, da muss man ehrlich sein, nicht an den leichtbekleideten Damen lag.

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Subtil.

BMX XXX ist schlicht ein furchtbares Spiel. Die Steuerung passt von vorn bis hinten nicht, alles fühlt sich wie unter Wasser an, aber das ist nicht das Schlimmste. Die Level sind so dämlich designet, dass ihr immer, egal wann, egal, wo irgendwo gegendotzt und wie ein Flummi durch die Gegend bounced. Das ist zwar für Zuschauer ganz unterhaltsam, aber selber spielen will das keiner. Grafische Glitches im Dauerzustand, abgründige Soundeffekte, Angst einflößende Modelle und Animationen, sucht es euch aus: BMX XXX hat alles und mehr davon. Sogar ein paar Oben-ohne-Tänzchen der besagten Stripperinnen, aber wollt ihr so etwas sehen, gibt es deutlich einfachere Wege als dieses Spiel zu ertragen.

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Ja, da hängt ein Affe am Rad. Warum, weiß nur der Entwickler. Den es nicht mehr gibt.

Brüste und blöde Sprüche, Furzwitze und Green-Day-Songs, alles in einem Spiel vereint zu sehen, machen dieses Werk einmalig, aber nicht auf eine besonders reizvolle Weise. Das ist einfach nur kruder Mist. Es ist nicht mal so richtige Trash-Sammler-Pflicht. Außer Brüste und schlechte Witze reichen euch dafür schon aus. Aber da holt ihr euch besser immer noch einen Film wie Beerfest. Mehr Spaß, weniger Schmerz. Ok, weniger Brüste, aber irgendwas ist ja immer.

Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball + Xtreme 2 - 2003 - Xbox und Xbox 360

Entwickler: Team Ninja
Zuerst veröffentlicht: 2003 / 2006
Erschienen auf: Xbox & Xbox 360

Die Erfindung des professionellen Soft-Pornos, getarnt als Spiel zog vergleichsweise wenige Nachfolger hinter sich her. Andere Studios erkannten wohl, dass dann am Ende doch nicht so viel Verkaufs-Potenzial in Polygon-Mädchen in String-Bikinis liegt, wie man eigentlich annehmen sollte. Was anderes sind diese nett gesagt eigenwilligen, ehrlich gesagt sexistischen Ableger der eh schon nicht als Vorreiter für die realistische Darstellung der Frau in Videospielen bekannten Dead-or-Alive-Serie. Alles, was hier Xtreme ist, ist nämlich die schamlose Ausbeutung runder Polygone in Räkel-Posen. Es ist seine ganz eigene Form des Exploitation-Genres.

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Natürlich geht es nur um den Sport.

Der erste Teil, noch auf der ersten Xbox erschienen, bot zumindest ein ganz ordentliches Beachvolleyball-Spiel, vielleicht das beste seit EAs Klassikers Kings of the Beach und das erschien 1988. Es wäre also längst Zeit gewesen, sich auf dieses Element zu konzentrieren. Statt dessen kam es bestenfalls nur über die Alibi-Funktion hinaus und beließ es danach beim Einkauf von teilweise absurden Mini-Bikinis, die man selbst an der Copa Cabana nicht im richtigen Leben zu Gesicht bekommt. Dead or Alive Extreme warf dann sogar den Volleyball-Anteil weitestgehend über Bord und baute die Bouncy-Bouncy-Minispielchen aus. Alles, wobei die Polygone hüpften, war willkommen, mehr als zwei, drei halbwegs getimte Tastendrücke waren nicht nötig. Das schlechte Alibi-Jetski konnte da auch nichts mehr retten, wer das mit Wave Race verglich, dem war nicht mehr zu helfen.

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Welchen Sport auch immer. In diesem Falle: Butt Battle. Oh ja. Es gibt ein Spiel dafür.

Selbst eine Diskussion über die Darstellung der Frau in Videospielen würde diesen "Spielen" noch zu viel Ehre angedeihen. Sie sind die niederste Stufe des dreckigen Fan-Service - zumindest bis ein interaktiver Dead-or-Alive-Porno erscheint. Aber nach Xtreme 2 kann man sich schon vorstellen, dass das der hoffentlich noch rechtzeitig ausgebremste Plan für Xtreme 3 gewesen wäre.

Battle Arena Toshinden 4 - 2000 - PSOne

Entwickler: Tamsoft
Zuerst veröffentlicht: 2000
Erschienen auf: PlayStation

Seien wir ehrlich: Wir haben damals Battle Arena Toshinden gespielt, weil das erste Tekken ein klein wenig später erschien - zumindest für die mehr oder weniger Glücklichen, die die horrenden Import-Preise vor dem Europa-Launch der PlayStation bezahlten. Wer dagegen zuerst Tekken spielte oder sogar ein Soul Blade, der konnte mit Battle Arena Toshinden sicher nichts mehr anfangen. Langsam, ungenau, unflexibel und kaum Umfang. Aber damals, 1994, war es in fließendem 3D und bunt und das Schönste, was wir je sahen oder jemals sehen würden. Was wussten wir schon ...

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In der 3D-Startgeneration des 3DO ... vertretbar. Aber anno 2000? Ein schlechter Scherz.

Das war also das erste Toshinden und das war noch das gute. Kaum eine Serie schaffte es so konsequent, mit jedem weiteren Spiel abzubauen, während die Konkurrenz unaufholbar davonzog. Zum Glück für den vierten Teil, den kaum noch jemand wahrnahm. Und die paar Unglücklichen, die den Release überhaupt noch mitbekamen, konnten eigentlich nur noch die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Die Grafik blieb zu einem Zeitpunkt, an dem das Dreamcast erscheinen war und die PS2 an der Tür klopfte auf dem Standard von 1994. Wenn man gnädig ist. Und nicht sagt, dass das erste Toshinden fast besser aussah, was nicht mal gelogen wäre. Die Steuerung scheint fast noch träger geworden zu sein und entkoppelte die Aktionen des Spielers in Momenten komplett von den Eingaben des Spielers.

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Egal wie es aussieht, es spielt sich noch viel schlechter.

Man muss Toshinden 4 nicht mit den Spielen von 2000 vergleichen, es genügt einen Blick auf ein Soul Blade (3 Jahre zuvor) oder - ohne Waffen - Virtua Fighter 2 (4 Jahre zuvor) zu werfen. Selbst dieses hatte seine berühmte Trägheit, aber das ging nicht annähernd in das elendige Chaos zwischen Pad und Spieler über, das in Toshinden herrschte. Zum Glück war die Reihe damit fürs Erste beendet. Man mag sich einfach nicht vorstellen, dass ein fünfter Teil noch schlechter als Battle Arena Toshinden 4 gewesen wäre. Selbst so muss man schon tief in der eigentlich sehr tiefen Tonne schlechter Prügler buddeln, um was Unerfreulicheres zu finden.

V.I.P (Vallery Irons Protection) - 2002 - Game Boy Advance, PC, PlayStation, PlayStation 2, Game Cube

Entwickler: Ubisoft
Zuerst veröffentlicht: 2002
Erschienen auf: Game Boy Advance, Game Boy Color, PC, PlayStation, PlayStation 2, Game Cube

Die Filme von Pamela Anderson strotzen ja allesamt nicht gerade von schwieriger oder tiefgründiger Handlung. Das trifft natürlich auch auf den, von 1998 bis 2002 produzierten, USA-Serien-Quotenhit „V.I.P - Die Bodyguards" zu. Dementsprechend darf bzw. muss man die Messlatte für die Spielumsetzung der Krimi-Serie auch nur etwa zwei Pixel über der virtuellen Grasnarbe ansetzen.

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Ein weiterer Beweis dafür, dass ein gigantischer Silikonvorbau der Hautdarstellerin nicht automatisch für einen Verkaufshit sorgt.

Wie in der TV-Vorlage schlüpft ihr in die Rolle von Vallery Irons - die der privaten Sicherheitsfirma V.I.P (Valery Irons Protection) als vollbusiges Aushängeschild und Geschäftsvorstand dient - und sollt den Entführungsfall eines brillanten Schönheitschirurgen lösen. Dank der ewig langen Video-Sequenzen, die zwischendurch immer wieder von kurzen spielbaren Action-Handlungen unterbrochen werden, ähnelt V.I.P aber eher einem interaktiven Video als einem Spiel. Sofern ihr in den Actionhandlungen tatsächlich einmal selbst Hand anlegen dürft, bleiben euch in der Regel kaum große Auswahlmöglichkeiten. Entweder ihr müsst eine Bombe entschärfen oder eine Schießerei/Schlägerei gewinnen. Das funktioniert, indem ihr im richtigen Takt eine Tastenfolge drückt oder zwei Fadenkreuze übereinanderlegt. Macht ihr alles richtig, geht's mit der nächsten Videoszene weiter. Scheitert ihr an der schweren Aufgabe, werden euch ein paar Trefferpunkte abgezogen und ihr müsst die Szene erneut spielen. Klingt nach überaus schwierigem und unterhaltsamem Spielspaß, der Gott sei Dank bereits nach nur zwei bis vier Stunden zu Ende ist. Wer besonders hart im Nehmen ist, kann Spiel mehrmals wiederholen und wird dafür mit insgesamt 45 Fotos und 24 Clips von Pamela belohnt/bestraft.

