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Seht Ico & Shadow of the Colossus in HD

Dank Emulation ein Blick in die Zukunft?

Hinweis: Braucht ihr Hilfe bei der Bewältigung der beiden Klassiker? Dann schaut in unsere Komplettlösung zur ICO & Shadow of the Colossus Collection.

Die Gerüchte verdichten sich, dass Sony nach dem Erfolg des HD-"Remasterings" der God-of-War-Titel ein ähnliches Spiele-Doppelpack mit den Klassikern Ico und Shadow of the Colossus plant.

Digital Foundry hat Ende des letzten Jahres einen umfangreichen Blick auf die God of War Collection geworfen, die originalen PS2-Spiele mit den neuen 720p60 PS3-Versionen verglichen und war höchst beeindruckt: Sony Santa Monicas PS2-Grafik funktionierte wunderbar in HD und die verbesserte Performance konnte nur eine gute Sache sein.

Wir waren auch vom Ansatz des dafür zuständigen Teams fasziniert. Anstatt das Spiel über einen Emulator laufen zu lassen, wurde Sony Santa Monicas ursprünglicher C-Code im Wesentlichen portiert, um die neuen PS3-Versionen zu erschaffen. In unserem Feature verglichen wir die PS3-Fassungen mit den ursprünglichen PS2-Versionen, die nicht nur auf der Original-Hardware, sondern auch auf dem PC via PCSX2-Emulator liefen. Das Resultat? Die PC-Emulation lag sehr, sehr dicht an den HD-Umsetzungen und bewies, dass das Team abgesehen von Bildschirmtexten und Buttongrafiken keine der ursprünglichen Grafikelemente ersetzt hat.

Mit diesem Gedanken im Hinterkopf haben wir uns dafür entschieden, Ico und Shadow of the Colossus im gleichen Emulator laufen zu lassen, um eine Idee davon zu bekommen, wie die Spiele in HD-Auflösung aussehen würden. Die Ergebnisse waren... verblüffend.

Zuerst aber eine kleine Warnung. Sowohl die Technologie von Ico als auch die von Shadow of the Colossus nutzen die PlayStation 2 in einer Art und Weise, die die Macher des Emulators noch nicht vollständig in den PCSX2 implementiert haben - während das Spielerlebnis auf dem PC bei beiden Spielen mit jedem neuen Release der PS2 zwar näher kommt, ist es jedoch noch immer nicht diese absolut exakte Kopie, die wir uns erhofft haben.

Das beste Beispiel dafür ist wohl Ico. Während sich der Software-Renderer nah an dem des Originals bewegt, fehlen in der GPU-getriebenen Version noch die Nebeleffekte. Zum Start zeigen wir euch die Introsequenz von Ico, die sowohl mit Software- als auch mit Hardware-Rendering aufgenommen wurde. Man kann einfach erkennen, wo die HD-Emulation nicht ganz mithält, aber gleichzeitig sieht man auch, dass Icos Artwork noch weit mehr zu offerieren hat, wenn man es von seiner SD-Beschränkung befreit.

Software- vs. HD-Hardware-Renderer. Die Emulation ist noch nicht perfekt, aber verschafft uns einen Eindruck vom Potential. Nutzt den Fullscreen-Button für HD oder klickt auf den Link für ein größeres Fenster.

Abseits der Außenareale zeigt die Emulation eine deutlich näher am Original liegende Darstellung, wie ihr in dieser Zwischensequenz sehen könnt. Texturdetails und Filtering werden enorm verbessert und es ist ein definitiver Hinweis darauf, dass ein HD-"Remastering" des Spiels etwas Besonderes sein dürfte - selbst wenn die ursprünglichen Grafiken ohne Ersatz durch höher aufgelöste Assets verwendet werden.

Abseits der Außenareale bewegt sich die Emulation von Ico sehr viel dichter am Original. Nutzt den Fullscreen-Button für HD oder klickt auf den Link für ein größeres Fenster.

Icos Kerntechnologie - insbesondere die Nutzung von Bloom-Lighting und Animationen - ist einfach bemerkenswert, aber das nächste Projekt des Teams, Shadow of the Colossus, brachte die Technologie der PlayStation 2 absolut an die Grenze der Belastbarkeit.

Die Techniker produzierten eine genaue Emulation von HDR-Lighting, Tone-Mapping und Motion Blur (inklusive per-object - Wow!). Erstaunlicherweise hat das SCE-Team auch etwas nachgeahmt, das den Fur-Pixel-Shadern in PS3-Titeln wie LittleBigPlanet nahekommt. Programmierbare Pixel-Shader steckten noch immer in den Kinderschuchen, als Shadow of the Colossus produziert wurde, und die PS2-Hardware selbst unterstützt sie nicht, die Implementierung eines gleichwertigen Effekts im Spiel war daher umso phänomenaler.

