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Back 4 Blood wirkt etwas von gestern - ich warte gern, bis es im Heute angekommen ist

Zum Start macht Turtle Rock vieles richtig - und vieles einfach wie damals. Warum Alex das bislang dennoch nicht abschreckt.

Ich kann nicht sagen, dass mich Back 4 Blood enttäuscht hätte. Ich spiele es sehr gerne und freue mich schon auf die nächste Session mit Freunden oder Team-dienlich aufspielenden Fremden. Trotzdem muss ich sagen, so zwiegespalten war ich lange nicht mehr: Auf einem grundsätzlichen Level bin ich voll bei ihm, muss aber zugleich gestehen, dass ich - wenn ich könnte - unfassbar viel anders machen würde daran.

Insgesamt kann man meine Haltung zum Spiel wohl damit zusammenfassen, dass Turtle Rocks Quasi-Fortsetzung des Valve-Trendsetters gehörig in der Vergangenheit festzustecken scheint. Selbst die Ansätze, die das Spiel in die Zukunft holen sollten, wirken ein bisschen von gestern.

Am schlimmsten - damit wir das vom Tisch haben - fand ich vor einer Weile die Meldung, dass man die Community mit den substanziellen DLC-Inhalten - die neue Spielabschnitte beinhalten werden - nicht aufspalten wird, weil nur einer aus dem Team den Content gekauft haben muss, damit alle Mitspieler dazu Zugang haben. Das wurde uns als Fortschritt verkauft, ist aber ein DLC-Modell, wie es schon seit Jahren aus der Mode ist. Diese Art der Community-Pflege war in einer Zeit angesagt, in der sich die Entwickler gerade vom bezahlten Season Pass verabschiedeten - und verkennt, dass mindestens einer immer noch in den sauren Apfel beißen muss.

Auch die Schwierigkeitskurve sollte etwas angepasst werden: Rekrut ist zu einfach, Veteran zu schwer. An Albtraum habe ich mich noch nicht gewagt.

Selbst die "Großen" wie Call of Duty und Battlefield hatten mittlerweile ein Einsehen, dass man tatsächliche, substanzielle Spielinhalte wie Levels und Karten in einem Service-Game niemals mit einem Preisschild versehen sollte. Denn sie sind der Grund für die Community, immer wieder mal hereinzuschauen. Das Spielerlebnis frisch halten - nicht die Hand auf, ist längst die Devise. Geld verlangt man heute in erster Linie für Kosmetisches (oder die Aussicht darauf via Season Pass), was offensichtlich immer noch genügend Spieler in Anspruch nehmen, weil sie wissen, dass sie sich lange in diesem Ökosystem aufhalten werden. Ich hoffe doch sehr, Turtle Rock rudert in dieser Hinsicht noch zurück. Denn so hält man heute eben nicht mehr eine Community beisammen.

Valves langer Schatten

Dann ist da der vom harten Kern der Left 4 Dead 2-Fans viel gescholtene Schwarm-Modus, den sie - und da haben sie recht - als wenig mehr als einen lahmen Ersatz für den PVP-Modus des Vorgängers im Geiste erachten. Man kann das spielen, aber es wirkt auch ein bisschen wie ein erster Entwurf für einen L4D-Multiplayer, den man dann zugunsten des Versus-Modus' verwarf. Die Wenigsten werden aus diesem beengten Chaos eine annähernde Langzeitmotivation ziehen wie aus Versus seinerzeit. Dann wiederum sagt niemand, dass ein echter Versus-Modus nicht dennoch irgendwann kommen wird. Auch dieses Problem könnte sich mit fortschreitender Reifung des Spiels unter Live-Bedingungen irgendwann erledigen. Und außerdem steht der Koop von Back 4 Blood erstmal im Vordergrund.

In den Safe Rooms gibt es eine Verschnaufpause - aber nicht mehr so viele Heilungsmöglichkeiten. Dafür gibt's eine Spielökonomie, die es euch erlaubt, gefundenes Geld in Ausrüstung zu investieren.

Auch der eigentliche Spielablauf muss sich gefallen lassen, dass ihm nicht wahnsinnig viel Neues einfiel: Standard-Geballer durch ein verfallenes Szenario, auf dem Weg zur Evakuierung, zwei bis drei Punkte im Spiel, an denen eine Apparatur bedient werden muss, die "die Horde" anzieht, irgendwann ein Finale, in dem man gegen einen haushohen Fleischklumpen bestehen oder etwas in die Luft sprengen muss. Das ist so traditionell, wie es nur geht, und in diesem Fall wohl auch gut so. Gleichzeitig ist der "Director", die KI, die die Gegnermassen und ein paar kleinere Variablen des Levels steuert, nicht gerade feinfühlig. Sie regelt die Dinge lieber mit rohen Mengen als mit wirklicher Cleverness.