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So wie man sich knallharte Kampfaction schon immer vorstellt: Schienbeinbruch per Super-Highheel-Geheim-Kick.

Auf den ersten Blick macht sich das Spiel grafisch gar nicht mal so schlecht. Allerdings auch nur auf den ersten, sehr, sehr kurzen Blick. Dann fragt man sich allerdings, ob den Jungs von Ubisoft der Begriff „Antialiasing" irgendetwas sagt. Sobald sich die Spielfiguren in Bewegung setzen, wirken sie eher wie Außerirdische als Menschen und nicht selten enden ihre Animationsphasen im Nichts. Und obwohl der Hintergrund und die Umgebung ohne große Details auskommen, bricht immer wieder die Framerate ein und lässt Videosequenzen zu Diashows avancieren. Wäre die Grafik nicht vom letzten Jahrzehnt übrig geblieben, könnte man anhand der niedrigen Bildeate fast schon meinen, das Spiel läuft auf der Crytek-Engine und die eigene Grafikkarte ist einfach nur zu schwach.

Drei Engel für Charlie: Volle Power - 2003 - PlayStation 2, GameCube

Entwickler: Ubisoft
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: PlayStation 2, GameCube

Seit jeher ist es im Merchandisegeschäft gang und gäbe, zu einem neuen Kinofilm auch eine Spielumsetzung für PC oder Konsole auf den Markt zu werfen. So auch im Jahre 2003 für die Neuauflage von Charlies Engel. Nachdem der Film „3 Engel für Charlie: Volle Power" noch im selben Jahr mit der Goldenen Himbeere für die schlechteste Neuverfilmung oder Fortsetzung und schlechteste Nebendarstellerin ausgezeichnet wurde, ist es wenig überraschend, dass auch das Spiel als eines der schlechtesten aller Zeiten in die virtuellen Annalen einging.

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Sind dass da Koksspuren in Natalie Gesicht oder sollen die Schatten das Philtrum darstellen?

Drei attraktive Hauptdarstellerinnen, die eine rätselhafte Verbrechensserie rund um die Welt aufdecken und die bösen Jungs mit unterschiedlichen Kampffähigkeiten zur Strecke zu bringen sollen. Die Themenstellung sollte in der Regel jedem Entwicklerteam ausreichend Stoff bieten, um daraus ein passables Actionspiel zu stricken. Dass es immer wieder Ausnahmen von der Regel gibt, hat Ubisoft bei der Umsetzung bestens bewiesen. Im Grunde stürzt ihr euch nur mit einem der drei Engel auf eure Gegner - die dank anscheinend nicht vorhandener KI nur darauf warten, einmal ordentlich aufgemischt zu werden - und bearbeitet diese solange mit Schlägen und Tritten, bis sie im Dreck liegen. Leider gibt es im Kampfsystem keinerlei Comboattacken, die den Kampf etwas fordernder oder abwechslungsreicher gestalten. So beschränkt ihr euch darauf, die Tasten des Gamepads so schnell wie möglich zu hämmern und darauf zu hoffen, dass sich der gegnerische Lebensbalken schneller dem Ende zuneigt, als der Eigene - und das kann teilweise frustrierend lange dauern.

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Die Polygone lassen sich an einer Hand abzählen.

Ein weiterer Grund, weshalb das stupide Prügelspiel als eines der Schlechtesten unter den Zockern angesehen wird, ist die lieblose Grafik und der miserable Soundtrack. Auf dem Niveau der PlayStation 1 müsst ihr euch mit Pixelbrei, schwammigen Texturen und drei Hauptcharakteren, die nicht den Hauch einer Ähnlichkeit mit ihren Vorbildern aufweisen, herumschlagen. Obendrauf gibt es eine Kameraführung, die den fernöstlichen Filmen aus den 70ern entspricht und Charakteranimationen, die auf schwere Haltungsstörungen schließen lassen. Insgesamt macht der Titel den Eindruck, als hätte die Vermarktungsabteilung die Idee der Spielumsetzung erst am Starttag des Films bemerkt und dann in größter Zeitnot noch schnell etwas zusammengeschustert.

MTV's Celebrity Deathmatch - 2003 - PS, PS2, Xbox, PC

Entwickler: Big Ape Productions
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: PS, PS2, Xbox, PC

Wenig verwunderlich, dass es damals erst kurz vor dem Ende der Show ein Spiel zur Serie gab, als die Popularität auf Talfahrt ging. Denn ein ernsthafter Versuch ist MTV's Celebrity Deathmatch auf gar keinen Fall. Es nutzt den Namen der Show, um zumindest den Fans ein wenig Geld aus den Taschen zu ziehen. Aber der Zeitpunkt der Veröffentlichung ist nur der geringste Fehler.

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Das tut doch in den Augen weh.

Wesentlich schlimmer ist das Verhalten der Charaktere, deren Modelle nicht einmal den Knet-Look der Show imitieren. Sie steuern sich aber dafür wie die bunte Modelliermasse. Zudem hat jeder Prominente nur ein sehr beschränktes Repertoire an Manövern, von denen eigentlich nur die speziellen Finisher interessant sind. Nachdem ihr aber einmal gesehen habt, wie Mr. T den Van des A-Teams auf seinen Widersacher fallen lässt, hat es sich dann auch mit dem Spaß. Ihr führt mit jeder Figur den immer gleichen Angriff aus, da nur wirklich einer bei jedem brauchbar ist. Zum Abschluss setzt ihr zum Finisher an, den ihr spätestens beim dritten Mal schon nicht mehr sehen könnt.

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Haben Zwölfjährige das programmiert?

Der absurde Humor der Show glänzt ebenso durch Abwesenheit. Die Autoren der Serie hatten garantiert nichts mit den hier hingeklatschten Texten zu tun. Kein einziger Spruch ist auch nur ansatzweise lustig. Selbst die beiden Kommentatoren Johnny Gomez und Nick Diamond haben ihre Dynamik verloren und lassen nur verbale Peinlichkeiten aus ihren eckigen Mündern fließen.

Der Anschlag - 2003 - GameCube

Entwickler: Red Storm Entertainment
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: GameCube

Wer den Titel auf dem PC gespielt hat, wird sich vielleicht fragen, was das Spiel auf dieser Liste zu suchen hat. Zwar kein Meisterwerk, war es doch ein mehr als nur kompetenter Shooter. Nun ja, hier handelt es sich auch im die Fassung für den GameCube, die vollkommen schludrig hingerotzt wurde, um schnell noch ein paar Verkäufe erzielen zu können.

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Optik aus der Hölle.

Anscheinend hielt man die Konsolenspieler für sabbernde Vollidioten, die keinen richtigen Controller in Hand halten können. Während des gesamten Spiels werdet ihr von einem Raum zum nächsten gelenkt. Ihr folgt einer weißen Linie, schießt nebenher ein paar Terroristen nieder und setzt eure Reise ungestört fort. Die Koordination mit euren Kollegen ist auf wenige Features zusammengestrichen worden, aber wirklich benötigt hättet ihr sie sowieso nicht. Dafür sorgt schon das Auto-Aim, das das Fadenkreuz beim Anvisieren sofort auf den nächsten Feind richtet. Und wenn man es einfach abschaltet? Dann dürft ihr mit einer ungenauen und viel zu langsamen Steuerung um die Kontrolle ringen. Es macht das Spiel praktisch unmöglich.

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Auf der Karte unten seht ihr den weißen Faden.

In den elf Missionen findet ihr keine Abwechslung. Man hätte auch den ersten Level noch zehn Mal wiederholen können und am Ende die gleiche Wirkung erzielt. Optisch sorgt der Titel ebenso für Sehschäden. Besonders im Vergleich zur PC-Version fällt einfach auf, wie grauenhaft diese Portierung ist. Vielleicht hasste das Team auch Konsolen und wollte dem Kunden so die eigene Auffassung vermitteln. Das wäre zumindest besser, denn als ernsthaften Versuch kann man das hier nicht bezeichnen.

