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Mythos

Warum ist das kostenlos?

Der weitere Ablauf verhält sich dann folgendermaßen: Abschnitt erscheint auf der Gebietskarte, Questlog zeigt Aufgabenstellung (sofern ein Auftrag vorliegt), per Mausklick katapultiert man sich zum Zielpunkt. Und schon darf man Zauberstab, Schwert, Bogen, Gewehr und sonstiges in klassischer Genre-Manier betätigen, bis nichts mehr kreucht und fleucht; man nach langer Suche den Masterkey für die Masterchest gefunden hat (Hallo Zelda) oder die entsprechenden Questvorgaben erledigt sind. Etwa "Sammle XYZ", "Töte ABC" oder "Verschließe drei Goblin-Tunnel mit Dynamit".

„Mit diesem Karten-System können wir die Welt beliebig vergrößern, ohne die Server offline nehmen zu müssen. Die Spieler laden sich während des Zonenwechsels die nötigen Files runter“, erörtert Travis, kurz gefolgt von einem, „Aktuell dauert mir der Download aber noch zu lange. Daran arbeiten wir bereits.“

Nette Idee: Vor dem eigentlichen Dungeon, das sich über mehr oder minder viele Ebenen erstrecken kann – 12 Etagen zählte bisher das größte Höhlensystem, durch das ich stiefeln musste, eine Etage das kleinste -, warten zwei nützliche NPCs. Ein Händler mit Tränken, Portal- und Identifizierung-Charms sowie eine Art Dungeon Master, der einen nach dem Ableben für ein kleines Trinkgeld zu der tiefsten Ebene transportiert, die man bis dato erreicht hat.

Jeder Spieler bekommt separates Loot.

Hinsichtlich der Größe der einzelnen Passagen, sprich den Dungeon-Ebenen und Außenlevels, orientiert sich Mythos löblicherweise mehr an Altmeister Diablo II, als an modernen Hack'n'Slays der Marke Titan Quest. Folglich ist alles schön kompakt und übersichtlich gehalten (inklusive Minimap), so dass man nicht erst endlos lange Minuten durchs Gelände stiefeln muss, um zum Obermotz oder etwaigen Zwischenbossen vorzurücken. Man kann sich gleich auf das – jedenfalls für mich - Wichtige fokussieren: der schnellen Hatz nach magischen, seltenen, epischen, einzigartigen und legendären Gegenständen. Vollständige Sets folgen später.

Die ALT-Taste gedrückt zu halten, damit Ausrüstungsstücke sichtbar werden, ist nicht erforderlich. Per Option im Interface übernimmt das Spiel die Prozedur selbstständig. Und wenn sich gar so viel Krams auf dem Boden tummelt, dass das Spiel mit der Darstellung nicht mehr hinterher kommt – passiert derzeit des Öfteren, wenn man mit einer Gruppe durch epische Zonen heizt, in denen quasi im Sekundentakt der Loot droppt -, genügt es, einfach ein wenig näher an das Geschehen zu zoomen.

'Richtige Bossgegner gibt’s ebenfalls.

Noch bequemer wird das Geld eingesammelt. Man läuft lediglich am Glitzerzeug vorbei und es fliegt wie von Geisterhand in den Beutel. „Ich habe es in anderen Spielen immer gehasst, mühsam Goldstück für Goldstück aufzuheben. Das haben wir hier sofort abgeschafft.“, berichtet Travis.. „Und um seinen Loot muss man in der Gruppe auch nicht fürchten“. Heißt im Klartext: Jeder Spieler darf sich bei der Beseitigung der schieren Gegnerhorden stets über sein eigenes Beutebündel freuen. Mit welchen Items es letztendlich bestückt ist, entscheidet die Höhe des „Glück“-Wertes (im Charaktermenü einsehbar).

Generell merkt man dem Titel an, dass sich die Entwickler eingängig mit der Konkurrenz beschäftigten und sich fröhlich-frei an bewährten Elementen bedienen. Abseits vom erwähnten Glück und Co. stößt man auf Söldner, gründet Gilden und hat die Möglichkeit, seine Ausstattung per Verzauberer mit zusätzlichen Attributen aufzubessern. Außerdem verfügt man über eine riesige Schatztruhe, wählt aus vier sofort zugänglichen Schwierigkeitsgraden (Normal, Elite, Hardcore und Hardcore Elite), und zum Release spendiert das ambitionierte Team eine Mailbox a la World of Warcraft, mit der man Gegenstände verschicken kann. „Wir haben sogar eine Puzzle-Box ähnlich dem Cube aus Diablo II“, gibt Travis zu. „Dafür entwickeln wir derzeit Rezepte. Es ist ja ein richtiges Crafting-System angedacht.“.