Scarlet Nexus ist "Brainpunk" zwischen Tod und Schönheit

Und was das mit Akira zu tun hat.

Da ist nun also Bandai Namcos neue Marke: Ein "Brainpunk Action-RPG" in einer Welt, die zwar ein wenig aussieht wie die unsere, sogar ebenfalls das Jahr 2020 schreibt. Aber alles andere wirkt fremd und eigen in New Himika. Nicht nur im Vergleich mit "unseren" japanischen Metropolen, deren niedere Etagen die Level von Scarlet Nexus mit gilb-hellgrauen Fassaden voller Antennen und klappriger Klimaanlagen bestens einfangen, sondern auch, wenn man andere Actionspiele daneben hält.

Gut, "Brainpunk" als Begriff an sich mag aufs erste Hören bemüht obercool klingen, rührt aber daher, dass die übernatürlichen Kräfte, mit denen man hier als Mitglied einer Super-Eingreiftruppe hantiert, sich nicht aus Technologie speisen, sondern aus verborgenen Kräften im Gehirn der Menschen. Das wäre auch die zentrale Abzweigung, die die Historie des Spiels genommen hat, die wir in unserer Dimension nie fanden. Telekinese und andere praktische Späße eben - Dinge, um die sich vorzüglich Videospiele stricken lassen.

Mit großer Macht kommt große Verantwortung

Und wisst ihr was: Sie können diese Kräfte gerne behalten, denn wenn der Preis dafür ist, dass hier irgendwann monströse, übermächtige Kreaturen wie die "Others" wie eine Naturkatastrophe einfallen, will ich davon nichts wissen. Was die Biester wollen? Nichts Gutes, vermute ich. Was genau, das wollten mir Produzent Keita Iizuka, der im letzten Jahr schon Code Vein betreute, und seine Kollegen nicht verraten. In jedem Fall ist es gut, dass die Soldaten dieser Welt diesen Ungeheuern nur durch das Hochziehen einer Augenbraue Schulbusse an den Kopf schleudern können und bestens mit dem Schwert umgehen können.

Scarlet Nexus Blumen
Coole Effekte und temporeicher Kräftekampf. Das Design dieses speziellen Monsters fand ich aber eher komisch als gruselig.

Das Design der Monster bildet einen interessanten, extravaganten Kontrast zum ansprechend abgerockten Quasi-Japan einer ausgedachten anderen Gegenwart. Allerdings ist es in meinen Augen und ohne Kontext über die Herkunft der Others nicht immer erfolgreich. Nach Angaben von Art Director Kouta Ochiai sollte das Design der Feinde eine Fusion aus Tod und Schönheit widerspiegeln. Viele der mir im Rahmen einer Präsentation vorgeführten andersweltlichen Wesen lösten dieses Versprechen auch gut ein. Einige andere sahen dagegen ... nun, sagen wir so: Will man Tod und Schönheit vereinen, fallen mir elegantere Lösungen ein, als geöffnete Frauentorsos mit Raptorenbeinen, aus deren Hals ein Blumenstrauß anstatt eines Kopfes sprießt.

Einige der größeren Biester gefielen mir aber durchaus. Allen voran ein bildschirmfüllender Affen-Boss mit Totem-Maske und metallenem Schneckenhaus auf dem Rücken, den der Hauptcharakter zwischen effektvollen Schlagkombos mit seinem Schwert gut mit Metalltrümmern eindeckte, die er allein mit der Kraft seiner Gedanken schleuderte.

Kein Soulslike!

Wer nach Bandais letztjährigem Ausflug in Richtung Soulslike erwartet, dass es erneut in die eher offene, behäbige Richtung geht, sieht sich also getäuscht. Tatsächlich wird Scarlet Nexus ein schnelleres, leichtfüßigeres Spiel mit einer missionsbasierten Struktur, die hauptsächlich im Vorwärtsgang aufgezogen ist. Als Yuito, neuer Rekrut der OSF - Others Strike Force -, geht es von einer Stadt zur nächsten. Man bereinigt deren einzelne Gebiete von den außerweltlichen Others, erfährt mehr über die Hintergründe und kehrt immer wieder zur Basis zurück. Einer Art Hub-Bereich, in dem ihr auf eure Kompagnons und andere NPCs trefft.