Master of Orion 3 - 2003 - PC

Entwickler: Quicksilver Software
Zuerst veröffentlicht: 2003
Erschienen auf: PC

Nachdem Simtex im Jahre 1996 mit dem Titel „Master of Orion 2" einen neuen Maßstab in den rundenbasierten Globalstrategiespielen gesetzt hatte, waren die Erwartungen in den Nachfolger gute sechs Jahre später natürlich immens hoch. Entgegen aller Erwartung arbeitete aber nicht das altbewährte Team von Simtex, sondern die Jungs von Quicksilver Software (Star Trek: Starfleet Command) daran. Sie hatten sich für den dritten Teil hohe Ziele gesteckt: Alles sollte schöner, größer und besser werden. Sogar das Gameplay wurde größtenteils über den Haufen geworfen und erheblich komplexer gestaltet. Leider blieb am Ende, bis auf die Versprechen, nicht viel von dem angekündigten Konzept übrig.

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Unscheinbares Äußeres, doch das Chaos wartet im Innern.

Das Spielprinzip blieb als Einziges unangetastet. Als eine von 16 vorangefertigten außerirdischen Rassen oder alternativ auch einem selbst erschaffenen Volk - die allesamt im gegenseitigen Konkurrenzkampf zueinander stehen - gilt es, die Spitze der Herrschaft in der Galaxie zu erreichen. Dabei nutzt ihr entweder den diplomatischen Weg und schließt mit den Nebenbuhlerplaneten Handels- und Forschungsabkommen ab. Oder ihr greift zu den Waffen und tilgt den unwürdigen Weltraumabschaum mit Lasern und Protonentorpedos aus. Zugegeben, ein Konzept von der Stange, doch kein Schlechtes. Übel wird es dann, wenn es um die Umsetzung geht.

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Wo man auch hinsieht, Menüs, Menüs ...

Die Grafik der Kämpfe und der Menüs sehen aus, wie die Anfänge der programmierbaren Navigationssysteme in den 90ern oder eine Produktbeschreibung aus einem Bestellkatalog. Ein kleines unansehnliches Bild, auf dem nichts zu erkennen ist, mit viel zu viel unnötigem Text, um den freien Platz etwas weniger leer erscheinen zu lassen. Kann man sich bei der Grafik noch davon abhalten, die CD-ROM als Frisbee-Ersatz für den Hund zu verwenden, wird man kurz darauf von den Strukturen der Optionsmenüs erschlagen. Der äußerst verwirrende und verschachtelte Aufbau der bis zu zehn Untermenüs der Einheiten- oder Planetenverwaltung - die nebenbei erwähnt wie das Ordnungssystem einer Frauenhandtasche auf ein Männerhirn wirken - schaffen es bei einer Auflösung von 800x600 Pixeln tatsächlich, dass man bereits nach fünf Minuten jeglichen Überblick und Spielspaß abschreibt und das Game resigniert von der Platte kickt.

Bad Boys: Miami Takedown - 2004 - PS2, Xbox, GameCube, PC

Entwickler: Blitz Games
Zuerst veröffentlicht: 2004
Erschienen auf: PS2, Xbox, GameCube, PC

Wie auch Fight Club ist Bad Boys: Miami Takedown ein Spiel zu einem Film - oder in diesem Falle zwei - die schon lange draußen und vielleicht vergessen, aber jetzt sicher nicht übermäßig präsent waren, als das Spiel dazu erschien. Weit über ein Jahr nach dem zweiten Film brauchte doch sicher niemand mehr ein solides Beispiel, warum Film-Umsetzungen mit den schlimmsten Ruf in der Branche genießen. Oder sollte das hier die eine große Ausnahme sein? Ein Spiel so gut, dass sie es unbedingt veröffentlichen mussten, weil es so gut war, dass es die Spielelandschaft für immer ändern würde, ob nun mit oder ohne Film dahinter?

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Wenn es sich steuern ließe, wie es in diesem einen, speziellen, dem Spiel sehr entgegenkommenden Bild wirkt ... wäre es zumindest nur leicht unterdurchschnittlich.

Nein, natürlich nicht. Bad Boys: Miami Takedown ist ein billiger Deckungsshooter, aus einer Zeit, als diese schon deutlich weiter waren als das hier. Zumindest wenn man der Entwicklung eine Art von Budget gab, das nicht komplett in einer veralteten Lizenz flöten ging. Dann könnte man auch Charaktermodelle entwerfen, die wie Menschen aussehen, selbst wenn es dann nicht mehr Will Smith oder Martin Lawrence wären. Aber wozu die Lizenz, wenn man dann die beiden umsetzen darf, aber sie nicht aussehen, wie sie? Oder sich so anhören? Egal, hässliche Shooter gibt es zuhauf, aber keinen mit dermaßen konstant im Halb-Minuten-Takt auftauchenden, einfach nur schmerzhaften Dialogen, die sich immer wiederholen und offensichtlich von einem Außerirdischen geschrieben wurden, der ähnliche Sequenzen zwar in den Filmen sah, aber kein Konzept hat, wie menschlicher Humor funktioniert.

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Langweilige Level mit schlechter Spielbarkeit zu kombinieren und das Spiel mit mieser Spielbarkeit weit jenseits aller Filme zu veröffentlichen ... genial!

Dazu kommen ganz banale Dinge wie das eben nur halb und gelegentlich funktionierende Deckungssystem, die seltsam schwammige Art der beiden Helden zu laufen, die Kulissen, die sich mit der Story streiten, wer jetzt farbloser und generischer sei - keine Sorge, ihr seid beide ganz große Gewinner ... - und, ach ja, ruckeln tut es auch noch. Eine Filmumsetzung, die dem Ruf dieser Kategorie voll und ganz gerecht wird.

Fight Club - 2004 - PS2, Xbox, PC

Entwickler: Genuine Games
Zuerst veröffentlicht: 2004
Erschienen auf: PS2, Xbox, PC

Ein Spiel zu Fight Club muss entweder brillant oder grottenschlecht sein. Da ist kein Platz für Mittelmaß. Und, wie zu erwarten, entschied man sich bei Genuine Games für die deutlich einfachere Schlecht-Variante. Es ist sogar so schlecht, dass der Film nichts mit dem Spiel zu tun haben möchte. Es gibt auf der Wikipedia-Seite des Films keinen Link zum oder überhaupt eine Erwähnung der Existenz des Spiels, welches durchaus seine eigene Seite in der Online-Enzyklopädie hat.

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Männer prügeln sich. Darum ging es doch in dem Film, oder?

Der Film wird von Fight Club dabei gar nicht mal komplett ignoriert, außer dass es alle interessanten Aspekte des Films ignoriert. Vergesst den ganzen Quatsch der Midlife-Crisis des Mid-Level-Managements und die Schizophrenie-Kiste und alles, was es sonst gab, wenn keine Faust auf einen halb nackten Männerkörper traf. Das hier ist ein üblicher Street Fighter, nur mit viel mehr Blut und alle sind dreckig und bewegen sich als hätte das Budget nicht mehr für vernünftige Grafiker gereicht, nachdem man die dusselige Lizenz kaufte. Was wohl der Fall gewesen sein dürfte. Nicht alle Ideen waren schlecht, Verletzungen werden im Männer-Modus auch in den nächsten Kampf mitgenommen und die Szenerien sehen gar nicht so schlecht aus. Gore-Freunde freuen sich über die Röntgensicht splitternder Knochen, aber das war es dann auch schon. Das bringt aber bei einem Prügelspiel alles nichts, wenn die Kämpfer selbst öde sind - wenn man seine Leute aus einem Film über Normalos, die sich gerne prügeln, holt, kann das schon mal passieren - und die Bewegungen sich steif und unrund anfühlen. Selbst wenn ihr euch damit arrangiert, zeigt sich nur wenig später, wie wenig Kampfoptionen es eigentlich gibt und wie schnell das Ganze so richtig, richtig langweilig wird.

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Zumindest seid ihr richtig, wenn ihr das Brechen von Knochen nicht nur hören, sondern auch sehen wollt.

Fight Club war in dieser Konzeption eine vom Start weg verdammte Idee und so sieht das Ergebnis dann auch aus. Ein schlechtes Prügelspiel mit einem Seifenlogo. Sogar der Entwickler hat eingesehen, dass er im harten Genre wohl etwas verloren war, und macht heute laut seiner Website "Girl friendly games" mit solch wundervollen Stereotypen wie Gilrzz, Yoostar: Fashion Salon und Flibbidy Jibs. Das nenne ich mal eine Hundertachtzig-grad-Wendung. Von schlechter Jungs- zu schlechter Mädchen-Software.