Die Terrain-Streaming-Mechanik, die brilliante Physik und das Schattensystem waren für ihre Zeit bemerkenswert. Shadow of the Colossus bietet sogar Character Self-Shadows und Cloth Simulation. Ebenso verfügt es über eine herausragende Implementierung von volumetrischem Nebel, was das Spiel in puncto Atmosphäre und Stimmung auf eine nochmals höhere Ebene beförderte.

Der Nachteil? Diese ganze außergewöhnliche Technologie hat ihren Preis. Die Framerate in Shadow of the Colossus ist, um es einfach auszudrücken, verglichen mit heutigen Standards sehr schlecht. Um das zu testen, entschieden wir uns für die am besten geeignete Testumgebung: Keine Emulation durch die Launch-PS3-Hardware, wir haben unsere klassische "Fat"-PS2 ausgegraben und das Spiel direkt auf 480p über Component-Anschluss an einer unserer Capture-Stationen laufen lassen. Haltet euch fest, denn dieser Ritt ist holprig!

Für die PS2-Ära bietet Shadow of the Colossus erstaunliche Technologie, aber die Hardware kann einfach keine anständige Framerate aufrechterhalten.

Shadow of the Colossus läuft mit einer nicht begrenzten Framerate. In sehr, sehr seltenen Fällen erreicht man sogar bis zu 60 FPS, aber in seiner ursprünglichen Form sind es meist zwischen 15 und 20 FPS. In der heutigen Zeit, in der 30 Standard sind, ist es überraschend, wie sehr das Gameplay beeinflusst wird. Insbesondere im Hinblick auf die Steuerung, die sich inkonsistent, träge und schwerfällig anfühlt. Die Anpassung an diesen zusätzlichen Lag bei der Steuerung war also eine große Aufgabe, wie einige der Platforming-Szenen in dem Clip zeigen.

Die Chance, dieses Spiel in Form eines HD-"Remasterings" auf die PS3 zu bringen, bietet also neue Möglichkeiten: Nicht nur würde man die Details der ursprünglichen Grafik zum Vorschein bringen, sondern der Framerate auch etwas mehr Beständigkeit verleihen. Hoffentlich würden wir aber nicht nur eine Verbesserung der Grafik sehen, sondern auch im Hinblick auf die zeitliche Auflösung: Angenehmeres Gameplay mit deutlich verbesserter und konsitenter Eingabereaktion. 720p60? Ja, bitte, aber wir würden auch ein solides 720p30 mit V-Sync nehmen.

Mit dem jüngsten Emulator kommt Shadow of the Colossus sehr, sehr nah an das PS2-Original heran. Sicherlich gibt es einige Unterschiede (etwas Glichting und ein versetztes Bild im Intro sowie ein übermäßig starkes Bloom im Gameplay-Video), aber wir sind der Meinung, dass diese Videos einen guten Eindruck davon vermitteln, wie ein HD-SotC aussehen würde... zuerst das Intro:

Das epische Intro von Shadow of the Colossus, gerendert in HD via Emulator. Nutzt den Fullscreen-Button für HD oder klickt auf den Link für ein größeres Fenster.

Und nun die gleiche anfängliche Konfrontation mit dem ersten Koloss, die in unserer Performance-Analyse zu sehen war, diesmal jedoch in voller HD-Auflösung... beachtet, dass man in diesen Videos nicht nur eine deutlich erhöhte Auflösung, sondern auch das Spiel bei konstaten 30 FPS sieht.

Die anfängliche Konfrontation mit dem ersten Koloss, mit PCSX2 in HD gerendert. Nutzt den Fullscreen-Button für HD oder klickt auf den Link für ein größeres Fenster.

Nehmen wir mal an, dass die Gerüchte wahr sind, wird es sehr interessant zu sehen sein, wie die Macher des Spiels mit den potentiellen HD-Versionen dieser Klassiker umgehen. Wir haben den Emulations-Ansatz gewählt, um zu zeigen, wie die Spiele in HD aussehen könnten, aber wenn wir davon ausgehen, dass die Entwickler den Code portieren und nicht emulieren, eröffnen sich allerlei Möglichkeiten: Das LoD-System von SotC könnte beispielsweise so verbessert werden, dass die zusätzliche Rechenpower der PS3 ständig die Modelle mit vollen Details zeigt. Eine Portierung bietet auch die Möglichkeit, jedwede Grafik zu ersetzen, die den Anforderungen nicht gerecht wird, wenn man sie in HD berechnet. Basierend auf unseren Tests wäre es aber überraschend, wenn das passiert - die Grafik ist der Aufgabe mehr als gewachsen.

Wir sind ernsthaft interessiert daran, wie diese Geschichte ausgeht...

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