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Battlefield: Bad Company

Über den Boykott, BC und Battlefield 3

Eurogamer Naja, es ist so ähnlich wie bei den Spielmodi. Natürlich ist der Gold-Rush-Modus fantastisch und ich persönlich brauche gar nichts anderes. Aber die anderen Versionen hatten nun mal mehrere Spielmodi, und so viel Aufwand kann es doch nicht sein, einen Conquest Modus einzubauen, oder?
Karl Magnus Troedsson

Ganz ehrlich? Es ist nicht so einfach, wie es sich viele Leute vorstellen. Den Conquest-Modus einzubauen, kostet uns eine Menge Arbeit. Es verdoppelt sowohl die Zeit als auch die Kosten. Wir müssen jedes Detail auf den Servern testen, müssen etwaige Bugs beseitigen und die Programmierer auf die Änderungen ansetzen. Trotzdem bin ich froh, dass wir diesen Modus unseren Fans anbieten können. Ich denke, es ist ein schönes und wichtiges Geschenk, um zu zeigen, dass wir auf ihre Stimme hören. Es ist die Liebe und der Respekt, den wir für die Community empfinden. Aber die Leute müssen verstehen, dass nicht alle Sachen kostenlos sein können.

Eurogamer Ok, lass uns nun noch ein wenig über das Gameplay reden. Bei der Beta ist mir aufgefallen, dass manche Mauern, die eigentlich zerstörbar sein müssten, wie durch Zauberhand stehen bleiben. Wird sich das noch was ändern?
Karl Magnus Troedsson

Nein, da wir beschlossen haben, dass einige Wände stehen bleiben müssen, um zumindest einen Rest Deckung zu garantieren. Vor allem die Innenwände eines Gebäudes und auch das Dach.

Eurogamer Das ist klar, besonders wenn die Artillerie ins Spiel kommt. Trotzdem kommt es manchmal vor, dass bei zwei Wänden, die direkt nebeneinander stehen, die eine stehen bleibt, die andere in sich zusammenfällt.
Karl Magnus Troedsson

Das war dann wahrscheinlich ein Bug. Im fertigen Spiel wird es so etwas nicht mehr geben. Nur dort, wo es Sinn macht, sind die Wände unzerstörbar.

Eurogamer Wo wir schon bei der Artillerie sind, werdet Ihr diese noch stärker ausbalancieren? Ist sie nicht noch zu stark?
Karl Magnus Troedsson

Wir haben schon jetzt kleine Veränderungen daran vorgenommen und werden uns die Ergebnisse auf dem Schlachtfeld genau anschauen. Es ist eine sehr mächtige Waffe, aber sie steht nur in der Angreifer-Basis. Außerdem wollten wir, dass die Verteidiger so angenervt sind, dass sie jemanden in die Basis schicken, um die Artillerie auszuschalten. Egal ob man den Schützen per Snipergewehr ausschaltet oder ihn mit einer Bombe in die Luft jagt, es gibt genügend Gegenmaßnahmen.

Eurogamer Das führt aber meiner Meinung nach zu einem weiteren Problem. Wenn man von einem Sniper ausgeschaltet wird, ist es enorm schwer, ihn auszumachen. In anderen Spielen wie Joint Operations, Quake Wars oder Call of Duty wird das auf verschiedene Art gelöst. Wieso bietet Ihr nicht eine ähnliche Lösung?
Karl Magnus Troedsson

Was viele Leute nicht wissen: Wir haben so etwas ähnliches wie eine Kill-Cam. Wenn man getötet wird und auf den Boden schaut, geschieht das immer mit Blickrichtung auf den Killer. Bei Snipern ist es durch die Entfernung natürlich trotzdem schwer, ihn auszumachen. Aber die Scharfschützengewehre verlieren mit der Entfernung an Durchschlagskraft. Ein Treffer bedeutet also nicht sofort das Ende. Trotzdem kann es sein, dass wir uns da noch etwas überlegen müssen.

Eurogamer Denke ich auch, weil es einfach viel zu lange dauert, nach einem Scharfschützen zu suchen. Zudem wäre es eine gute Idee, wenn er danach nur auf der Karte angezeigt wird, wenn er sich nicht bewegt. Das wäre auch viel authentischer, weil ja Scharfschützen in der Realität nach jedem Schuss ihre Stellung wechseln.
Karl Magnus Troedsson

Wir hören hier natürlich auf die Community und werden das im Notfall auch anpassen. Aber immerhin taucht ein Gegner bei jedem auf dem Radar auf, wenn er von einem Teamkameraden entdeckt wurde.

Eurogamer Wenn man ehrlich ist, hat nahezu jeder Multiplayer-Shooter dieses Problem....
Karl Magnus Troedsson

Ja, das Handling mit Snipern ist extrem schwer zu lösen.