Alt+F40: Das Problem mit Horror-Games - und mein heimlicher bester Horrorfilm aller Zeiten

Folge 31: Games stehen vor besonderen Herausforderungen, wenn es darum geht, Horror zu vermitteln - vor allem vor der, dass sie eben Spiele sind

Es tut mir leid, dass ich es ausgerechnet zum großen Finale meiner Halloween-Reihe ein wenig knapper angehen muss, aber die komplette Familie lag die Woche durch mit Noroviren flach und erholt sich nur langsam. Wichtigste Erkenntnis: Mein Vierjähriger bringt auch dreiviertelstündliches Strahlkotzen wie ein abgestumpfter Spring Breaker hinter sich und legt sich fast kommentarlos wieder zum Schlafen hin. Ein echter Champ mit eisernem Schluckrohr. Meine Frau hat's mit Abstand am schlimmsten erwischt. Da war an Aufstehen nicht zu denken - aber weil die Kinder das nicht komplett anders sahen, war die Woche mit viel Tee, trockenem Brot, Apfelsaftmische und Kopfkraulen halbwegs zu überstehen.

Ergo habe ich nicht allzu viel gespielt und mehr geschaut, was meine zentrale These zum Schluss der Spuktober-Wochen aber noch mal untermauerte: Eigentlich sind Games nicht wirklich für Horror gemacht. Viel Vergnügen beim Lesen und Diskutieren - und "Happy Halloween"! Ich weiß, es ist ein profund doofes Fest, aber für den Fall, dass am kommenden Sonntag wer Halbhohes bei euch klingelt, habt vielleicht doch den einen oder anderen Schokoriegel zu Hause. Ihr müsst ihn ja nicht an einem klappernden Plastik-Skelettarm durch die Tür reichen (könnt ihr aber ruhig!), aber ein bisschen mitmachen wäre schon cool. Es geht hier nicht um euch.

Inhalt

Warum Videospiele eigentlich nicht das richtige Medium für Horror sind

Ich mag Horror-Games. Sehr sogar. Aber immer wieder ertappe ich mich bei dem Gedanken, dass Videospiele eigentlich nicht das beste Medium sind, wenn es darum geht, Horror möglichst schonungslos zu transportieren. Klar, Horror ist eine der dominierenden Themenwelten einer Branche, die immer besser darin wird, Filmen ihre besten Tricks abzuschauen, um Spielern und Spielerinnen die Haare zu Berge stehenzulassen. Aber das interaktive Element ist und bleibt ein Problem, wenn wir dem Kern des Grusels noch ein wenig näherkommen wollen. Viele Games cosplayen eigentlich nur als Horror - und schaut man unter die blasse Schminke, den Cranberry Sirup, der aus der gemalten Halswunde suppt und die elaboriert eingefärbten Gummi-Eingeweide, steckt eigentlich nur ein Videospiel wie jedes andere darunter.

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Ein Jump-Scare-Klassiker. Aber auch nur so lange gruselig, wie man sie nicht vor der Flinte hat.

Wir zerballern sie gerne, die Horden an Zombies, erfreuen uns am Splatter, ekeln uns heftig, wenn uns widerliche Monstrositäten zu nah kommen und machen uns beim ersten Auftritt des Hunters in Resident Evil in die Hosen. Aber das sind im Grunde nur die Grundzutaten - irgendwann kommt er eigentlich immer: Der Moment, in dem der anfängliche, wirklich unter die Haut gehende Grusel von uns abfällt. Ein guter Horrorfilm lebt von der Angst vor dem Unbekannten, der Ungewissheit, wo das Monster steckt, wie es überhaupt aussieht und was dem Hauptcharakter widerfahren wird. Auf spielerischer Ebene stellt sich das Problem in den allermeisten Fällen dagegen nicht. Es ist - meistens - als wüssten wir schon vorher, dass wir das "Final Girl" dieses Spuks sein werden. Wir sind durch das interaktive Element gewissermaßen von Beginn an gespoilert.