American McGee Presents: Bad Day L.A. - 2006 - PC

Entwickler: Aspyr Media
Zuerst veröffentlicht: 2006
Erschienen auf: PC

Bevor man auf den Tiefpunkt seiner Karriere zu sprechen kommt - und angesichts dieser Karriere ist das ein sehr tiefer Tiefpunkt - muss man sich schon fragen, wie der Mann es überhaupt schaffte, seinen Namen so publik zu machen. Die Antwort ist nicht "er ist ein guter Spiele-Designer", sondern "er ist ein guter Geschäftsmann". Nach seiner Level-Designer-Zeit bei Id-Software - die ihn 1998 rauswarfen und das mit dem Satz, "wir haben keine Ahnung, was der Mann will" kommentierten - hatte er das Glück, dass sein erstes Alice seinen Namen tragen durfte und richtig gut, anders und spannend war. Denn das, was danach kam, das reicht nur noch von Durchschnitt über Ramsch bis ganz runter in den Keller zu American McGee Presents: Bad Day L.A.

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Wenn euch Postal zu normal, spielerisch hochwertig und technisch vollkommen ist, dann habt ihr hier ein gute Alternative.

Dieses Spiel ist schlicht widerlich. Redakteure wollten sich damals mit diversen ätzenden Mitteln waschen, um den Gestank loszuwerden und einmal verlor es die Auszeichnung "schlechtestes Spiel des Jahres" nur gegenüber Sonic 2006, weil die Redaktion sich für das "enttäuschendste Spiel" statt das "wirklich und absolut schlechteste" entschied. Wenn ein Spiel schlechter ist als Sonic 2006, dann ist nicht der Boden des Fasses erreicht. Man ist bei dem Dreck unter dem Fass angekommen. Ein politisch korrekt-unkorrektes Szenario mit einem Sextett aus degenerierten Charakteren, die sich durch ein von einer Vielzahl an Katastrophen geplagtes L.A. kämpfen und alle paar Meter über billige Sozialkritik stolpern, für die sich jedes Boulevard-Blatt, egal wie billig, schämen würde. Selbst ihnen wäre das alles zu gewollt, aber gleichzeitig unfähig gemacht.

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Quit. Quit ist gut. Macht das.

Als Spiel gesellt sich eine bestenfalls funktionale technische Umsetzung - es stürzt also nicht ständig ab - zu einer krampfigen Steuerung und bietet euch so soliden Anti-Spaß als Bonus zu allen inhaltlichen Peinlichkeiten. Es ist eine Erfahrung in Leiden und Third-Person, die die Welt nicht brauchte. Zumindest ging es danach mit McGee wieder bergauf. Im Vergleich zu Bad Day L.A. ist das sehr belanglose Alice: Madness Returns - EA wird schon gewusst haben, warum diesmal sein Name im Titel fehlte - eine himmlische Spielerfahrung auf göttlichen Schwingen. Ober eben ein beliebiges Durchschnittsgame neben American McGee Presents: Bad Day L.A.

Pimp My Ride - 2006 - PS2, Wii, Xbox 360, PSP

Entwickler: Eutechnyx
Zuerst veröffentlicht: 2006
Erschienen auf: PS2, Wii, Xbox 360, PSP

Hat das hier irgendwer gebraucht? Ist jemand von euch eines Tages aufgewacht und dachte sich, er bräuchte nun unbedingt ein Spiel zu Pimp My Ride, ohne das er sonst von der nächsten Brücke springt?E Nein, niemand wollte dieses Spiel. Kein Mensch hat danach verlangt. Aber es existiert und Leute haben es aus welchen Gründen auch immer gekauft, wofür sie der Titel selbst bestrafte.

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Was habe ich nur getan?

Aber was genau macht man in dem Spiel überhaupt? Genau wie in der Serie sollt ihr Autos aufmotzen. Mit DVD-Playern, Minibars und wahrscheinlich auch Springbrunnen. Braucht zwar kein Mensch, aber in der Sendung sah es zumindest herrlich blöd aus. Also war es nur verständlich, dass ein Spiel zur Sendung genau das Gegenteil macht. Zwar sollt ihr auch hier von Personen die nicht lizenzierten Schrotkisten aufmotzen, doch der Weg dorthin ist ein anderer. Ihr müsst nämlich zuerst Geld verdienen, weil Xzibit die Show wahrscheinlich privat weiterführen musste. Um die nötige Kohle zu bekommen, zerstört ihr andere Fahrer auf der Straße und oder drückt ein paar Tasten, während ihr an euren Homies vorbeifahrt. Und versucht erst gar nicht, hier irgendwie mit eurer Logik rumzuwedeln.

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Man soll beim Fahren ja schließlich bloß nicht den Verkehr hören.

Noch viel besser ist dagegen die PSP-Fassung. Denn hier tut euch das Spiel zumindest einen Gefallen und schaltet sich regelmäßig selbst ab, wenn es euer Leiden bemerkt. Damit dieses Feature allerdings integriert werden konnte, mussten Abstriche bei der Framerate gemacht werden. Aber als Diashow spielt es sich doch sowieso viel besser.

Bomberman: Act Zero - 2006 - Xbox 360

Entwickler: Hudson Soft
Zuerst veröffentlicht: 2006
Erschienen auf: Xbox 360

Der vielleicht hässlichste und zynischste Versuch, eine klassische Marke auf düster und "erwachsen" - in Gänsefüßchen wohlgemerkt - zu trimmen, der uns je ereilte. Das alte Bomberman-Konzept der bunten Kopffüßler, die sich in Labyrinthen mit wegsprengbaren Mauern gegenseitig auf die freundlich-schadenfrohe Art in die Luft jagen, hat all die Jahre überdauert, ohne auch nur einen Tag dabei zu altern. Hudson Soft und Konami gingen 2006 trotzdem her und meinten, sie wüssten es besser.

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Man beachte die perfekt definierten Pobacken.

Das Resultat ist zum Wegschauen schlecht designter grau-silbriger Augentotschlag ersten Grades, mit neuen und natürlich vollkommen nutzlosen Perspektiven, die jegliches taktisches Vorgehen unmöglich machen. Zwei der coolsten und taktisch variabelsten Fähigkeiten sind darüber hinaus nunmehr Geschichte, Kicken und Werfen, und machen einer Reihe verschiedener Bombentypen Platz, die das Ganze einfach nur verkomplizieren, aber keinesfalls unterhaltsamer machen.

Es ist schon beachtlich, wie man mit einigen, gar nicht so grundlegenden Veränderungen ein unsterbliches Spielkonzept in eine leblose Hülle seiner selbst verwandeln kann. Ein verabscheuungswürdiges, schlimmes, schlimmes Experiment, das die Marke beinahe irreparabel beschädigt hatte. Zum Glück hatte Konami ein Einsehen und brachte schon im Jahr darauf darbenden Xbox-Spielern mit Bomberman Live das Original - und damit auch die guten Kindheitserinnerungen zurück.

Der Weiße Hai: Das Spiel - 2006 - Xbox, PlayStation 2, PC

Entwickler: Appaloosa Interactive
Zuerst veröffentlicht: 2006
Erschienen auf: Xbox, PlayStation 2, PC

Das Spiel hatte alles, was es brauchte: Ihr spielt den Hai und fresst Touristen und alles, was sonst im Wasser paddelt. Was will man mehr? Eine Menge, wie sich herausstellte. Zum Beispiel ein wenig Freiheit in den Weiten des Ozeans. In Der Weiße Hai rudert das arme Tier auf gefühlt immer kleiner werdenden Arealen herum und es kommt auch schon mal vor, dass ihr in einem Pier, einem Stein oder allem anderen hängen bleiben könnt, wo das Tierchen dann in kürzester Zeit verhungert.

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Heißt es sonst nicht eher jumped the shark?

Solange ihr nämlich Jaws nicht alle zwei bis drei Minuten füttert, sprich Fische oder Schwimmer aus dem Wasser in den Schlund zieht, stirbt er sofort und ziemlich ohne Vorwarnung. Das Leben als Hai ist offensichtlich ein permanenter Kampf gegen den sehr plötzlichen Hungertod. Grafisch gehört das Spiel zu der Kategorie, die auf den Screenshots noch ganz ok wirkt, aber erst einmal in Bewegung endet diese Illusion ganz schnell. Wer hier nach einer halben Stunde nicht seekrank ist, muss wirklich hart im Nehmen sein. Das liegt auch daran, dass der Hai sich mit der ganzen Grazie eines halb entgleisten Zuges steuern lässt. Selbst Boote, nicht gerade kleine Ziele, anzustupsen, ist damit gar nicht so einfach.

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Mit Anlauf geht alles.

Gänzlich in Absurde driftet das Ganze ab, wenn es in einer euerer ersten und auch späteren Missionen daran geht, eine ID-Karte zu finden. Häh? Hai? ID-Karte? Waren die alle besoffen, als das Spiel produziert wurde? Egal, zu spielen ist das das pure Elend und auch heutzutage gar nicht mehr so einfach. Niemand machte sich Mühe Der Weiße Hai in die Kompatibilitätsliste für die alten Xbox-Games auf der 360 aufzunehmen. Wussten wohl schon warum. Diese Schande würde jeder einfach vergessen wollen. Das hier ist schlimmer als Der Weiße Hai 4. Denkt darüber nach.