Scarlet Nexus Boss
Der hier wiederum hat mir Respekt eingeflöst - und ich musste nicht mal gegen ihn kämpfen.

Hier treibt ihr persönliche, zwischenmenschliche Geschichten voran, wählt eure Begleiter für die Missionen und wechselt eure Ausrüstung. Ihr verprasst außerdem Fähigkeitenpunkte auf einem Skill-Tree und entscheidet zudem, ob ihr in frühere Bereiche zurückkehren wollt, um eventuell liegengelassene Dinge einzusammeln.

Der Scarlet Nexus ist eine rote, geisterhafte Verbindung, die die Rekruten des OSF untereinander eingehen und die euer Arsenal an Aktionen mit dem anderer Figuren multiplizieren. Die Wahl eures Partners für eure Mission ist also nicht gerade Trivial und keine reine Sympathiefrage. Keita Iizuka betont zwar, dass das Spiel zugänglich bleiben soll. Wer's kniffliger mag, darf einen höheren Schwierigkeitsgrad auswählen, aber man ist offenbar definitiv daran interessiert, dass der Spieler zügig Fortschritte macht.

'Brain Powers' und was man so damit macht

"Wir wollten wirklich, dass man die Story und den Einsatz der so genannten 'Brain Powers' genießen kann. Wir versuchten mithilfe der Kräfte eine große Abwechslung ins Spiel zu bringen. Im Grunde können die Kämpfe recht einfach ablaufen, aber gleichzeitig gibt es die Möglichkeit, durch eine bestimmte Spielweise noch schneller, effektiver und verheerender zu sein. Fortgeschrittene Spieler sollen hier ebenfalls eine große Tiefe an Möglichkeiten vorfinden", erklärt er.

Scarlet Nexus Kampf
Je nach Begleiter-Kombination seid ihr auf andere Gegner eingestellt.

"Ihr werdet euch entscheiden müssen, welche Brain Powers ihr und eure Begleiter einsetzen wollt und sie entsprechend an den Gegner anpassen. Jeder von ihnen hat eigene Schwächen, gegen die bestimmte Kräfte besser wirken als andere", fügt er hinzu. Die Kämpfe sehen in jedem Fall schon ganz ordentlich aus, wenngleich es nur anhand eines Videos natürlich unmöglich zu sagen ist, ob sie sich auch gut anfühlen.

Was mir definitiv sehr gut gefallen hat, war die Dramaturgie in einigen der Zwischensequenzen. Besonders die erste Verbindung mit dem Scarlet Nexus, bei der einer Reihe Rekruten nach und nach die roten Geisterschläuche in den Rücken fahren, war geradezu meisterhaft spannend inszeniert und setzt ein wichtiges Signal: Diese Leute opfern einiges, um ihre Mitmenschen vor den Others zu bewahren.

Game Director Kenji Anabuki freut sich, als ich das registriere: "Das ist auf jeden Fall eine der zugrundeliegenden Ideen, die wir besonders mochten. Uns inspirierten Animes wie Akira oder Gantz, die sich mit diesen praktischen und mächtigen, aber auch sehr gefährlichen Kräften befassen. Dieser zweischneidige Aspekt ist etwas, auf das wir uns konzentrieren wollten." Und wenn ein Entwickler solche Referenzen als Inspiration anführt, bin ich ganz Ohr, auch wenn sich Bandai Namco über das eigentliche Mysterium hinter den Others und den Ursprüngen der OSF in Schweigen hüllt. Der Stil gefiel mir ausgezeichnet, auch wenn mir einige der Monster nicht so zusagten, und so cool Control auch war, ist es schon schon viel zu lange her, dass ich mit Gegenständen von der Größe eines Autos per Telekinese hin und her wuchtete. Warum also nicht hier.

  • Entwickler / Publisher: Bandai Namco
  • Plattformen: PS4, PS5, PC, Xbox One, Xbox Series X
  • Release-Datum: ohne Termin, vermutlich 2021

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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