Positive Ausnahmen wären P.T. und Silent Hill 2, bei denen man sich nicht mal sicher war, ob es hier überhaupt um Leben und Tod ging. Auch andere Games machen ihre Sache besser als der Rest: In Until Dawn gab es so viele spielbare Charaktere, dass ein paar davon zu mehreren Gelegenheiten auf grausamste Art draufgehen konnten. Das hatte Wirkung. Im Nintendo-DS-Sidescroller Aliens Infestation war die Zahl eurer Marines begrenzt, Charaktere mit Namen und Eigenschaften als schwindende und endliche Extraleben. Ein sehr guter Ansatz, den gerne mehr Spiele verfolgen dürften! Und ein Project Zomboid sagt euch gleich zu Beginn "this is how you die" und hält dann Wort. Aber in der überwiegenden Mehrheit der Genre-Titel spürt man sie nur punktuell, diese Second-Hand-Todesangst, von der Horrorfilme so gut leben. Wir sind schließlich buchstäblich "am Drücker" und deshalb per definitionem in der Regel bis zum Schluss dabei.

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P.T. steht für 'Persönliche Tragödie' - für viele Zehntausende, die diesem Spiel, das niemals sein durfte, hinterherweinen, ist es nicht weniger als das.

Überhaupt ist "Todesangst" ein gutes Stichwort. Schlimm ist in Videospielen immer nur die Angst davor. Der eigentliche Tod an sich kann noch so böse inszeniert sein: Die schleimig-grüne Biowaffe, die so bedrohlich auf uns zu wankt, verliert einen Bärenanteil ihres Schreckens, sobald ihre Klauen uns das erste Mal einen Kopf kürzer gemacht haben und wir die Situation vom letzten Speicherpunkt aus noch einmal angehen dürfen. Als wäre nichts passiert. Vor diesem Effekt sind nicht einmal die kreativeren Beiträge wie Amnesia oder Alien: Isolation gefeit. Sobald der Klingen bewehrte Schwanz des Giger-Biests uns von hinten unterm Brustbein durchkommt, können wir durchatmen, aufatmen sogar, mit Aussicht darauf, es jetzt besser zu machen. Im unterbewerteten Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth hatte ich genauso lange Angst, bis ich einen Revolver bekam. Kann das im Sinne des Erfinders sein?

Und dann sind da ja noch andere Kleinigkeiten dieser Sorte Unterhaltung. Gerade wir Spieler und Spielerinnen, die wir uns das Sterben seit Super-Mario-Bros.-Tagen selbst trivialisieren, weil wir jede Woche Dutzende Tode krepieren, sind wie Teflon für diese Art von Grusel. Er kann uns wenig anhaben, was vielleicht auch der Grund ist, warum Videospiele so entnervend häufig auf Jumpscares setzen. Die alte Jaws-Regel, das Monster möglichst wenig zu zeigen, weil das, was im Verstand des Zuschauers passiert, grundsätzlich schlimmer ist, muss man auch grundsätzlich verletzen, wenn der Spieler wissen soll, wo er den Lauf seines Gewehres hinhalten muss.

Ich will Spiele gar nicht komplett herunter reden, viele von ihnen haben mir tolle Gruselmomente geschenkt - ich möchte nur aufzeigen, wo ihr Möglichkeitsraum im Vergleich zu Filmen noch zu selten ausgeschöpft wird und wo die Limitationen liegen, wenn man sich auf die Stärken dieses Mediums besinnt. In Games geht es traditionell um Ermächtigung - in Horrorfilmen in doppelter Hinsicht um das Gegenteil, nicht nur die Protagonisten sind machtlos, man selbst kann wenig mehr tun, als zuzusehen. Deshalb würde ich gerne so langsam ein paar andere Ansätze in Sachen Gruselspiele sehen. Und ausgerechnet Among Us und ein paar der Filme, die ich mir dieser Tage anschaute, brachten mich auf den Gedanken.