Sonic the Hedgehog - 2006 - PS3, Xbox 360

Entwickler: Sonic Team
Zuerst veröffentlicht: 2006
Erschienen auf: PS3, Xbox 360

Vielleicht existiert irgendwo ein alternatives Universum, in dem Team Sonic genügend Zeit für die Entwicklung von Sonic the Hedgehog hatte und keine Überdosis weißes Pulver von Spiegeln schnupfte. Wenn man ganz feste die Augen zukneift und jegliche Ansprüche abwirft, kann man irgendwo in dieser Katastrophe ein akzeptables Spiel entdecken. Da Sega die Veröffentlichung pünktlich zum Weihnachtsgeschäft haben wollte, wurden die Arbeiten anscheinend frühzeitig beendet und man schmiss den Titel ohne Bug-Testing auf den Markt.

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Nein, an dieser Liebesgeschichte ist überhaupt nichts seltsam. Übrigens, rule 34.

Ihr könnt auf Youtube Hunderte Videos finden, die minutenlang einen Katalog an Bugs zeigen, für die man normal eine ganze Spielebibliothek benötigen würde. Sogar in gescripteten Sequenzen kann es gerne mal passieren, dass Sonic einfach so durch den Boden fällt oder an einer Wand hängen bleibt. Auch kann der blaue Igel seitlich an einer Kante stehen oder läuft in einen Felsen hinein. Hinzu kommen Ladezeiten aus der Hölle, bei denen ihr euch am liebsten Schmerzen zufügen möchtet, um zumindest irgendwas zu spüren. Ihr sprecht auf der Oberwelt eine Person an. Ladebildschirm. Die Person redet einen Satz. Wieder wird geladen. Ihr beendet die Mission. Laden. Der Auftraggeber gratuliert euch. Und ja, auch dann wird noch einmal geladen. Für ein Spiel, das sich mit Geschwindigkeit brüstet, ist das viele Warten ziemlich ironisch.

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It's no use!

Wenn ihr dann endlich mit Sonic den Endboss besiegt habt, dürft ihr euch aber nicht ausruhen. Denn anschließend warten noch eigene Kampagnen mit Shadow und dem neuen Igel Silver, die fast alle vorigen Level noch einmal mit unnötigen Zusätzen betreten müssen. Sonic the Hedgehog (2006) ist die reinste Folter.

Far Cry Vengeance - 2006 - Wii

Entwickler: Ubisoft Montreal
Zuerst veröffentlicht: 2006
Erschienen auf: Wii

Die schlimmsten Spiele-Unfälle passieren in der Regel, wenn schnell im Launch-Zeitraum einer neuen Konsole noch ein Spiel auf Basis bestehender Software zusammengekloppt werden muss. Vermutlich in irgendeinem Hinterzimmer von Ubisoft Montreal wurde mit heißer Nadel Far Cry:Vengeance aus den Resten der Versionen für die damals noch recht junge "Next Gen" gestrickt. Und es versagte in allen maßgeblichen Disziplinen. Okay, außer in einer.

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Grafik von vorgestern mit einer Performance aus PSone-Zeiten

Diese schludrig runtergerechnete Magermilch-Version von Far Cry steuerte sich bedeutend besser als sie es je hätte dürfen. Tatsächlich muss man fast sagen, das Spiel fühlte sich richtig gut an, wenn man über die miserable Bildrate hinwegzusehen bereit war und die werksseitige Deadzone in der Mitte des Screens erst in den Optionen auf ein Minimum reduziert hatte. Wäre der gesamte Rest des Spiels nicht von shanghaiten Pizzalieferanten und Reinemachern entwickelt worden, Vengeance hätte Posterboy und ewiges Template für funktionierende Shooter auf der Wii werden können.

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In Vengeance könnt ihr dem Gras buchstäblich beim Wachsen zusehen. LOD macht's möglich

Aber nee, die Grafik und die Performance bewegte sich festen Trittes zwei Handbreit unter dem Niveau selbst hässlicher GameCube-Spiele. Dazu kommen Bugs, die das Spiel stoppen, wenn man nicht den Weg geht, den das Spiel für euch auserkoren hat, gruselig entstellte Zwischensequenzen sowie Skripting-Fehler und eine KI, die nur funktioniert, wenn sie es will - und dann nur zuungunsten des Spielers. Es ist ein Titel, der seine Prototyp-Phase niemals verlassen hat und den Spielern das zum Verkauf anzubieten, war schon ziemlich frech. Zum Glück hat Ubisoft die Marke mit Far Cry 3 endgültig saniert, das hätte auch nach hinten losgehen können ...

Lair - 2007 - PS3

Entwickler: Factor 5
Zuerst veröffentlicht: 2007
Erschienen auf: PS3

Wieder so ein Fall von Start-Titel einer neuen Konsolengeneration, der einem erst den Mund mit fantastischen Vorab-Grafiken wässrig macht, nur um letzten Endes mit miserabler Spielbarkeit alle Vorschusslorbeeren lichterloh in Brand zu setzen. Lair von den Technik-Zauberern von Factor 5 hatte im Grunde alle auf seiner Seite. Nach einer ganzen Reihe wirklich ordentlicher Star-Wars-Flugaction-Spiele wussten die Entwickler um Julian Eggebrecht eigentlich, wie sich ein Spiel anfühlen musste, in dem sich alles ums Fliegen und Schießen dreht. Dummerweise sollte Lair aber gleichzeitig der Vorzeigetitel für Sonys glücklose Sixaxis-Bewegungserkennung werden - und damit fingen die Probleme an.

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Das Design der Drachen konnte sich sehen lassen.

Es funktioniert schlicht nicht. Entweder das oder die Einwohner dieser durchaus schön designten Fantasy-Welt sollten die Wahl ihrer Reittiere noch einmal überdenken. Störrisch, unpräzise und trotz Neige- und Kippel-Steuerung drastisch überbelegt hat man über den ledrig geflügelten Flugsaurier in etwa so viel Kontrolle wie ein Airline-Pilot, der einen Airbus A380 nur mit den Knien zu landen versucht. Da Zielen und Feuerspucken ebenfalls Glückssache ist, wurde Lair mit links zum enttäuschendsten Exklusiv-Titel dieser Konsolengeneration.

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AAAAAAAaaaaaaaaaggghhhh.

Daran konnte auch das nachgereichte Update für eine klassische Steuerung per Analogsticks nichts mehr ändern. Die war übernervös, das Gegenteil von intuitiv und beinahe ein ebenso unspielbarer Graus wie schon im ersten Versuch. Lair dürfte der Sargnagel für Factor 5 gewesen sein, das in der Folge zwar noch mit Superman- und Kid-Ikarus-Spielen in Verbindung gebracht wurde, 2009 (USA) und 2011 (Deutschland-Zweig) aber auf Raten den Löffel abgab. Schade ist es schon, um eines der großen deutschen Teams.

Vampire Rain - 2007 - PS3, Xbox 360

Entwickler: Artoon
Zuerst veröffentlicht: 2007
Erschienen auf: PS3, Xbox 360

Ein Stealth-Spiel, das vom Design her leicht an Metal Gear Solid erinnert und blutrünstige Vampire enthält, die weder im Sonnenlicht glitzern noch Schülerinnen schwängern. Klingt doch erstmal ziemlich gut. Dann fängt man allerdings mit dem Spiel an und realisiert Stück für Stück, dass man sich vielleicht doch lieber einen Twilight-Film angesehen hätte. Bei denen ist der Horror zumindest nach knapp zwei Stunden vorbei.

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F**K OFF!

Für das Stealth-Genre gelten viele Dinge als normal. Ihr müsst vorsichtig sein und dürft am besten nicht gesehen werden. Spezielle Routen für die beste Vorgehensweise sollten vorhanden sein und leises sowie langsames Vorgehen ist ein Muss. Niemand sollte erwarten, ohne Schwierigkeiten durch einen Titel dieser Art zu rennen. Was allerdings nicht sein sollte, sind Gegner, die euch manchmal nicht sehen, wenn ihr direkt vor ihnen steht und andere Male zu euch spurten, obwohl ihr einen halben Kilometer hinter den Biestern seid. Bei Vampire Rain kann man sich niemals sicher sein und ein langatmiger Trial-and-Error-Vorgang erfolgt in jedem der optisch nahezuidentischen Level.

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Meistens endet es umgekehrt.

Falls ihr dachtet, dass ihr die ganzen Waffen, die ihr mit euch schleppt, zur Verteidigung nutzen könntet, seid ihr schief gewickelt. Sobald euch ein Blutsauger sieht, rast er mit Lichtgeschwindigkeit auf euch zu und zerfleischt euch binnen weniger Sekunden. Eure Wummen ziehen ihm beim Gegenangriff kaum etwas ab.