Manches Mal scheint sie sich geradezu darin zu suhlen, dem Spieler den Tag zu versauen. Ich hatte diverse Momente, in denen ich hätte schwören können, mein Druck auf die Wiederbelebungstaste, um einem Mitspieler zu helfen, hätte einen Special-Infizierten gespawnt, so Mittelfinger-mäßig war das Timing für den Auftritt dieses speziellen Untoten. Hier fehlt es an Finesse, die Left 4 Dead vor einer Dekade schon hatte. Mit Tweaks ist auch das sicher zu regeln.

Alle Karten in der Hand

Womit wir bei der Progression angekommen wären: Ich freue mich, dass ich meine Waffen im laufenden Match mit neuen Aufsätzen verbessern kann, das erzeugt viele kleine Risiko-Nutzen-Abwägungen, wenn ich die Sicherheit meines Teams aufs Spiel setze, um noch eine Loot-Kiste zu finden. Aber ich ärgere mich jedes Mal, wenn ich meine Waffe mit allen Verbesserungen wegwerfen muss, wenn ich sie gegen etwas anderes tauschen möchte. Warum kann ich kompatible Aufsätze nicht auf den neuen Schießprügel übertragen? Es fühlt sich unbefriedigend an, zum Beispiel eine M4 mitsamt des Schalldämpfers wegzuwerfen, wenn vor mir eine bessere M4 ohne Lauf-Modifikation liegt.

Der hier macht 'Bumm'. Das Gegner-Design steht ebenfalls hinter Left 4 Dead zurück.

In Sachen der übergeordneten Progression hätte ich fast nur Gutes über das Kartensystem zu sagen, denn es ist verändert nachhaltig mein Vorgehen und das meines Teams im Verlauf der Kampagne. Dass man aber im Solo-Modus - Always online - nichts davon freischalten kann, hat was von 2015. Gleichzeitig gefällt mir die Art und Weise, wie man einzelne Karten freischaltet, nicht zwangsläufig. Denn das geschieht über die sogenannten Nachschublinien. Im Grunde handelt es sich dabei um eine Serie von Karten, die man sukzessive ersteht. Seid ihr aber nur an einer bestimmten Karte irgendwo weiter hinten in einer Nachschublinie interessiert, müsst ihr erst alle vorherigen mit den verdienten Vorratspunkten freischalten, ob ihr sie nun wollt oder nicht.

Der Faktor X, über den wir dann noch nicht gesprochen haben, ist natürlich, dass diesen Spielercharakteren nicht das fantastische Autoren-Team von Valve die Worte in die Münder legte. Auch Back 4 Blood hat hier und da einen passablen Oneliner auf den Lippen, aber unterm Strich ist lassen die Figuren Charakter vermissen, der über Archetypisches hinausginge. Halb so wild, aber dieses gewisse Etwas, das ist einfach nicht da.

Eine Basis, auf der man aufbauen kann - und auch muss

Und trotzdem habe ich großen Spaß mit Back 4 Blood und dem Erstellen meines persönlichen Decks (das mir sogar Einfluss darüber gibt, wann mir welche Karten zur Wahl gestellt werden). Es macht einen gewaltigen Unterschied für mich, ob meine Kugeln die Feinde penetrieren, mein Nahkampfangriff meine Gesundheit regeneriert oder ich doppelt so schnell wiederbelebe. Großes Lob für das Kartensystem, das hatte ich so nicht erwartet.

Das in den Levels platzierte Loot und die Match-Ökonomie regen dazu an, sich ausgiebig umzuschauen und verlangen einen scharfen Blick für die Gesamtsituation des Teams - und viele, bisweilen schmerzhafte Entscheidungen zwischen Vorankommen und besserer Ausrüstung. Das Bewegungsmodell und Gunplay sind zwar ebenfalls nicht die Ausgeburt an Dynamik, aber durchweg auf die gute Art zweckmäßig-kompetent, dass der Umstieg vom Klassiker auf den hoffnungsfrohen Nachfolger nicht schwerfiel.

Ist Back 4 Blood also alles geworden, was es hätte sein können? Klares "Nein"! Dafür ist der Schatten zu lang, in dem es steht. Zugleich ist es für mich gut genug, um erstmal nicht zur Left 4 Dead 2 zurückzukehren. Es schenkt mir Nostalgie im Neuen, wenn ihr so wollt, auch wenn es dafür hier und da ein wenig auf der Stelle tritt. Für den Moment reicht mir das. Es liegt an Turtle Rock, ob es mir auch in ein paar Wochen, Monaten oder Jahren noch reicht.

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