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Gut und schaurig - aber Grusel schwindet mit jeder Patrone, die man findet.

Zum einen sollten Spiele noch mehr mit der Wahrnehmung ihrer Rezipienten tricksen. Videospiele wissen eigentlich immer, was ein Spieler wann macht und wohin er gerade schaut und sind deshalb im Grunde für Lovecraft'schen Wahrnehmungsgrusel bestens aufgestellt. Am Verstand des Helden sollte man zweifeln, nicht an dessen Überlebensfähigkeit. Wie Eternal Darkness, nur besser ohne den Bruch durch die vierte Wand, der mich immer aus dem Erlebnis riss. Die andere Sache, die ich gerne mehr sähe, wäre ein noch gezielterer Einsatz von Paranoia und Misstrauen dem Umfeld des Hauptcharakters gegenüber.

Das Spiel zu The Thing hatte 2002 ein paar gute Ideen, weil man nie wissen konnte, wer aus dem eigenen Squad nun schon infiziert war und Among Us mag nicht unbedingt Horror sein, spielt aber exzellent mit sozialem Terror. Mein perfektes Horrorspiel würde sich mit allem Gewicht in diese Richtung stemmen, Vertrauen und sicheres Umfeld allmählich ins Gegenteil verkehren, bis der Spieler sich klein und insignifikant einer unbesiegbaren Übermacht ausgeliefert sieht und nicht einmal die Welt selbst mehr ihm Halt zu geben vermag. Ok, im Grunde will ich ein Spiel zu Bodysnatchers - Die Körperfresser kommen von (Mehr dazu lest ihr unten - unter den Höhepunkten der Woche), aber bis es so weit ist, ist mir das gediegene Horror-Cosplay, das Videospiele mit wenigen Ausnahmen betreiben, noch gut genug.

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Ein bewundernswertes Spiel, das zugleich die Grenzen von Monster-Games aufzeigt: Die Angst vor dem Monster ist immer dann am Größten, wenn es gerade nicht im Bild ist.

Weitere Notizen - Kalenderwoche 43/2021

Gerade bei Alex in der Rotation: Kochwaschgang, Hygienespüler, Sterilium.

Musiktipp der Woche: Pantera - Cemetary Gates

Ist schon reichlich abgehört, aber immer noch ein unterhaltsam-morbider Song für den Gruselmonat Oktober. Bin groß geworden mit dieser tragischen Band und mochte vor allem ihre spätere kompromisslose Phase bis Mitte der Neunziger sehr. Und obwohl sie auch zu Lebzeiten noch aller Mitglieder wohl ein Fall von 'never meet your heroes' gewesen wäre - politisch und in sozialen Fragen käme ich mit den Texanern vermutlich nicht überein, wenn wir es mal vorsichtig ausdrücken wollen - bewundere ich immer noch Panteras zeitlose Zielsicherheit, mit der sie Ärsche aller Art treten. Wie mit Auto-Aim am Stiefel. Der Grad an rohem Talent ist bis heute beachtlich.

Höhepunkt der Woche:

Mit den Horror-Wochen von Alt+F40 geht hoffentlich auch unser Krankheitsmarathon zu Ende. Ich kann mich nämlich nicht erinnern, wann das letzte Mal alle in der Familie gesund waren und eine Woche normal über die Bühne ging. Im Hinblick darauf, mich mal wieder mehr mit Gruselthemen zu befassen, um meiner eigenen Verweichlichung was entgegenzusetzen, waren die vergangenen Tage und Wochen aber allemal produktiv. Wann immer ich mal gerade nicht Erbrochenes aus Bettlaken, Kopfkissen und Teppichen wusch oder kotzenden Kindern und Ehefrauen den Rücken streichelte, habe ich mit Kamillentee auf dem Bauch und Zwieback im Mund Serien von der To-do-Liste abgehakt und sogar noch einmal meine Lieblings-Horrorstreifen geschaut.