Wing Commander Arena - 2007 - Xbox 360

Entwickler: Gaia Industries
Zuerst veröffentlicht: 2007
Erschienen auf: XBLA

Das hier kommt aus einer Zeit, als Origin-Fans noch gar nicht schwanten, was Electronic Arts demnächst mit dem Namen des Studios anzustellen gedachte, das für sie gleichbedeutend mit der Erfüllung vieler Kindheitsträume war. Dabei gab Wing Commander Arena bereits einen kleinen Vorgeschmack darauf, wie es um die Wertschätzung der Marken des legendären Entwicklers im Hause EA bestellt war. Es scheint höchst unwahrscheinlich, dass irgendjemand der Verantwortlichen je auch nur eines der Originale gespielt hat.

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Der Weltraum, unendliches Leiden

Wie sonst ließe sich erklären, dass ein kruder, austauschbarer und noch dazu mittelmäßig aussehender Von-Oben-Shooter über Xbox LIVE, den die PC-Demoszene vor 15 Jahren schon besser hinbekam, als passendes Vehikel für die größte aller Spiele-Weltraumopern auserkoren wurde? Immerhin funktioniert das wuselige Geballer auf einer grundlegenden Gameplay-Ebene halbwegs, Spaß sieht aber anders aus, und weil einen im Weltraum bekanntlich niemand schreien hört, stieß vermutlich auch der Unmut der Fans auf taube Ohren. Denn heute, fast sechs Jahre später, hat sich in Sachen Wing Commander immer noch nichts bei EA getan.

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Bis hierhin hielt ich es noch für einen Witz.

Wenn es nicht alleine dieses Spiel gewesen ist, dass diese Marke tötete, dann war es trotzdem ganz bestimmt eine enge Kiste. Markenpflege ist zugegebenermaßen ist eine wirkliche Kunst, die nicht jeder beherrschen kann. Doch kein Hersteller hat eine Quote im Kaufen und anschließenden Verdörrenlassen einstmals großer Namen wie Electronic Arts. Deshalb gehört Wing Commander Arena in diese Liste. Es wäre fast lustig, wenn es nicht so traurig wäre.

Loki - Im Bannkreis der Götter - 2007 - PC

Entwickler: Cyanide
Zuerst veröffentlicht: 2007
Erschienen auf: PC

Ihr wollt euch eine neue Tastatur oder eine Maus zulegen? Dann solltet ihr zuvor „Loki - Im Bannkreis der Götter" ins Auge fassen. Das hilft zwar nicht bei der Beschaffung der neuen Eingabehardware, dafür aber bei der Entsorgung der Alten. Dank der unsagbar schlechten Steuerung des Hauptprotagonisten in dem Action-Hack 'n' Slay steigt der Frustfaktor nämlich schnell in ungeahnte Höhen. Das hat häufig zur Folge, dass Tasten mehr oder weniger hart gehämmert werden, ehe man dem immer stärker werdenden Reiz nachgibt und dem Keyboard schließlich dabei zuschaut, wie es an der Wand zerschellt. Schon nach den ersten fünf Minuten Spielzeit stellt man sich die Frage, ob die Batterien der Hardware sich dem Ende zuneigen, verdreckt sind oder das Spiel die Eingabebefehle heimlich per Würfelsystem ausrollt und dann den Charakter geschickt am eigentlichen Ziel (Truhe, Tür, Questgeber etc.) vorbei ins Nirwana lotst.

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Sieht man von der matschigen Grafik einmal ab, - bei der nebenbei gesagt selbst deutlich ältere Spiele noch gut mithalten können - findet man sicher seinen Spaß an den teilweise fehlenden Kollisionsabfragen. Selbige machen sich des Öfteren bei Bäumen bemerkbar. So müsst ihr beim Durchqueren eines großen Waldgebiets entgegen aller Erwartung nicht damit rechnen, dass sich euer Charakter die Nase an einem Baum platt drückt. Stattdessen rennt er einfach durch das Gehölz als wäre es schlichtweg nicht vorhanden. Leeres Grasland hätte dieselbe Wirkung, dafür aber jede menge Programmierzeit beim Kopieren der immer gleichen drei Baummodelle eingespart.

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Lässt man die Steuerungsprobleme mal beiseite, macht die anfangs leicht verwirrende Handlung einiges wieder wett. Zudem darf man sich nicht über die Schwierigkeit der Kämpfe beschweren. Selbst nach zahlreichen Patches ist die KI quasi nicht existent und die Gegner fallen nach ein paar simplen Schlägen um - sofern sie es denn überhaupt einmal in die Nahkampfreichweite eures Helden schaffen. Auch die Beute kann sich in Loki sehen lassen. Jeder Gegner lässt mit Sicherheit einen oder mehrere Gegenstände zurück, die zu 99% allesamt Schund und im Grunde nicht mal den Klick zum Plündern wert sind. Erfreulicher ist da der Loot der obligatorischen Schatzkisten, auch wenn davon gefühlt jede Zweite eine tickende Bombe ist und euren Helden ins Reich der ewigen Pixel befördert.

Ready 2 Rumble Revolution - 2009 - Wii

Entwickler: AKI Corporation USA
Zuerst veröffentlicht: 2009
Erschienen auf: Wii

Dreamcast-Fans Obacht: Hier wird mit euren rosigen Erinnerungen an den Launchtitel der letzten SEGA-Konsole ein ganz übles Schindluder getrieben. Mehr als der Name ist in dieser unverschämt als Revolution ausgerufenen, hirnlosen Rauferei nicht von Ready 2 Rumble übrig geblieben. Wie schwer kann es schon sein, eine Sportart mit drei Grundschlägen für jede Hand auf einen Bewegungserkennungs-Controller zu belegen? Ziemlich schwer, wie es scheint. Entweder das oder sie haben es nicht wirklich versucht, was ebenfalls durchaus im Bereich des Möglichen liegt.

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Die Figuren des Originals rund um Afro Thunder waren nicht Teil des Lizenzpakets, das an Atari ging.

Statt hier ein fixes Arcade-Boxen hinzulegen, artet jedes Gefecht in eine wüste Schwingerei zwischen einfalls- und zahnlosen Celebrity-Karikaturen aus, die schon in Runde eins so aussieht, als hätte hier für zwei Sehbehinderte gerade der Gong zu Runde 12 geläutet. Regelmäßig werden komplett nach Anweisung ausgeführte Manöver entweder unterschlagen oder falsch ins Spiel übersetzt. Ausraster vor dem TV sind da vorprogrammiert - in einem Sport, dessen grundlegende Interaktion eigentlich ganz gut dazu ist, aufgestauten Frust abzubauen, anstatt erst für diesen zu Sorgen, ist das schon ein starkes Stück.

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Der Typ rechts hat es hinter sich.

Insofern ist Ready 2 Rumble Revolution so ziemlich das Gegenteil von dem, was man eigentlich sucht, legt man sich ein Spiel wie dieses in die Konsole. Dieses Franchise ist zusammen mit Midway endgültig K. O. und nie wieder aufgestanden, egal wie sehr euch Jetzt-Rechteinhaber Atari mit knalligen Farben und dem vertrauten Schriftzug auch vom Gegenteil zu überzeugen versucht.

Greys Anatomy - The Video Game - 2009 - PC, Wii, Nintendo DS

Entwickler: Ubisoft
Zuerst veröffentlicht: 2009
Erschienen auf: PC, Wii, Nintendo DS

Offenbar bleibt keiner TV-Serie aus Übersee das Schicksal einer Versoftung erspart. Zu groß ist die Versuchung, treudoofe Fans zu melken, die allein beim Logo auf der Packung zu sabbern anfangen. In diesem Fall hat es die zahllosen Anhänger der dauer-erotisierten Doktoren aus Grey's Anatomy erwischt. Mit Ubisoft als Publisher und angesichts der Beliebtheit der Serie eigentlich ein Titel mit Potenzial - wenn nur den Machern mehr eingefallen wäre.

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Doktor Mcdreamy bei der Arbeit. Doch lasst euch nicht täuschen. Das Spiel hat USK 6.

Das Ganze kommt quasi als interaktive Episode daher, die am laufenden Band von Minispielen unterbrochen wird. Statt die Handlung mit den Schauspielern am Set zu drehen, griffen die Entwickler auf grottig animierte Charaktere im Cell-Shading-Look zurück. Für die Puzzle kamen vermutlich mehr Photoshop-Filter zum Einsatz als Spezialeffekte in James Camerons 'Avatar'. Kein Fan kann fanatisch genug sein, um derart strunzdumme "Minispiele" mit pseudo-metaphorischem Inhalt zu ertragen: "Wische die Zweifel in Form kleiner Wolken vom Bildschirm!" oder "Sammle Mut in Form von herumfliegenden Seifenblasen!" Hat man diese IQ-zermarternden Aufgaben gemeistert, darf man "operieren" - wobei auch das eher an WarioWare für Medizin-Fetischisten erinnert. Das authentischste dürfte dabei noch die Farbe des Jods zur Desinfektion sein.