bodysnatchers

Dabei habe ich nicht nur herausgefunden, dass ich The Thing doch irgendwie besser finde als den eigentlich für mich immer als Nummer eins gesetzten Alien, sondern dass diese beiden Filme nur Nummer zwei und drei meiner Grusel-Favoriten sind (Nummer vier ist übrigens "Die Fliege"). Nummer eins? Kaufmanns meiner Meinung nach schwer unterbewerteter und gut gealterter "Bodysnatchers - Die Körperfresser kommen" von 1978. Was für ein Cast - Sutherland, Adams, Nimoy, Cartwright und Goldblum in seiner goldblumigsten Ausführung -, was für ein Paranoia-Monster, was für ein hoffnungsloser, beklemmender Streifen. Kaufmann findet viel Grusel im Alltäglichen und eskaliert seine Bedrohung beneidenswert elegant. Es ist in den ersten zwei Dritteln ein still beunruhigender Film über eine Welt, die offenbar jeden Tag etwas mehr aus den Fugen gerät - ausgerechnet, weil sie stiller zu werden scheint.

Vor allem ist der zentrale Gedanke in jeder seiner Facetten einer der schauderhaftesten von allen meiner liebsten Horrorfilme: Eine Bedrohung, gegen die man sich kaum wehren kann - sie kriegt dich im Schlaf -, Ungewissheit darüber, wem man noch trauen kann - die eigenen Kinder könnten schon gegen dich arbeiten (mehr noch als sonst, meine ich) - und die Aussicht, als Hülle seiner selbst weiterzuexistieren, wenn es einen unweigerlich erwischt... das ist alles extrem mächtiger Kram, aus dem dieser Film maximales Bedrückungskapital schlägt. Die moderne Gesellschaft als das Monster, das "dich irgendwann kriegt".

Der Film wirkt insgesamt sehr natürlich, die Chemie zwischen den Charakteren organisch gewachsen, das Auge fürs Detail in Massenszenen beinahe dokumentarisch - bis es dann in Richtung Body Horror geht. Außerdem hat er eine der besten Cameos der Filmgeschichte, die den Film vom Remake des Originals aus den Fünfzigerjahren zum Quasi-Sequel hoch komplimentiert. Ein echter Klassiker, der problemlos zu den besten in dieser Schublade zählt - und für mich ganz oben auf dem Stapel liegt.

Mittelpunkt (?!) der Woche: Und dann habe ich noch Midnight Mass auf Netflix zu Ende geschaut. Geht super los, überzeugt mit starken Schauspielern und schön hoffnungsloser Hinterweltleratmosphäre, wird dann in der Mitte aber leider ziemlich ermüdend. Viele nicht enden wollende Monologe lassen die siebenteilige Miniserie mehr und mehr bemüht wirken und irgendwann strapazieren doofe Charaktermotivationen und -Wendungen die Glaubwürdigkeit viel zu sehr. Schade! Das hier hatte wahnsinnig viel Potenzial. Hatte lange nicht mehr so viel Binge-Lust wie hier, nur um dann nach hinten heraus ein immer längeres Gesicht zu machen.

Tiefpunkt der Woche: Eindeutig Dienstagnacht, als 75 Prozent der Familie fast synchron zu kotzen angefangen haben. Einschließlich gleich dreier eingesauter Betten. Das Brechen hörte zwar irgendwann auf, aber gut ging es keinem von uns die Woche hindurch und wenn ein Elternteil zusätzlich zu den Kindern ein vorübergehender Pflegefall wird, während einem selbst gelinde gesagt nicht gerade wohl ist, kann man eigentlich die komplette Woche als Tiefpunkt einstufen. Nicht zu empfehlen.

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Da ist er, Bananenlord Cavendish, der zweite. Sagt Hallo! Ihr kennt ihn bereits aus 'Babyfotos' vor dem letzten Umtopfen. Neuer Topf kommt, ich muss noch die alte Erde ent- und neue besorgen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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