Interessant ist die USK-Freigabe ab 6, während PEGI das Spiel mit 12+ bewertet. Die Minispiele tendieren vom Schwierigkeitsgrad her eindeutig in Richtung Säuglingsalter. Die Story dreht sich jedoch um die Beziehungskisten einer Handvoll Ärzte mit ausgeprägten Hang zu "Doktorspielen" (was freilich nicht gezeigt wird), wäre also etwas für Erwachsene. Die praktische Umsetzung ist dann jedoch derart dürftig, dass der Titel ein Fehlgriff für alle Zielgruppen darstellt. Selbst Fans, die sich Bettwäsche mit Motiven aus Grey's Anatomy zu Weihnachten wünschen, sollten einen weiten Bogen um das Spiel machen.

Leisure Suit Larry: Box Office Bust - 2009 - PS3, Xbox 360, PC

Entwickler: Team 17
Zuerst veröffentlicht: 2009
Erschienen auf: PS3, Xbox 360, PC

Sex sells. Erschaffe irgendeinen Müll, pack auf alles Weibliche möglichst große Brüste drauf und irgendwer wird den Mist schon kaufen. So ähnlich muss man auch das Entwicklerteam des bisher letzten Leisure Suit Larry vorgegangen sein. Falls dahinter wirklich ein ambitioniertes Projekt steckt, sollte man die Verantwortlichen lieber den Hof fegen lassen.

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Als würden sie sich gegenseitig abstoßen.

Hier funktioniert wirklich gar nichts. Als Neffe des ehemaligen Protagonisten Larry Laffer nehmt ihr einen Job in dessen Filmstudio an und erledigt Aufträge im Stil von Grand Theft Auto. Die Autos steuern sich wie Backsteine auf Eis und fahren zwischendurch auch eine Wand senkrecht nach oben. Die Sprungpassagen und Kämpfe sind da nur unwesentlich besser.

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Serienschöpfer Al Lowe hat sich übrigens dafür bedankt, dass er damit nichts zu tun haben musste.

Vollkommen unerträglich ist dagegen der Humor. Kein Satz kommt ohne sexuelle Anspielungen aus, jedes zweite Objekt ähnelt Geschlechtsorganen und sogar ein von seinen Hormonen geplagter Zwölfjähriger muss sich hier mit der Hand an den Kopf fassen. Der Hauptfigur möchte man dabei ständig an die Gurgel greifen. In den alten Spielen war Larry zwar auch ein notgeiler Loser, der nur eine Sache im Kopf hatte, trotzdem bot er mehr Persönlichkeit, die ihn letztendlich auf eine seltsame Weise liebenswürdig machte. Sein Neffe kommt dagegen wie der letzte Vollidiot rüber, der überhaupt keinen Charme versprüht.

Die schlechtesten Spiele der 10er - Oder: "Warum passiert das heute noch?"

Amy - 2011 - PS3, Xbox

Entwickler: VectorCell
Zuerst veröffentlicht: 2012
Erschienen auf: PS3, Xbox

Obwohl Amy im Vergleich zu den meisten Spielen auf dieser Liste recht jung ist, hält es dieses Machwerk nicht von einer Erwähnung ab. Eigentlich sollte man des den Entwicklern hoch anrechnen, einen Horror-Titel zu entwickeln, von denen es heutzutage leider nicht mehr so viele gibt. Jegliches Mitleid verschwindet aber, sobald ihr das Tutorial beendet habt. Wer anschließend noch dabei bleibt, steht wahrlich auf Schmerzen.

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Noch könnt ihr es ausmachen.

Wie jeder weiß, lieben alle Spieler Eskort-Missionen. Nichts bereitet uns mehr Spaß, als eine nutzlose und suizidgefährdete KI durch enge Korridore zu lotsen. Besonders, wenn man sich kaum gegen Feinde wehren kann, weil das Kampfsystem gegen einen arbeitet. Zudem müsst ihr das gesamte Spiel bei der kleinen Nervensäge Amy bleiben, da eure Figur ansonsten stirbt. Ja, hier hat man eindeutig eine Checkliste mit allen Elementen abgearbeitet, die wir als Spieler hassen. Amy wurde als digitale Hölle erschaffen, in der wir uns freiwillig quälen lassen können. Wer eine mentale Tracht Prügel erleben möchte, braucht nicht länger suchen.

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Jetzt ist es schon zu spät.

Dafür sorgen allein die Rätsel, bei denen ihr euren Fernseher anschreit, wenn Amy mal wieder nicht auf eure Befehle reagiert oder ihr euch dank fantastischer Programmierung in eine Sackgasse gespielt habt. Wegen des komplett nutzlosen Checkpoint-Systems könnt ihr dann gleich die Mission neu starten.

FlatOut 3: Chaos & Destruction - 2011 - PC

Entwickler: Team6 Game Studios
Zuerst veröffentlicht: 2011
Erschienen auf: PC

Was ist eigentlich hier passiert? Die FlatOut-Teile davor sind doch gute Spiele, die nichts, aber auch gar nichts in einer solchen Liste zu suchen haben. Wie zum Teufel hat man es also hinbekommen, das Niveau plötzlich so in den Keller zu fahren? Die Erklärung liegt wohl am neuen Entwickler Team6, die ihr Versagen schon im Voraus mit der grottigen Portierung von FlatOut: Ultimate Carnage für die Wii telegrafierten.

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Das Spiel ist so billig wie seine Figuren.

Man bekommt wirklich den Eindruck, als hätte das Entwickler-Team das Franchise mit Absicht gegen die Wand gesetzt. Das fängt bereits bei dem wichtigsten Punkt überhaupt an. Die Steuerung macht, was sie will und die Wagen sind anscheinend von Dämonen besessen, die ständig mit euch um das Lenkrad kämpfen. Spontan und ohne Vorwarnung bricht der Wagen auf einer flachen Geraden plötzlich aus oder schwenkt zur Seite als hätte ein betrunkener Beifahrer ins Steuer gegriffen.

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Ihr werdet beim Fahren nicht sehr viel sehen.

Sehr gelungen ist ebenfalls das manuelle Rücksetzen. Falls ihr euren Wagen nach einem Unglück wieder auf die Strecke setzen wollt, packt euch das Spiel gerne umgedreht auf den Weg oder parkt das Fahrzeug direkt vor einem riesigen Felsen. Und ihr werdet sehr oft im Graben landen, denn die Fahrzeugkontrolle ist auf der konstant hohen Geschwindigkeit nicht ertragbar. Es fühlt sich an, als würde man die Rennen die gesamte Zeit über vorspulen, was euch natürlich keinen Raum zum Reagieren lässt. Meist seht ihr eine Abzweigung erst, nachdem ihr über sie hinausgeschossen seid.

Paketdienst Simulator - 2011 - PC

Entwickler: IceBytes & Contendo
Zuerst veröffentlicht: 2011
Erschienen auf: PC

Der Postzustellbezirk, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2011. Dies sind die Abenteuer eines vereinsamten Zustellers, er in einem nie enden wollenden Trauma unterwegs ist, um neue Zustellbezirke zu erforschen, neue Briefkästen und die immer gleichen Straßenverläufe. Viele Kilometer entfernt, dringt der Postdienstangestellte in Städte vor, die nie ein Postmann zuvor gesehen hat. So, oder so ähnlich könnte sich das Werbe-Intro zum „Paketdienst Simulator" anhören.

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Bei den Schlagwörtern und Versprechen auf dem Cover stellt sich schnell die Frage, welche illegalen Substanzen die Gestalter des Inlays zu sich genommen haben.

Wer schon immer mal in die wenig spannende Welt der Brief- und Paketzusteller eintauchen wollte, sollte sich also schleunigst den Platzhirsch unter den Simulatoren der Media Verlagsgesellschaft vornehmen. Dort schlüpft ihr als Spieler in die Rolle eines äußerst engagierten Chefs einer Post- und Paketdienstzentrale. In erster Linie tragt ihr dafür Sorge, dass alle aufgegebenen Sendungen - egal ob Brief oder Paket - rechtzeitig beim richtigen Kunden eintrudeln, und greift dabei auf einen riesigen Fuhrpark - bestehend aus Lieferwagen oder Fahrrad - zurück. Nebenbei müsst ihr die Interessen eurer Firma im Auge behalten. Sprich: Werbemaßnahmen planen, Mitarbeiter einstellen und die Fahrzeuge einsatzbereit halten. Soweit zum Grundgedanken des Simulators.

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Reelle und belebte Innenstadt also ... Aha. Naja, die anzutreffende Bevölkerungsdichte sagt da leider etwas ganz Anderes ...

Sieht man einmal von der Grafik aus dem Vorjahrzent ab, dürft ihr euch dann In-Game durch menschenleere Straßen eines viereckigen Häuserblocks mitten im Nirgendwo bewegen und immer wieder dasselbe Prozedere durchführen: Fahrzeug verlassen, zum Briefkasten dackeln, Brief einwerfen, wieder ins Auto einsteigen und zum nächsten Kasten rauschen. Spielspaß pur also. Um doch noch Begeisterung für den Simulator zu entwickeln, kommt ihr schnell auf solche genialen Ideen wie zum Beispiel die äußerst, äußerst, äußerst seltenen und nichts ahnenden Passanten GTA-mäßig aufs Korn zu nehmen oder andere Verkehrsteilnehmer in realistische Unfälle zu verwickeln. Alternativ macht ihr einen Abstecher zum Rand der Welt, der nur 20 Meter hinter dem letzten Gebäude entfernt liegt. Dazwischen befindet sich natürlich - abgesehen von der 1-A-Grünfläche - ebenfalls viel Nichts. Kurzum: Wer sein Geld effektiv zum Fenster rauswerfen will, ist mit dem Paketdienst Simulator gut beraten, der übrigens einen nie geahnten Bekanntheitsgrad dank Gronkh's zugehörigen Let's Play erreicht hat.

Call of Juarez: The Cartel - 2011 - PC, PS3, Xbox 360

Entwickler: Techland
Zuerst veröffentlicht: 2011
Erschienen auf: PC, PS3, Xbox 360

Nachdem die alten Spiele durchaus brauchbar dem Italo-Western-Mythos nacheiferten, greift Techland mit der ersten Jetztzeit-Episode seiner Call-of-Juarez-Reihe spielerisch und vor allem in Sachen gesunden Menschenverstandes ordentlich ins Klo. Es wäre nur halb so schlimm, wenn die Entwickler es bei einer spielerisch und technisch nicht einmal mittelmäßigen Gewaltorgie beließen, aber Techland entblödete sich ja nicht einmal, einen sehr realen, brutalen und entschieden unlustigen Drogenkrieg als mies bis gar nicht recherchierte Schießbude für Leute ohne Hirn zu inszenieren.

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Mulit-Kulti Tick, Trick und Track auf dem Weg zum fröhlichen Stripperinnen-Würgen.

Gewollt oder nicht, am Ende kommt eines der respektlosesten, dümmsten, frauenfeindlichsten schlichtweg rassistischsten Spiele dabei rum, die man jemals spielte. Herzlichen Glückwunsch dafür an die Entwickler. Tatsächlich vergibt The Cartel ein Achievement, wenn man in einem Armenviertel einen Gang-Krieg eskalieren lässt und mindestens 40 von den in diesem Level ausschließlich schwarzen Feinden abknallt. Aber das Spiel ist ja fein raus, immerhin gehören ja zwei von drei Spielcharakteren ebenfalls einer ethnischen Minderheit an. Zum Kotzen.

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Halle Berry hatte mit diesem Spiel trotzdem nichts zu tun.

Dass darüber hinaus mehrfach Stripperinnen vom Spieler zur Informationsgewinnung misshandelt werden müssen und Techland mal eben so die Problematik des Menschenhandels auf den Kopf stellt - schon klar, es sind Amerikanerinnen, die vom mexikanischen Kartell geklaut und verhökert werden -, das spottet einfach jeder Beschreibung. Auch wenn man über die langweiligen und sehr mittelmäßig aufgezogenen Shootouts hinwegsehen würde, über die stereotype Figurenzeichnung, die sich The Cartel sicher nicht als erstes Spiel leistet und darüber, dass man einfach nicht wirklich Spaß hierbei hat: Das hier wäre immer noch eine der widerlichsten und menschenverachtendsten Zumutungen dieser Generation.

Mindjack - 2011 - PS3, Xbox 360

Entwickler: feelplus
Zuerst veröffentlicht: 2011
Erschienen auf: PS3, Xbox 360

Auch Mindjack ist eines dieser Spiele, denen man keinen Mangel an Innovationsgeist vorwerfen kann, die am Ende aber doch nur mit vorgehaltener Waffe, wie ein attraktiver Freizeitvertreib erscheinen. In einer Zukunft, in der alle Welt mit mächtigen Mobile-Computing-Geräten am Kopf herumläuft - ist das nicht schon jetzt so? - ist es auf einmal möglich, sich durch die als Headsets getragenen Geräte in den Geist des Users zu hacken, um dessen Körper zu übernehmen. Unlogisch und weit hergeholt, aber das dürfen Videospiele schon mal sein. Gebongt!

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Bilder lügen.

Dem Spieler ermöglicht das im Grunde nämlich, KI-Feinde zu übernehmen und zu steuern, während die eigene Spielfigur aus zweiter Reihe automatisch weiterballert. Kein schlechter Gedanke, zumal andere menschliche Spieler sich in eure Kampagne hacken konnten, um euch das Leben schwer zu machen - Griefen als zentrales Spielprinzip sozusagen und tatsächlich verlaufen die Gefechte deshalb spürbar anders. Nur, dass es keiner merkt, weil man notgedrungen zu beschäftigt damit ist, sich zu fragen, ob das Spiel nach einer aus dem Ruder gelaufenen Weihnachtsfeier 2002 acht Jahre im Alkoholkoma verbrachte.

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... na gut. Auch nicht immer

Es fühlt sich an, als hätte Entwickler FeelPlus die komplette Entwicklung im Bereich der deckungsbasierten Shooter seit Gears of War einfach verschlafen, so träge, fummelig und spaßbefreit spielt sich das tumbe Dauergeballer. Ehrensache, dass die Grafik ihr Verfallsdatum schon so lange überschritten hatte, dass man sich um eine irgendeine Form von visueller Identität, die über blaugraue Zukunftstristesse hinausging, bei den Verantwortlichen gar keine Gedanken mehr machen wollte. Für dieses Spiel war von Anfang an Hopfen und Malz verloren, und man wurde das Gefühl nicht los, dass auch Square Enix es am ausgestreckten Arm verhungern ließ. Noch ein weiteres Wort darüber zu verlieren, wäre - oh ...

Neverdead - 2012 - PS3, Xbox 360

Entwickler: Rebellion Developments
Zuerst veröffentlicht: 2012
Erschienen auf: PS3, Xbox 360

Rebellion lieferte 2012 vielleicht nicht den ersten, dafür aber immerhin den jüngsten Beweis dafür, dass eine interessante Idee nicht automatisch auch ein gutes Spiel bedingt. Tatsächlich sollte man sich manchmal sogar überlegen, ob die Idee dann doch so gut war, dass sie es wert ist, sie den kompletten Spielfluss über den Haufen werfen zu lassen. Denn nichts anderes tut das spezielle Talent von Neverdeads Dämonenjäger Bryce. Seit er verflucht wurde, ist er nämlich unsterblich und auch nicht dadurch aufzuhalten, dass man ihm Arme, Beine oder Kopf abschlägt.

Wie gesagt: Es ist tatsächlich eine Idee, bei der man direkt hellhörig wird. Wenn dann aber während der Third-Person-Schießereien mit stoischer Regelmäßigkeit und vollkommen ohne nachvollziehbare Kollisionsabfrage auf einmal sofort der Schädel von Bryce Schultern purzelt, um das Spiel in eine schlechte und unlustige Version von Katamari Damacy zu verwandeln ... ihr seht schon, wohin die Reise geht. Fast immer kullert man überdies in ein nerviges QTE hinein, das einen bei Versagen zudem direkt an den letzten Checkpunkt zurück versetzt. So viel zum Thema Unsterblichkeit.

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Fallt nicht darauf herein.

Dazu kommt noch, dass das Spiel eine einzige große Eskortmission von der schlimmsten Sorte darstellt. Es ist ein verkrampftes und frustrierendes kleines Spielchen voller scheinbar endloser Monster-Spawns, dessen zentrales verkaufsförderndes Feature immer und immer wieder vom eigentlichen Inhalt ablenkt. Wie ein überdrehtes, verwöhntes und gefährlich gelangweiltes Kind rennt Neverdead in diesen Momenten mit wild kreisenden Armen vor eurer Nase herum und schreit, 'HIER! Ich! Ich bin ANDERS!' Entnervt wirft man nach wenigen Runden das Handtuch und nimmt Entwickler Rebellion es regelrecht übel, dass sie es hinbekommen haben, dass man Neverdead kurz seine Aufmerksamkeit schenkte.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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